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Una excelente reflexión

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Torak
 
07/01/2011, 14:50
Editado: 07/01/2011, 14:53

Patada en la entrepierna

Siempre he tenido problemas a la hora de dirigir y jugar en ambientaciones con una historia definida previamente. El ejemplo más obvio es Star Wars. Si quieres seguir el canon, no puedes permitir que sean los Personajes Jugadores los que acaben con Darth Vader (lo que desvía su protagonismo) sino que siempre puedes encontrarte con algún listillo que sepa más que tú del universo Star Wars. Y lo peor de todo es que si a algún jugador no le gustan las películas puede sentirse frustrado y nada ilusionado con el juego.

A mi modo de ver, crear una ambientación entre todos los jugadores es una gran experiencia que mejora muchísimo la experiencia de juego. Si cada jugador siente que una parte del mundo es suya, se sentirá más implicado e ilusionado.

El único problema es que jugar a Star Wars resulta mucho más sencillo y fácil de imaginar. Si has visto las pelis no te tienen que explicar casi nada de la ambientación y todo el mundo tiene una idea común de lo que puede tratar el juego. Ventajas importantes. La pregunta es: ¿Pueden tenerse todas esas ventajas en un solo juego?

La respuesta corta es: Sí; con una buena patada en la entrepierna de la ambientación.

Esto es algo que descubrí navegando por los foros de Burning Wheel. Alguien (cuyo nombre no recuerdo) quería jugar una campaña en Forgotten Realms, pero quería que sus jugadores supieran que parte del mundo iba a generarse mediante sus acciones. Por eso, en la primera escena de la primera sesión les describió como al entrar en Aguas Profundas podían ver a Elminster colgado en la torre de la guardia, siendo devorado por los cuervos. ¡Bum! ¡Sus cabezas estallaron! ¡Faerún ya no iba a ser la misma! A partir de entonces, todo era impredecible.

Imagina las posibilidades...

El Halcón Milenario es destruido por la explosión de la primera Estrella de la Muerte. ¡Bum!
Jaime Lannister se casa con Catelyn Tully. ¡Bum!
Takhisis destruye a los Túnicas blancas y toma Krynn. ¡Bum!
Galáctica es destruida en el primer encuentro con naves cylon y la flota queda indefensa. ¡Bum!

Dale una buena patada en las pelotas a tu ambientación favorita y prepárate para pasarlo en grande.

------------------------------------------------------------------------------------------------------- Escrito en rol, teoría por Lord Davader
[url=http://pulpomiccion.blogspot.com/][/url]

Me a gustado y creo que es la mejor solución a mis quebraderos de cabeza.

Quel
 
07/01/2011, 15:07

Pues esta también es una bonita reflexión ...

Coñas a parte. No es mala idea.

07/01/2011, 15:03
Editado: 07/01/2011, 15:09

Yo he hecho eso algunas veces en mesa, siempre con resultados distintos e impredecibles... Ha habido quien se ha levantado de la mesa diciendo cosas como que era imbécil o que quién me creía yo para cargarme la ambientación, y quien hasta me ha aplaudido y ha cogido los dados con impaciencia para ver hasta dónde llegábamos con los cambios.

Pero salga como salga, siempre es un soplo de aire fresco, y a mí personalmente me encanta hacerlo. Recuerdo con especial cariño una vez que estaba dirigiendo una partida del Señor de los Anillos. Como el interés empezaba a descender porque no podíamos reunirnos tan a menudo como queríamos, se me fue la pinza y decidí que Morgoth había conseguido escapar del Vacío y había llegado a Mordor para reclamar su sitio como señor del mal. La que se pudo armar... No se me olvidará jamás la cara que pusieron los jugadores cuando un heraldo de Gondor informó de la noticia. xDDD

Creo que suele dar muy buen resultado porque refuerza una de las premisas básicas del rol: la partida pertenece al master y a sus jugadores, la ambientación siempre tiene que ser un apoyo, no al revés. Lo importante es pasarlo bien, y si poner el mundo cabeza abajo puede ayudar en algún caso... agarraos al suelo. xDDD

07/01/2011, 16:21

Yo lo he hecho con mi campaña de mesa de Planescape. El caso es que si cuento hasta qué punto le he dado la patada, haré spoiler de toda la Crónica.

