El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Habilidades sociales y personajes jugadores: ¡No sois inmunes!
Fuente: Trece Tigres.
En distintos medios con un margen temporal relativamente escaso me he visto discutiendo o viendo discusiones (o haciendo comentarios que se recibían rasgándose las vestiduras) sobre como creo que deben afectar las habilidades sociales a los personajes jugadores. Para mi la respuesta es clara y evidente, y hace bastante que llegué a la conclusión de que en mis partidas, y me gusta que sea así en toda partida que juego, las habilidades sociales no hacen distinción entre PJs y PNJs, ni al ser empleadas contra ellos ni por su origen. Pero he comprobado que esta postura no solo es discutida por muchos sino que a unos pocos les repele, asusta y horroriza.
Os dejo enlace a dos de las discusiones de interés. Uno en la Frikoteca y otro en SPQRol.
Hay varios argumentos, especialmente tres, que siempre suelen esgrimir en contra de lo que digo y me gustaría hablar al respecto de ellos antes de elaborar mis argumentos a favor.
1. La libertad del jugador
Una de las cosas que más parecen horrorizar a la gente es que según su punto de vista se está eliminando la libertad del jugador para decidir, algo sagrado e inviolable en el rol (a algunos luego nos los encontramos jugando partidas encarriladas donde el DJ no tiene en cuenta nada de lo que hagan más contentos que unas castañuelas, ya ves) pero esta supuesta libertad siempre está condicionada por el entorno, cosa lógica, por otro lado. Yo podría decirle a un enemigo que su ataque no me alcanza, entonces, porque me quita la libertad de decidir si soy herido o no. O más allá, cuando un jugador trate de convencer de algo a un PNJ podemos decirle que a pesar del éxito de su tirada el PNJ no es convencido para no arrebatarle su libertad. A ver cuantos siguen de acuerdo con eso. Obviando esta opción de retorcer las cosas, la libertad del jugador siempre estará limitada al rol de su personaje, y del mismo modo que este acepta las heridas y otros efectos debería aceptar cuando su personaje es convencido de que algo es mejor o adecuado. Estoy seguro de que a todos nos convencen de cosas a lo largo de nuestra vida y no sentimos que seamos marionetas en manos de nadie, sencillamente nos han dado argumentos válidos que a veces cambian nuestra postura de forma duradera y otras solo funcionan hasta que evaluamos la conversación con más calma y vemos las grietas en un argumento que podría parecernos sólido. Citando un buen ejemplo de SPQRol, ¿acaso si nuestro jefe nos dice que mañana tenemos que ir antes con el poderoso argumento de que hay que arrimar el hombro en tiempos de crisis le vamos a decir que no porque nos esta robando nuestra libertad de decisión?
2. El terrible control mental
Este es casi una extensión del otro, pero es habitual decir que no se puede dominar la mente de los demás con palabras. Hasta cierto punto estoy de acuerdo. Citando un ejemplo que se dio en SPQRol mientras se discutía esto si un Paladín devoto de un dios bueno se encuentra con un asesino descuartizador de niños este podría convencerlo de que eso es algo bueno si tiene la suficiente Persuasión. Evidentemente el ejemplo es una puesta en práctica de la reducción al absurdo. Para entendernos, yo podría decir que un guerrero puede robar una reliquia en casa del gobernador porque podrá cortar la cabeza de un golpe a cada enemigo que tenga delante y cuando acabe llevarse impunemente lo que desee. Llevar cualquier situación a extremos ridículos es sencillo, pero en la práctica es una falacia, en una situación así los penalizadores serían tremendos, y con todos, mover la “aguja moral” de una persona de un extremo a otro en un par de frases es irrealizable. Si alguien hiciera algo así no estariamos ante un fallo de las reglas, sino de la aplicación que se hace de ellas. Podemos remitirnos a la escena final de Conan para entender como un antagonista con una persuasión tal que es capaz de convencer a la gente para que se suicide por él no puede hacer girar la brujula moral del protagonista que ha dedicado toda su vida a un cometido (en el caso de Conan a matarlo, en el caso del paladín a servir a su dios y castigar a los monstruos como ese asesino) ni siquiera ejerciendo toda su habilidad, solo logra un momento de duda, o quizás una cierta concesión para no ejecutarlo al instante y permitirle entregarse para ser juzgado, en el mejor de los casos.
