El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ajustar los VD para grupos de menos de cuatro personajes [D&D 3.5]
¿Qué hacer cuando se quiere jugar una campaña de D&D para dos o tres jugadores y no se quiere introducir PNJ en el grupo?
Échale un vistazo a este artículo que escribí hace tiempo a ver si te vale de algo.
Sin saber de que niveles son los pjs te dire que los encuentros que sean de animales que tienen vd baja, algun trasgo hasta que suban de nivel.
Darles muchas pociones de curacion y algun objeto magico tambien.
Es muy complicado... dependen también de las clases de los jugadores. El caso es que el VD está preparado para 4 personajes y de las 4 clases que dan equilibrio al equipo (1 combatiente, 1 pícaro, 1 lanzador divino y 1 lanzador arcano).
Si no disponen de lanzador arcano, necesitarán a alguien (un picaro normalmente) que se definda con las varitas y los pergaminos con la habilidad de usar objeto mágico, y que se encuentre esos objetos más de lo normal.
Si no disponen de lanzador divino, necesitarán pociones de curación y templos donde les echen restablecimientos y otros conjuros de defensa.
Si no disponen de pícaro... jodido lo llevan :-) Pocas trampas, sobre todo.
Si no disponen de combatiente, combates cortos y con bichos de pocos pg.
Pero no solo se puede tener en cuenta el VD, porque entonces o durarán poco o serán demasiado duros, porque afectan otras cosas...
No es una ciencia.
Yo tambien lo intenté, sin exito, asi que suerte :-)
pues depende mucho y tu eres quien conoce a tus jugadores digamos si son buenos jugadores pueden cubrir el espacio restante y mas si son monstruos debiles o talvez puedas darles algun +2 al daño o algo así para que puedan defenderse bien
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Que aprendan a correr.
Ahora en serio: Normalmente, cuando he utilizado aventuras pregeneradas "Para XX PJs de Nivel XX", lo normal es que tuviera menos PJs y de 2-3 Niveles menos de lo recomendado.
¿El resultado? Muertes. Dolor. Sufrimiento. Combates Épicos. Victorias Pírricas. Huir para luchar otro día, mejor preparados. Más tiempo de preparación, más ideas descabelladas, más trabajo táctico y menos ataques frontales.
Cuando tus jugadores comienzan a temer a los Kobolds, a los Lobos y a los Orcos de andar por casa, sabes que estás haciendo algo bien.
Un par de trucos: Los animales nunca luchan hasta la muerte, y los enemigos inteligentes pueden preferir hacer prisioneros, negociar rendiciones o cometer errores estúpidos. Haz que los malos sean falibles, que los guardias se paren a charlar en un rincón, y las trampas a veces fallan, a veces simplemente no funcionan del todo bien.
Y recuerda: Ten con los PJs la misma misericordia que los PJs tienen con tus PNJs.
Pero, sobre todo, la inteligencia es lo que hace que un enemigo sea más o menos peligroso. Una Mantícora medio cegada por el dolor y hambrienta hasta desfallecer no tiene que ser más peligrosa que un par de Kobolds entrenados, luchando en su propio terreno y motivados.
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Intenta que siempre haya diferentes formas de superar los obstáculos (así no dependes de una clase o habilidad determinadas) y la posibilidad de escapar de un combate si las cosas se tuercen.
La "ingeniería de encuentros" es algo que siempre me resultó especialmente tedioso en D&D 3.x hasta que decidí olvidarme de que éstos estuvieran equilibrados. Con que los jugadores sepan eso de antemano, luego no hay pataleos si mueren por haber dado por hecho que si algo les ataca van a poder matarlo.
La idea es que puedan acometer los encuentros con la misma "facilidad" que si fuesen cuatro, no que se jodan porque he decidido no buscar más jugadores.
D&D fue pensado para grupos de 4-6 jugadores. Por ende, si quieres jugar con menos, ahi te van mis opciones.
- Las Vd estan calculadas para grupos de 4. Sumales un 20-30% a la dificultad posible antes de decidir QUE es un encuentro adecuado. Ej: un minotauro es un encuentro vd 4... para un grupo de 4. Para un grupo de 3, es un vd 5. Si ademas, el grupo carece de alguien apto para derrotar a un monstruo, añadele otro +1 a la vd (ej, un monstruo que solo es vulnerable a x elemento y no tienen magos)
-Reduce los pg de los enemigos/ CD de las pruebas
-No exageres en los numeros que han de enfrentar. Es mucho mas dificil enfrentar varios enemigos pequeños que uno solo fuerte, y si son pocos aun peor.
-Como bien lei arriba, trata que tengan varias maneras de superar escollos. Si la UNICA forma de atravesar un lugar es con un mago, y el grupo son tres barbaros, la partida se bloquea. Debe haber mas opciones...
-Aceptalo: tres pj no tendran la misma facilidad que 4. Y salvo sean multiclases con varios niveles, tampoco equilibrio (aun asi pueden no tenerlo). Ergo, motivalos, con mejores recompensas de lo habitual, en especial objetos que les permitan ir paliando sus carencias. Ademas, les corresponde mas exp. La misma esta calculada, igual que las VD, para grupos de 4.
Saludos!
Fijate en las clases de personaje, en su armadura, su nivel, sus recursos y su ataque.
Un mago a nivel bajo, no sirve de nada, pero a nivel 11 o mas, por ejemplo, cambia por completo una escena.. lo que antes eran 10 turnos luchando con orcos de lvl 3 o 4, hasta llegar a los jefes q te arreaban con hechizos, ahora es un relampago, un camino abierto y correr.
Si no teneis picaro, no metas trampas que hagan mas daño de la q tenga el de menor vida del grupo, o ponlas que se resuelvan con acertijos o puzles.
Si no teneis clerigo... reza por que lo compensen con un daño muy alto, para q no lo necesiten, y no les metas muchos combates seguidos, normalmente el clerigo es para los entrebatallas.. con varitas de curar ligeras a menudo se apañan. Mete muchas pociones sanadoras.
Mete bichos cuyo cr sea elevado, por q hacen cosas q a lvl bajo no afecta, por ejemplo, uno de los mosquitos tocapelotas aquellos, quita constitucion, pero... cuando eres lvl 1, es probable que tengas aun mas constitucion que vida, asi que es un cr mas elevado por la cara.
Si la armadura del grupo ronda el 18, no metas muchos enemigos con ataques de +7 o mas, pq los tumban.
Si casi todos tienen 23 o mas, tomate mas libertad en meter bichos con muchos ataques de +4 o +5, por que no daran muchos. En cambio si la Ca ronda los 14 o 15 ( rangers, o magos o picaros, por ejemplo) no se te ocurra meter algo asi, por que en una mala ronda se comen todas y palman.
Permiteles usar sus puntos fuertes muy a menudo, y cuando tengan pv suficiente para aguantar las putadas... comienza a atacar sus debilidades, pero de a poco, para que poco a poco se vean forzados a defenderse contra eso, sin que les arrase.
( por ejemplo, el guerrero en el grupo sin mago, podria cogerse hendedura y hendedura mejorada para enfrentarse mejor a los grupos de enemigos q salen cada vez mas a menudo)