Enteramente de acuerdo con tu post. El canon es simplemente una guía, no una biblia.

Torak
 
07/01/2011, 17:11
Editado: 07/01/2011, 17:32

Me ha hecho relajarme mucho ante la idea de aventura de Canción de Hielo y Fuego que tengo entre manos. mira que si es la casa recien creada la que lo peta todo por que no?? El amigo DavaderEl autor que no yo lo espresa bien, asi que Una buena patada :P

07/01/2011, 16:51
Editado: 07/01/2011, 17:20

Bueno, aunque se pueda hacer en todos, hay juegos que dan más espacio a saltarse la historia que otros.

En Star Wars (para seguir tu ejemplo), hay personajes que son clave para la historia del universo, como los hay en el Señor de los Anillos.

Estas historias no las cambiaría, y de jugar en ellas, no pondría a los pj en primera línea de la historia, sinó en misiones secundarias o aventuras totalmente fuera del espacio-tiempo de la historia oficial (un amigo mío hizo una campaña basada en frenar el avance de las máquinas de guerra del rey brujo hacia Gondor).

La historia de Shadowrun, Vampiro o cualquiera de D&D (por ejemplo), ni me lo plantearía... las envío a freír espárragos a la primera de cambio que me interese... :p

Todo es cuestión de gustos y de sentirse cómodo (tu y los jugadores) con lo que tienes entre manos... :p

Funy
 
07/01/2011, 17:29

Nada está escrito en piedra, ni siquiera en el SdlA o SW. Puedes decidir que a Frodo lo interceptan los nazgul en la Comarca, y los PJ's son un grupo de elfos vagabundos que deben arrebatarles el anillo antes que lleguen a Mordor para que no lo entreguen a Sauron.

tynd
 
07/01/2011, 18:05

Z@ck
 
08/01/2011, 00:21

Interesante sin duda. De hecho quería compartir con vosotros un poco de eso. Os pongo este ejemplo.

Hace unos días mientras charlaba con mi master le preguntaba como habría sido la república luego de que el conflicto final terminase. Me surgió la duda porque a pesar de que Dark Sidius fuese derrotado los clones permanecían. De hecho me ha contado de que un general y una facción clónica se las apañó para hacerle la vida un yogurt  a Luke.

Pero definitivamente la idea de trastocar el mundo o la historia, o crear una subhistoria por debajo de la trama está muy bien. Imaginad esto.

Recordaís en I'm Legend la parte en que Wild Smith se detiene frente al maniquí en una calle y es cuando cae en la trampa? Que impide que sea otro superviviente montando una trampa? Imaginad que en Alien la Nostromo llega a la Tierra. Joder. Con solo pensarlo la cabeza me estalla de ideas.

XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

08/01/2011, 00:35

Creo que en ese caso no serías el único al que le estallaría la cabeza... xD

08/01/2011, 01:05

Lo que propones son "realidades alternativas" o "what if" que me recuerdan a ciertos números especiales de los cómics Marvel. No es mala idea...

También puedes simplemente jugar después de los hechos conocidos.

Jugar en la 4ª edad de la Tierra Media (donde tienes bastante libertad para guiar los acontecimientos como se te antoje) o tras la destrucción de la 2ª estrella de la Muerte y la muerte del Emperador...

08/01/2011, 01:30

En una palabra, ucronía.

Torak
 
08/01/2011, 10:01

Si pero jugando despues de los acontecimientos siempre hay listillos o capullos esta manera me gusta mas es el mundo de tus jugadores y el tullo.

08/01/2011, 11:21
Editado: 08/01/2011, 11:37

Yo creo que un escenario prediseñado, puede ser una gran ayuda o un gran estorbo para el director de juego. Todo depende de lo bien que haya encajado el director de juego esa ambientación. Con los jugadores sucede lo mismo. Un escenario prediseñado puede ser desconcertante o puede ser una gran ayuda.