3. Se perjudica a la interpretación
¡Si pueden tirar para convencer no van a interpretar! Esto me parece una concepción erronea de lo que es interpretar. Interpretar un personaje no es tener labia o ser el que más hable en la mesa. Un personaje adusto y callado puede ser bien interpretado sin necesidad de tener mucha conversación, y no creo que esto necesite más explicaciones. Para realizar tiradas sociales no se elimina la narración, se conversa del mismo modo, se dan argumentos y se interpreta en las escenas con la única salvedad es que el éxito está determinado por las tiradas y los números de su hoja de personaje, y no por la interpretación personal del Director de Juego de lo que es convincente. Porque seamos honestos, no a todo el mundo se le convence del mismo modo, pero si sabemos de que pie cojea nuestro director de juego siempre vamos a ser los más convincentes de la mesa, da igual si nuestro personaje debe ser o no convincente en base a su trasfondo y estadísticas. A mi entender eso es un mayor perjuicio a la interpretación de lo que puedan ser las tiradas.
Repasados estos argumentos me gustaría señalar además algunos puntos adicionales que tambien me parecen muy importantes.
Si las tiradas sociales no son relevantes entramos en una situación en la que nadie debería poder interpretar a alguien más apto socialmente que él. Una persona tímida no podrá ser sociable o popular, y una persona que no es especialmente habil convenciendo a la gente nunca podrá jugar con un personaje apto en esas lides… los juegos de rol aparte de ser juegos deberían dejarnos cambiar de rol, si llevamos esto al extremo acabamos por asumir que solo podemos interpretarnos a nosotros mismos o lo estaremos haciendo mal. El agravio comparativo además está servido: ¿para que poner puntos en habilidades sociales si ya tengo al DJ metido en el bolsillo con mi labia? Puedo ponerme todo en habilidades de combate… porque claro, no me va a pedir que interprete como le corto la cabeza a un bandido.
¿Por qué hay que persuadir en lugar de tirar pero no hay que combatir en lugar de tirar? Interpretar una persuasión no debería implicar persuadir al director de juego o a otro jugador que puede estar predispuesto en contra de lo que decimos a pesar de que el personaje en cuestión no tenga porque desatender lo que se le dice. Creo que queda claro que opino que lo que sea una buena interpretación o persuasión es demasiado subjetivo para que desligarlo de las reglas por completo sea justo.
Otro elemento a considerar es que nos perdemos la posibilidad de crear antagonistas o ganchos de historia que se basen en su persuasión para enfrentarse o captar a los personajes. Si nuestros jugadores son inmunes a estas tiradas nunca podremos meterlos en una situación problemática como en las que Leo Getz metía a Murtaugh y Riggs en las películas de Arma Letal.
Por supuesto con respecto a esas reducciones al absurdo que se hacen, un conflicto social no va a ser una tirada a una dificultad que nos otorge control mental del receptor, del mismo modo que un combate no es una tirada simple de ataque que nos da control total de la vida o la muerte de otro personaje. Lo que me lleva a señalar que si un personaje puede “someter a otro” por medio de las armas no permitirle hacer lo mismo a alguien con las habilidades sociales estamos de nuevo fomentando que las habilidades sociales sean vistas como algo menor, que puede obviarse y que solo necesitamos un poco de labia para soslayarlas. Un personaje combatiente podrá forzar a cualquiera a hacer lo que quiera bajo coacción mientras que alguien con habilidades sociales solo podrá ser su esclavo para no eliminar la libertad del jugador con el arma más gorda.
Y creo que este es uno de los puntos claves. En un combate yo interpreto durante el combate (“flanqueo al bandido y aprovecho un hueco en su guardia para llevar un golpe hasta su costado”) pero no llevo a cabo un combate. Nadie espera que me ponga de pie y ejecute el flanqueo contra el DJ y según el éxito de esta maniobra se juzgue si mi personaje lo logra o no. En cambio se espera que si tengo que convencer yo convenza al DJ o al PJ, en ningún momento se espera que “interprete que lo convenzo” (si tiro los dados y digo: “le convenzo de nuestra buena fe explicandole que venimos de parte del gobernante del reino vecino” mucha gente se escandalizaría). Como digo esto me parece clave: si mi personaje tiene que combatir yo no combato por él, si mi personaje tiene que convencer el que convence es él, no yo en su lugar. La interpretación es otra cosa, no ser convincente en lugar del personaje.
