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18/05/2011, 19:44

Buenas. Estaba intentando hacer a Catwoman en Zbrush. Mi ordenador no es potente y sé que no puedo meterme en muchas subdivisiones. Pero me extraña que en el cuerpo tengo muchos "polígonos" para modelar y sin embargo en la cabeza hay muchos menos. No sé si existe alguna opción para añadirle más a la zona deseada, ya que para hacer los ojos, nariz y boca son insuficientes los que tiene.

Ojalá haya alguien que pueda decirme cómo. Gracias. Ah, el modelo es éste, ya digo que está a medias.

 

Bysne
 
18/05/2011, 20:02
Editado: 18/05/2011, 20:03

 

Tras esto, creo que no puedo ser de ayuda pero voy a echar un ojo a la herramienta Zbrush porque me llama la atención la creación de objetos y el diseño gráfico ^^

19/05/2011, 01:17

 Pregúntale a Quel.

19/05/2011, 12:16

No he tocado demasiado el zbrush, pero por lo que sé puedes enmascarar parte de la malla y modificar sólo lo que no esté enmascarado.

19/05/2011, 13:24

Cierto Gran Joe. Pero así problema seguiría. Creo que he descubierto cómo. Si convierto el objeto con una opción a polymesh 3D se crea también otra opción para eliminar las zonas que dejas ocultas de la malla. Por tanto, en una nueva capa copio la cabeza y del objeto original la elimino. En la nueva capa puedo seguir metiéndole subdivisiones y finalmente unir las dos partes. No sé si será la mejor opción, pero al menos me saca del apuro.

Thanks.

Quel
 
19/05/2011, 14:07
Editado: 19/05/2011, 14:11

¿ Donde has hecho la "base" ? ¿ la malla en baja poligonización ? ¿ en el propio zbrush ?

Lo que has hecho de dividir el modelo por partes, es una buena opción si tienes puntos en los que disimular las uniones. Por ejemplo entre el cuello y la ropa, suele ser normal partir el modelo.Entre las mangas y las manos, etc ...

Si no otra opcion es preparar mejor tus podelos en baja. Que ya de base tengan una proporción correcta entre las zonas que necesitan mas detalle y las que menos.

Y no se si hay una tercera opción.

Cita:

Tras esto, creo que no puedo ser de ayuda pero voy a echar un ojo a la herramienta Zbrush porque me llama la atención la creación de objetos y el diseño gráfico ^^

Zbrush es un programa que fue pionero en crar un "nuevo método" de modelado orgánico. Pero decir que es "el mejor" seria entrar en un tema muy subjetivo. Al principio fue el único y eso le permitió ganarse muchos usuarios, pero con los años han salido nuevos programas parecidos al Zbrush y que se dicen son mucho mejores. Como siempre, al final va a gustos de cada uno.

Lo que si esta claro es que el zbrush es un programa para MODELADO ORGÁNICO. Va muy bien para pintar y modelar cuerpos. Para el resto, es pura mierda pinchada en un palo. Si quieres hacer cosas mas complejas o inorgánicas, te aconsejo que te centres en otros programas mas versátiles.

19/05/2011, 16:38

Hola Quel. He hecho todo el meollo en Zbrush. se podría iniciar por ejemplo en 3d studio pero esta vez así lo he hecho. Empiezo con Zspheres para construir por así decir el esqueleto. Luego voy añadiendo subdivisiones según necesito de más detalle. Estoy de acuerdo contigo que el programa para hacer cosas orgánicas va muy bien.

Lo que me mata es cuando necesito rotar, mover o escalar alguna parte para situarlo. Es insufrible. O soy muy patoso o creo que han inventado el sistema más complejo del mundo para ello.

Quel
 
19/05/2011, 17:48
Editado: 19/05/2011, 17:58

Si, se como va.

Veo que estas trabajando con el modelo en "pose final". No te lo recomiendo. Es mas cómodo montar el personaje en "pose de modelado" y aprovechando la simetría para ahorrarte la mitad del trabajo. En cuando lo tienes ya bastante definido. Solo debes moverte a niveles de baja subdivisión y posicionar tu personaje. Una vez colocado, vuelves a los niveles altos para pulir las articulaciones que seguramente habrán quedado deformadas.