Elaborar un mundo a medida de los jugadores puede ser muy divertido, pero requiere mucho trabajo para que los resultados sean semejantes a los que ofrece un escenario pregenerado y no todo el mundo dispone de la habilidad, del tiempo o de las ganas necesarias para hacerlo.

Y con independencia de eso, para mí en una partida es fundamental que las acciones de los jugadores tengan consecuencias. Cuales sean estas dependerá del tipo de campaña y de cómo se desenvuelvan los jugadores. En grandes campañas épicas, asumo que es natural que las acciones de los personajes puedan llegar a hacerse un hueco en la historia. Al fin y al cabo, es difícil que un personaje de poder considerable que ha dedicado su vida a salvar el mundo, pase desapercibido.

Y si a consecuencia de una larga campapaña, Star Wars se acaba convirtiendo en "Pepe y sus amigos" Wars, no pasa nada. Si resulta que en Yavin hubo un piloto más avezado que Luke que le ganó en la carrera por destruir la estrella de la muerte, si alguien le adelantó a Han Solo a la hora de ganarse el corazón de la Princesa Leia o si (y esto me pasó en partida), los jugadores se las arreglan para robar el Halcón Milenario o un Morador de las Arenas le hunde el Gardeffi a C3-PO en la cabeza por pesado (también me pasó), no pasa nada. La historia sigue..

Y por supuesto, las ucronías pueden resultar muy divertidas ya que permiten reescribir la historia, dando lugar a finales inesperados adaptados a la medida de los jugadores.

A los listillos y capullos, a los que a mí me gusta llamar tocapelotas, para generalizar, se les ataja con una simple advertencia: esta es mi campaña. Sugerencias las que quieras, pero la última palabra no la tiene el manual, la tengo yo. Y si no te gusta, seguro que encuentras en otro lado algún director de juego más purista que yo.

08/01/2011, 12:32

+1 a Blagdaros. De acuerdo en todo.

08/01/2011, 13:45
Editado: 08/01/2011, 13:54

+1 a Blagdaros. Para los listillos también conviene avisar que por ejempli una partida de star wars normalmente es un partida basada/ambientada en star wars lo que significa que el guión no tiene por que discurrir igual ni los detalles deben ser idénticos. Cosas como el lugarteniente segundo de Darth Vader no se llama así se llama "tal" o no hay ningún planeta en esas coordenadas según las cartas estelares de etc. No han de tener cabida en las partidas.

La opción de la patada al escenario es válida, pero también es válida la opción que no le da la patada pero no es fiel en todos los detalles, que juegues en Reinos Olvidados no significa que se tenga que ser historiador/geólogo/antropólogo de Reinos Olvidados cada master y cada grupo de jugadores cambia lo que les da la gana. El escenario de campaña como norma general sirve como ayuda para saber que hay en un lugar cuando el master no sabe lo que hay en ese lugar. Es muy incomodo jugar sin mundo porque cuando los PJS se desvían de la trama tienes que estar improvisando constantemente. Pienso que su utilidad es esa y no restringir las posibilidades del master para que sea completamente fiel al mismo.

08/01/2011, 16:05

Esta es mi opción con escenarios que provienen de la literatura o las películas.

Si un o juega a Star Wars, sabe que juega a ser un rebelde, con unos líderes N y unas cosas fijadas en el tiempo. Pero tiene un montón de oportunidades de subir de escalafones con otras campañas contra el imperio, ¡¡como si no hubiera más rebeldes que los que salen ahí, ni planetas controlados por el imperio!!

Hacer un "what if" en estos casos es un poco complicado, pues debes generar el mundo de nuevo con las nuevas situaciones. Es como intentar hacer un mundo nuevo, pero menos original... e intentar emular a los héroes originales, lo considero un intento de robarles unas hazañas que no corresponden a los jugadores.

En ambientaciones directamente salidas de juegos, como normalmente depende de los libros que hayas leído de ese juego en concreto, como master me reservo totalmente el derecho a darles validez... :p

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