Juego de Tronos, en su versión de Green Ronin, ha trasladado los conflictos sociales de otros juegos más… indies… por usar un termino general (con el que no estoy nada de acuerdo) y en él podemos encontrar que los conflictos sociales emulan los combates con sus propios ataques, defensas, puntos de “vida” y demás. En este juego un encuentro social es un enfrentamiento en el que se gana o se pierde con la fuerza de las tiradas y sus consecuencias son ineludibles (bueno, si lo aplicas tal como viene y no como dice el juego del que lo copiaron siempre te puedes retirar de un conflicto social sin el menor perjuicio, pero eso es un absurdo, retirarse equivale a conceder la victoria al otro sin seguir tirando). En este juego la aplicación de mi postura a las tiradas sociales viene dada por el sistema, cosa que al parecer hace que la gente acepte con facilidad lo que de otro modo habrían discutido hasta la saciedad.
Esto ha sido todo, ya que mi postura en este tema está clara, pero me gustaría señalar que he pasado por distintas actitudes a lo largo de mis experiencias roleras y tras encontrarme a Directores y jugadores de muy distinta índole he llegado a estas conclusiones y comprobado que esta postura es la que mejor me funciona en mesa. Estoy deseando leer cualquier comentario, ya sea a favor o en contra de este tema, que aunque ya he discutido en varias ocasiones sigue pareciéndome digno de ser debatido.
Ah, algunos de estos argumentos están íntimamente ligados con mi siguiente entrada acerca de los pxs por interpretación.
Yo propondría dejar de retar a los pjs (fichitas, modificardocitos, habilidades de combate, sociales y demás moñadas) y empezar a retar a los jugadores, a sus ideas y a su interpretación.
Oh, espera. ¡Eso cuesta más esfuerzo mental que tirar un dado! Olvidadlo.
Yo estoy "casi" de acuerdo con lo expuesto en la entrada, pero me voy a alejar de la radicalidad de algunos planteamientos.
Es cierto que no todo debe depender de la labia del jugador, pero en mi opinion tan malo es eso como dejarlo todo en manos de los dados. Sí, puede que tu personaje sea la repanocha intimidando o convenciendo, pero si un jugador me dice "tiro para convencerle de que le conviene ayudarme", sin más, para mi eso no es interpretar. Eso es tomar una decisión. Por tanto, espero que además de tirar los dados interprete correctamente y en detalle como piensa hacerlo y, si la interpretación es especialmente inspirada, puede incluso que la dificultad de la tirada baje (y al reves lo mismo). A veces no pido mi tiradas, y hago una valoración del resultado en función de los valores sociales de la ficha, la interpretacion, y la predisposicion del pnj.
Me gusta que mis jugadores piensen en la mejor forma de afrontar los problemas, no que confien en los dados para que sea la suerte quien les saque.
Esa afirmación final, Taliesin, es incierta. Uno de los principios de la lógica es que no se puede llegar a una conclusión verdadera partiendo de premisas falsas.
Los desafíos en la mesa de juego no son para el jugador ni para el personaje exclusivamente, sino a la gestalt holística formada por ambos. La ficha de personaje es la formalización, de acuerdo a los sistemas establecidos por el juego, de la personalidad que el jugador quiere interpretar en el mundo de juego.
El resultado de una tirada de dados es aleatorio. Si la resolución de un problema depende exclusivamente del azar, el desafío desaparece. En cualquier otro caso, el reto existe, y puesto que carecemos de herramientas para medir el "esfuerzo mental" que requiere cada actividad, ni siquiera tu conclusión se sostiene.
Me voy a permitir, no obstante, sin pruebas, presumir que una persona extrovertida y elocuente necesitará menos "esfuerzo mental" para resolver desafíos mediante la interpretación que una persona tímida. Y una persona con gran capacidad analítica tendrá menos dificultades con los desafíos mecánicos que alguien menos dotado para la abstracción.
Tu visión, Taliesin, sobre lo que debe ser un juego ni es la correcta, ni es la mejor.
EbaN, estoy al 200% contigo. No podrías haberlo dicho mejor.
¿Pero qué es eso de que el jugador tiene que poder elegir? ¿Y por qué tiene que poder elegir? Tiene que interpretar a su personaje, tal y como lo ha definido, tanto en ficha como en personalidad y trasfondo. En todo momento. Le venga bien a su personaje en ese momento ser listo, tonto, orgulloso, noble, o lo que sea. Si su personaje es tonto, que lo interprete como un tonto..