Si usas algún programa con buenos plugins de importación/exportación, esta parte se puede hacer mucho mas agradable.

Y si, yo también pienso que el Zbrush es una mierda de programa muy sobrevalorado. No es que la idea y el concepto de programa este mal. No, si eso es genial. Pero el programa en si, tal y como lo tienen "organizado", es de locos. Algunos te dirán - Tienes que cambiar de chip. Que no es un programa de 3D. - y yo les digo - No, si esto se nota !.
Si estas empezando, no temas en probar otros programas. Programas que han sido pensados para estar en sincronía con el 3D desde el primer día. Ya que si no al final te acostumbras al zbrush y después cambiar da pereza. Solo por decir uno, tienes el Mudbox.

Ah y otros consejos.

Haz todas las subdivisiones que creas que vas a usar, nada mas empezar a modelar. Cada vez que creas un nivel nuevo de subdivisión, pierdes un poco de detalle a todos los niveles. Por eso se crean todas os los niveles de división y después vuelves a los niveles bajos para ir trabajando.
Te estas centrando demasiado en unas partes y omites otras. Es un error común que siempre se comete y los que somos novatos con el programa, mas aun. Tienes que trabajar por pasadas. Nunca tienes que dejar que ninguna parte del cuerpo este mas trabajado que otra. Tienes que trabajar con todo el cuerpo

20/05/2011, 00:07

Una pregunta Quel, yo creía que Mudbox era básicamente lo mismo que zbrush. ¿A qué te refieres con que tiene más sincronía con otros programas en 3d?

Quel
 
20/05/2011, 00:24

La verdad es que el Mudbox aun tengo pendiente echarle un ojo a fondo pero ... :

Inicialmente el zbrush no fue un programa puramente creado para el uso que se le da. Era un programa de 2d, a lo photoshop, pero con un refuerzo para simular 3d. Solo lo hicieron como una herramientas para pintar lienzos. Pero eso se dice que el zbrush no es un programa de 3d, si no un 2d+1 o 2d y medio. Despues la gente empezo a darle al programa un uso para el que no fue puramente diseñado. Como herramienta suplatoria al 3D. Los desarrolladores del programa se fueron adapatando a lo que la gente pedia y fueron poniendo parches para cubrir las nuevas necesidades.
En el fondo siempre he pensado que el zbrush es como un martillo al que le han hecho un apaño para que se pueda usar para destornillar.

El Mudbox en cambio desde el principio se ha pensado ya para ser una herramienta de 3D. Sus creadores son desarrolladores de otros programas 3d y por ende, su metodologia y forma de trabajo es mas cercana al 3d.

No se si me explico. A grandes rasgos ambos programas son iguales. Es en los detalles y la funcionalidad en donde creo que el zbrush es mas cómodo para los artistas tradicionales y el mudbox tiene una forma de trabajo mas afín a los 3dseros.

20/05/2011, 12:36

Bueno, yo también soy novatillo en zbrush, así que no se si será el mejor consejo, pero otra opción creo que sería hacerle una retopologia. Básicamente es construirle una malla encima del modelo (la malla se va pegando al modelo). Así me imagino que puedes darle más densidad a la malla en las zonas que quieres más detalle, y dejar la malla más ligera en el resto. Pero claro, puede dar un poco de pereza hacerle la malla ahora XD

Quel
 
20/05/2011, 12:40

Es un currazo. Hay que tener un mucha "mano izquierda" para retopologizar bien. Se pierden detalles y esto se acostumbra a dejar para el final, si quieres exportar tu modelo a otro software sin sobrecargar al pobre programa.

20/05/2011, 13:44

Cita:

Es un currazo. Hay que tener un mucha "mano izquierda" para retopologizar bien. Se pierden detalles y esto se acostumbra a dejar para el final, si quieres exportar tu modelo a otro software sin sobrecargar al pobre programa.

Ah, ok. Pues eso Starfox, que no me hagas mucho caso XD

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