Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: Critica a Taura
Es algo que quiero compartir y saber opiniones.
La distribución en los libros de rol suele ser similar, pero bueno yo he visto libros que la ambientación estaba lo primero(no solo un resumen) como el Mundodisco RPG que hace como tú dices que la cabeza se te llene de ideas antes de ponerte a hacer el personaje. Y como he dicho varias veces por el chat, bien llevado todos los juegos que son para muncking pueden hacer unas partidas narrativas buenisimas o al contrario :P
También, en el trato de la magia es distinto. Acostumbrado a una magia reglada y precisa, el enfoque que se le da en TAURA me ha resultado imaginativo e intuitivo; algo que es de agradecer. Pero que, a la vez, temo, ya que resulta muy fácil que un master novato se vea superado por cualquier jugador munchkin. Aunque resulta sencillo de capar, con el pretexto de la falta de un simple material.
Otra importante característica de la ambientación de este manual es la biodiversidad. Seis razas a elegir, pero dos de ellas me resultan intratables e injugables: los allastras y sertes. Unos, hombres alados, y los otros, hombres serpientes. Unos, patriarcales, los otros, matriarcales. Unos, esclavistas de humanos, los otros, encerrados en sus selvas… Seguro que hay millones de maneras de orientarlo, pero ya, desde el principio, se indica que lo que más hay es humanos, así que esta disposición se me hace engorrosa. Personalmente, las hubiese dejado como mero elemento de la ambientación, como razas enfrentadas o de difícil trato, sin dar oportunidad a los jugadores munchkin de que arruine la diversión por querer llevar a uno de estos seres, tan intransigentes en las cuestiones de intercambio cultural.
Trato de pensar en mis jugadores con alguna de estas razas y me resulta doloroso sólo el imaginarlo. Personalmente preferiría, como ya he dicho, que se encontrasen más restringidas. Pero, el juego deja que sea el master y los jugadores los que decidan.
Continuamos con los daourush o raza subterránea, ya que, si les da el sol, se convierten en polvo como los vampiros. Una raza que tiene la ventaja de poder comunicarse telepáticamente, en la que la psiónica es parte de ellos. De piel negra o grisácea, y con escarificaciones óseas en lugar de vello. Viven en comunidades bajo tierra y buscan consenso entre todos. Su única forma de salir a la luz del sol es con un traje especial o por la noche, lo que supone una desventaja bastante seria, para un pj.
Se basa en un d10 a reducir. Para realizar una acción se coge el nivel del atributo relacionado más bajo y se le suma la dificultad dictada por el master (de 1 a 5, 1 muy difícil, 5 muy fácil). A esta suma se le puede aplicar un penalizador o un bonificador de -3 a +3. Nunca se permite penalizar o bonificar el dado, sólo a la dificultad.
El combate, que es donde verdaderamente se comprueba la agilidad de un sistema, me resultado más sencillo y fluido. Pero sólo en la práctica, o pidiendo un combate en el foro muy detallado, se verá.Los estilos y la mecánica están bien llevados. Incluye dos ejemplos de combate bastante curioso, uno llevándolo al estilo D&D y otro a la narración, recordándome bastante a Mundo de Tinieblas.
La geografía es llevada de una manera similar, pero con algún detalle que despierta la imaginación del master para crear las aventuras.
La distribución del manual sigue unos patrones que no me gustan nada. Si se trata de vender el mundo y la ambientación, ¿por qué entonces ésta se encuentra en los últimos capítulos? ¡Qué se jodan los munchkineros, deja las reglas para el final!
Yo, como master, necesito que la historia eleve mi imaginación y atrape a mis jugadores, no sentar cátedra de que se puede o no hacer. Se hace muy pesado tragar reglas y más reglas para, por fin, conocer el mundo. Si algún creador de juegos lee esto, por favor, ¡dejad, a partir de ahora, las reglas para el final! Espero no ser el único que piense de esta manera.
Por último, siento una gran falta de apoyo editorial y mucha dedicación de los creadores. Y recordad es mi impresión. Es un manual que recomiendo por su ambientación y sistema. Pero no es, desde luego, para jugadores saja-raja.
Te he contestado directamente en el post pero vamos que si te gusta la ambientación y no tanto las reglas del juego puede ignorar estas y usar las de otro juego temático similar o multiambiental.
Es un juego que tendre que rodar para poder sentir el sistema y decir que si o no.