Si el personaje es tonto. Pero el jugador es listo. Y al jugador se le ocurre una idea ingeniosa para salir de la situación, no le podemos recompensar por interpretar mal a su personaje.
Y si a un amigo mio que no sea demasiado avispado el pobre le apetece jugar con un genio, porque el juego le permite tener un +1.000 en inteligencia, pues tiene todo el derecho a hacérselo, digo yo. Y si saca la tirada, deberé obviar si se lo ha currado bien o mal, porque su personaje es un genio, y el pobre no da para mas. Para interpretar a un ingeniero aeroespacial de la NASA no hay que ser ingeniero aeroespacial de verdad.
Si no queréis que las tiradas ni los valores de la ficha limiten lo que vuestro personaje hace o deja de hacer, no tiene mucho sentido jugar a juegos con tiradas de dados y valores numéricos que reflejan lo que vuestro personaje puede o no puede hacer. Podríais empezar a jugar a juegos verdaderamente narrativos, que los hay. Y seguramente os encantarían.
Pues yo también estoy con EbaN.
Si son los valores numéricos los que determinan el combate, también deben ser estos los que determinen una confrontación social o mental. Y esto es casi independiente de la interpretación.
Puntualizaría que, igual que en un combate al jugador se le puede ocurrir una estrategia que le favorezca (tan simple como "apunto donde no tiene armadura"), en una confrontación social el plan que el jugador pueda idear también deben tener un valor ("mi personaje se subirá la falda para despistar al guardia"). Estas estrategias deberían traducirse en bonificadores a las tiradas, incluso del 100% si son realmente buenas.
Y si seguimos por aquí, esta norma también se aplica a desafíos de otros tipos. Un personaje mecánico que deba arreglar un coche averiado utilizará sus valores numéricos, pero la inventiva del jugador ("busco piezas de repuesto en el aparcamiento de atrás") puede proporcionarle bonificaciones, independientemente de que el jugador sea perito industrial o verdulero.
Yo creo que también depende mucho del narrador. Lo que dice Eban tiene mucha razón. Pero también es cierto que no se puede pedir a un jugador saber tácticas militares (porque tiene una máquina de matar entre manos) si ni siquiera ha hecho la mili.
Si un personaje militar quiere formar la mejor estrategia, pero no tiene ni pajolera idea de hacer estrategias, está el narrador para sin decírselo claramente, iluminarle el camino. Al igual que si un tío tiene un personaje con 1 de astucia y 0 de supervivencia, no puede pensar en usar un leño para encender fuego, por mucho que el jugador sepa la técnica para hacerlo. En este otro caso también puede (debería) ser el narrador quien le de una colleja en la cabeza, incluso hacer que el leño se rompa rajándole la mano sin necesidad de hacer tiradas por el simple hecho de ir de ingenioso sin serlo.
*Aplausos a raudales*
Estoy totalmente de acuerdo con este artículo. De hecho, me he visto a mí misma discutiendo este tema con estos mismos argumentos y chocando con las mismas cabezonerías en muchas ocasiones XD.
+1, EbaN.
Si un personaje militar quiere formar la mejor estrategia, pero no tiene ni pajolera idea de hacer estrategias, está el narrador para sin decírselo claramente, iluminarle el camino.
La wikipedia tambien funciona. Yo la uso constantemente.
Las habilidades sociales se han de interpretar, por tanto o uno se pliega a la decisión de el dado y si falla interpreta a un capullo, sin hacer el ridículo, cosa que es harto improbable( al menos en mi grupo, por que si falla ya veo a la gente de morros por que les obligo a interpretar que falla y haran el mongol en plan protesta), o se hacen desaparecer las tiradas sociales y todo queda a discreción del master( que también genera protestas)
Así que se haga como se haga, segun mi experiencia, hay protestas, luego hago lo que me viene en ganas total el resultado es lo mismo....
A mí me gusta mucho lo que ha dico Juancar. Una buena interpretación de una tirada de Diplomacia acorde con el personaje daría un bonificador a la tirada, y una mala interpretación daría un negativo. Es que este sistema viene explicado en la habilidad de Engañar. Si el engaño es plausible y el interlocutor quiere creerte, puede llegar a tener hasta un negativo en su tirada de Averiguar intenciones. Si por el contrario le haces creer que los burros vuelan tendrá un bonificador, pero los dados pueden hacer que se lo crea (los dados y el bonificador a Engañar del pj). No veo razón alguna porque con Diplomacia e Intimidar no se proceda de un modo parecido. No hace falta tener una labia impresionante como jugador, sólo hace falta interpretar tu personaje.
Si llevas un caballero noble bondadoso, igual una interpretación de una tirada de Diplomacia es buena sólo siendo amable. Esa amabilidad demostrada y el encanto natural del caballero (representado por el bonificador de Carisma y de Diplomacia) harán el resto. Y los dados aportan el componente de azar, porque aunque quieras ser amable igual no lo haces bien y pareces un poco amenazador, o algo por el estilo. Si por otra parte llevas a un pícaro mercader un poco cabroncete, igual tu tirada de Diplomacia consiste en ofrecer un poco de oro. Ahí podrías tener otro bonificador, en función de cuánto oro des y a quién. Igual con las tiradas de Intimidar. Si eres un bárbaro de la estepa de 2 metros y 150 kg de peso igual una mirada severa y acariciar el mango de tu hacha es una buena interpretación de Intimidar que te puede dar bonificadores. Y aún así, los dados pueden hacer que tu interlocutor tenga el día valiente y crea que vas de farol.
FATE tiene una mecánica para resolver conflictos sociales.
Si se afrontan, no difieren demasiado del resto de los combates. Se pierden cuando se agotan las casillas de “herida” de Resistencia Mental o cuando se han obtenido tres marcas o aspectos temporales. La invención de las marcas fija y ayuda a imaginarse las sucesivas fases del trance: una gota de sudor arrastrándose por la frente, un temblor palmario en la mano, son indicios que envalentonan al contrincante.
El jugador puede siempre retirarse o seguir. Si se retira, acepta las consecuencias. Si continúa, puede apoyarse en los aspectos del personaje. El matemático, quien jamás ha empuñado un revólver, ¿puede ocultarle sus emociones al otro abstrayéndose en un problema? El jugador es libre de caracterizar, por tanto, activando aspectos de su personaje.
De este modo, se mecaniza esa ambigüedad funcional de las habilidades sociales: encauza la locuacidad y azuza la reserva.
Estoy de acuerdo con el autor del artículo: si se juega con un sistema obsoleto de rol, el jugador decide cómo es su personaje al hacerse la ficha. Si su puntuación en inteligencia se queda por debajo de lo que el juego establece como una media, entonces, por muy paladín que sea, puede ser engañado por un psicópata astuto aunque flagrante. No hay aderezo que valga, cualquier bonus o malus asignado es sospechoso de ser fruto del humor del director.
¿Por qué los llamo obsoletos? En estos sistemas que atufan a wargame, si los jugadores tuviesen que observar la máxima de que no hay libertad fuera de la ficha de personaje, las puntuaciones de los personajes estarían tan balanceadas que serían todos mediocres. Por eso, estos sistemas ofrecen como solución el catálogo de clases.
Catálogos semejantes refuerzan la idea de que la única decisión importante que se toma en el juego queda en manos del director: ¿cuándo es necesario tirar los dados? Un Gilles de Rais pillado in fraganti por un paladín trata de convencerle de su inocencia. ¿Se tiran los dados? Salvo en circunstancias muy excepcionales (el paladín venía del fumadero de opio), sólo un director pésimo o de vocación surrealista, haría tirar para no ser convencido.
Alguien en el foro de Salgan al Sol, con relación a este tema, establecía un eje para ordenar sistemas de juego, más analíticos o sintéticos según el sentido; los analíticos, basados en estadísticas, pondrían fuera de la vista los procesos mentales de los personajes; los sintéticos, narrativos, harían depender de nuestra propia pericia la fortuna o el fracaso de tales procesos.
Termino apuntando un campo de experimentación: si es necesario conservar la figura del director de juego, ¿debería tener cada jugador caracterizado dos fichas: una con recursos para disputar el poder de la narración, y otra para entregarse al deseo de ser otro?
Si un personaje militar quiere formar la mejor estrategia, pero no tiene ni pajolera idea de hacer estrategias, está el narrador para sin decírselo claramente, iluminarle el camino.
¿Y si el narrador tampoco tiene pajolera idea de hacer estrategias XDDDD?
En fin, se supone que para eso están los sistemas de regla, ¿no? En caso de incertidumbre, ya sea porque no se tiene idea, o porque la narración del jugador nos deja con dudas, se realiza una tirada y que decidan los dados.
Si el personaje es tonto. Pero el jugador es listo. Y al jugador se le ocurre una idea ingeniosa para salir de la situación, no le podemos recompensar por interpretar mal a su personaje.
Completamente deacuerdo. Particularmente, la mejor solución que conozco es dejarlos que sigan con la idea sugerida y, en el momento clave, pedirle una tirada de inteligencia, o similar, si falla (cosa casi segura) pues resuta que han seguido un plan o idea penoso, con todo lo que ello implica.
En realidad, una forma de ver las cosas u otra me la pela bastante. En realidad esto es mucho más sencillo de lo que parece. El quid de la cuestión no tiene que ver con una u otra postura.
Tiene que ver con el hecho que hay jugadores (e incluyo al director entre ellos) que harán lo que haga falta para que un personaje salga exitoso de todas las situaciones, aunque con eso valla en contra de lo que ese personaje representa o de la lógica de la situación.
Y al final, da igual si ha sido por fallar la tirada de Averiguar Intenciones, o porque el contrario le ha interpretado de forma impresionante la alocución del Maestro del Engaño. Un jugador de esos te va a tocar los cojones simplemente por el mero hecho de HABER PERDIDO, y se va a buscar mil excusas con tal de no interpretar la putada que le ha pasado a su personaje.
Guy, si crees que ése es el quid de la cuestión (y ojo, que no dudo que pueda serlo en algunas mesas), te recomiendo que cambies de jugadores.
Yo creo de base que parte de la gracia está en aceptar las limitaciones del personaje: si juego con un ingeniero y el director me anuncia (sin mediar tiradas) que cuatro karatekas le han dado una paliza, me la tengo que comer con patatas. Aunque me mosquearé si luego me pide que tire para arrancar el coche. En mi opinión, empeñarse en llevar un personaje híbrido de Einstein, Bond y la Chica Maravilla tiene menos interés. Y además, interpretar cagadas épicas puede ser también tremendamente divertido.
¿Y por qué habría de cambiar de jugadores? Que conozco el problema no implica que lo padezca actuálmente. Ya me cuido yo de eso.
Si no padeces actualmente el problema será que ya has cambiado a tus jugadores -es broma-.
En mi opinión, jugar a rol para ganar a toda costa no es lo más aconsejable. Si se trata de competir, hay juegos más divertidos.
Hombre lo normal es desear el exito de tus personajes. Ahi reside la motivacion, otra cosa es no sepan aceptar los giros desfavorables...
Fuente: Trece Tigres.
Por lo general no suelo enumerar fuentes al estilo de la fontana de trevi o la mítica fuente de ocho chorros de mi ciudad (por no hablar del "chorro" que hay en el pueblo de mi padre). Vamos, que la fuente es de donde he sacado la noticia, que más quisiera yo escribir tan bien como todas las cosas que traigo hasta aquí xD
Hasta hace poco mi postura era que los jugadores tenían inmunidad a las tiradas sociales respecto a que hacía cada uno. Pero tras leer esto y tener un debate con unos colegas empiezo a pensar de otra forma. Me gusta el sistema de canción de hielo y fuego que hace un combate dialéctico, que se parece al sistema propuesto en fate por lo que ha dicho GriffinNest, pero la mayoría de los juegos no tienen nada así.
De forma que al final es decisión del narrador y el grupo de juego.
pero la mayoría de los juegos no tienen nada así.
Pero no es difícil de crear, casi todos los juegos tienen cosas como inteligencia, sabiduría, carisma, percepción, mente... Un combate dialéctico perfectamente se podría desarrollar en cualquier sistema.
Y de paso, opino como el autor. Si tus pjs son capaces de convencer a alguien... ¿Por qué a ellos no? ¿Que quita libertad de acción? Bueno, pues pasa igual con los pnjs. ¿O es que ellos no son pjs al fin y al cabo?
Tiene que ver con el hecho que hay jugadores (e incluyo al director entre ellos) que harán lo que haga falta para que un personaje salga exitoso de todas las situaciones, aunque con eso valla en contra de lo que ese personaje representa o de la lógica de la situación.
En la mayoría de los juegos las malas ideas o estrategias se penalizan de alguna manera, se aplica eso también a las decisiones contrarias a la supuesta personalidad del persoanje y listo. Sencillito y eficaz. Al menos, par ami :).
De forma que al final es decisión del narrador y el grupo de juego.
Como debería de ser siempre :).
El post de trecetigres es muy interesante. Más de uno que conozco debería de leerlo... Creo que esta frase es la clave: "¿Por qué hay que persuadir en lugar de tirar pero no hay que combatir en lugar de tirar?" Si a la hora de combatir utilziamos los atributos, habildiades y tiradas que propone el sistema, es de lógica hacer lo mismo con las situaciones sociales. En cuanto a los supuestos problemas, coincido bastante con lo escrito.
La libertad del jugador. La libertad del juegador es sagrada, si, pero si la muerte o la violencia o "atentan" contra esa libertad, no veo como ser persuadido o engañado perjudica dicha libertad.
El terrible control mental. Pfff, nada que decir. Como si fuese posible convencer a alguien que se suicide o algo así utilizando únicamente habildiades sociales...
Se perjudica a la interpretación. Tampoco le veo razón alguna. Las buenas ideas suelen premiarse, por lo que usar el celebro a ala hora de narrar una acción suele tener beneficios. Además, aquel jugador que utiliza las tiradas sociales sin interpretar ni usar el celebro será como aquel jugador que solo dice "ataco" y tira los dados, es decir, existir, existen, pero no es culpa del sistema de reglas.
Yo creo que hay que usar el sentido común, entre el master y los jugadores, e interpretar y tirar dados cuando se necesite. Por ejemplo, ahora mismo estoy empezando una aventura de Star Wars, donde quién los contrata es un experto burócrata, educado, inteligente y joven apuesto. Hablando con los pjs les hice un tirada de la habilidad del burócrata (sacando mucho) y no narré la conversación por que no soy un orador, pero le describí al personaje que las palabras de ese hombre, su actitud y porte eran elogiables, que despedía como un aura magnética que infunde a creerle.
Esto es en parte lo que yo quería, un personaje enseguida aceptó el trabajo interpretando mis intenciones, pero el Wookie del grupo rehusó creerle, teniendo entonces que decirle los términos de la misión, el dinero que ganaba y entre líneas, la típica frase de "esto son lentejas, si quieres las comes y si no las dejas."
Con este rollo que os quiero decir? Que yo prefiero indicarles sutilmente lo que puede o no hacer un pnj con una habilidad social y que sean ellos los que decidan e interpreten.
Por cierto, un personaje varón seducido por la tirada de una HEMBRA, al que le diga el master:"tío la bailarina de streptease te la a puesto como el palo de la bandera" y siendo seducir una habilidad social, eso le deja en el mismo dilema. A menos que interprete a un eunuco o no quiera ver truncada su libertad.
Por cierto, un personaje varón seducido por la tirada de una HEMBRA, al que le diga el master:"tío la bailarina de streptease te la a puesto como el palo de la bandera" y siendo seducir una habilidad social, eso le deja en el mismo dilema. A menos que interprete a un eunuco o no quiera ver truncada su libertad.
Pero el que la chica sea guapa y te haya puesto caliente no implica que tengas que aceptar lo que te diga o dejarte mangonear. Yo considero que debe ser decisión del jugador pero dejandole claro lo que ocurre, las ideas y palabras de los demás le llegan y le sugieren cosas amigables. ¿Quieres ir en contra? ¿Por que?
No se, no veo un término medio y es algo en lo que fallan muchos juegos de rol. Me gustaría hacer un resumen de lo que se ha hablado por aquí para ver que alternativas hay el duelo entre habilidades sociales y personajes jugadores.
El problema, creo, es que muchos piensan que las tiradas de persuasión, o equivalentes, son una especie de sortilegios mágicos, o poderes sorbenaturales de subyugación. Por muy buenos que seas en actividades sociales, no vas a convencer a alguien mentalmente estable de que se suicide así como así. Si existen tareas físicamente imposibles para un humano corriente, también habrá situaciones socialmente imposibles para un humano corriente.
Alternativas a duelos sociales existen, aunque son poco comunes:
- En el sistema RyF, por defecto, se omiten las tiradas sociales, incitando a los jugadores a ser abiertos y más persuasivos en sus argumentos. A algunos no les agrada eso, pero es mejor que hacer como en otros juegos, que tienen Carisma para luego no utilizar este rasgo para nada.
- FATE, como ya se ha mencionado el compañero GriffinNest en este mismo hilo, implementa una serie de mecánicas sociales, en las que el perdedor va adquiriendo "heridas mentales" hasta que pierde el conflicto social.
- El reglamento C-Sytem también contempla las acciones sociales. El margen de éxito de las tiradas se aplica a todas las situaciones, incluidas las sociales, y en la tabla de dificultad y en la de margen de éxito se contemplan, por defecto, las acciones sociales.
- El sistema de Canción de Hielo y Fuego. No conozco este juego pero, por lo que he leido, es la joya de la corona en lo que se refiere a situaciones sociales.
Expongo mi opinion al respecto. Mi teoria es la siguiente, los jugadores tienen total libertad de accion y decision. Sin embargo no pueden controlar los "resultados" de sus acciones. Es algo muy sencillo y claro para mi la verdad. Un jugador puede decirme que su Halfling de carisma 6 mas feo que un ogro tuerto se acerca al guardia y le dice "Mi buen señor, me encantaria pasar por la puerta, me haria el favor de dejarme pasar?"
Dicho esto y teniendo en cuenta su nivel de carisma y su nula capacidad de persuasion (no tiene habilidades sociales). Yo, como master, decido el resultado de la accion y "traduzco" lo que ha dicho a Carisma 6.
"pst... eh tu mindundi, dejame pasar de una vez, que llevo prisa"
Este sistema se puede aplicar a cualquier situacion social en la cual se requiera interpretacion o ideas rapidas. Una cosa es lo que pretenda el jugador y otra el resultado. Lo primero se puede controlar lo segundo no.
Y al reves, un jugador que haya sido seducido no tiene porque aceptar las insinuaciones que le hagan. Sin embargo, tu como master, le haras saber que se siente "seducido" y que todo su ser le llama a liarse con la elfa despampanante. Resistirse a dicho impulso esta en las manos del personaje y de sus tiradas de resistencia, sabiduria o como se quiera llamar. El resultado final de las tiradas y de las declaraciones de acciones dependen del director y nunca de los jugadores.
Ahí le has dao. Has sido seducido por una mujer que ningún mortal con pito en su sano juicio puede rechazar....y decides que no. El jugador es libre de interpretar. Puede ser un "No baby" al estilo Clint Eastwood o simplemente pasar de ella por timidez (y posible virginidad) del personaje.
XD
Las tiradas y decisiones se pueden interpretar de muchas maneras sin cambiar el rumbo de la historia. Y siempre quedará el que un buen máster también sabe improvisar.
Me dio por comprobar el trafico de la web y vi el enlace desde aqui ^^
Me habría gustado tener el debate en el blog, pero si ha interesado a alguien ya me doy con un canto en los dientes.
Así por encima comentar que un "le intimido", "le persuado" o algo similar me parece tan mal como un "le pego" durante un combate. Del mismo modo que pido que indiquen maniobras, tácticas y a ser posible algo de adorno espero que se haga igual en cualquier acción social.
Ya lo puse en el artículo, la persuasión no es magia, pero cuando juego sus efectos se aplican igual que se aplican los del combate o los de la magia, pero eso no significa que tengan las mismas capacidades. Irse a los extremos y tratar de forzarlos en esto es peligroso, nos lleva a plantear situaciones ridiculas y extremas, siendo un tema tan delicado (porque lo es, dificil y delicado) es normal que podamos poner ejemplos extremos y ridiculizables (como el ejemplo del paladin). Como en cualquier otra cosa de partida lo principal es tener claro lo que queremos jugar, en mi caso es eso, estoy seguro de que a muchos les horroriza, pero como no juegan conmigo pues... xD
Y por cierto, el sistema de Juego de Tronos aunque empieza bien falla en que no copia del todo bien el sistema, que no tiene nada de original, y te dice que puedes rendirte en un conflicto social sin ninguna consecuencia cuando lo obvio y lógico es que puedas rendirte aceptando (o negociando más bien) consecuencias, igual que en combate. Si tomamos ese matiz se vuelve bastante jugable. Lo otro fomenta que cualquier becerro sin capacidades de intriga solo tenga que rendirse en el primer turno y salir huyendo de la corte (la técnica del avestruz) y en teoría no hay consecuencias sociales o.O
En fin, que me alegro de que el tema haya motivado respuestas en cualquier sentido, a favor o en contra. Es bueno replantearnos de cuando en cuando las cosas, para no quedarnos atascados ^^
Si habeis odiado este tema tambien odiareis este otro: Pxs por interpretación - ¡Son una mala idea!