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¿Chtulhu para FUDGE?

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08/04/2014, 10:38

Buenas, me apetece probar este sistema, ya que nunca he jugado a él y me llaman la atención los sistemas que tienen pocas tiradas y se basan en la narración. El único problema es que no encuentro one shots de miedo para probar el sistema. Tampoco se adaptarlo a chtulhu porque no conozco el sistema de chtulhu, aunque había pensado que todos los jugadores comenzaran con 20 de cordura y fueran perdiendo a partir de ahí con las diferentes cosas que fueran viendo.

¿Son muchos puntos? ¿Son pocos? ¿Cuántos puntos de cordura se suelen tener en chtulhu? ¿Algunas ideas?

¡Gracias!

08/04/2014, 11:28

El sistema de La llamada de Chtulhu es bastante sencillo, muy parecido a cualquier otro sistema porcentual. En ese sistema la Cordura se calcula a partir de uno de los atributos del personaje: el Poder (POD). Citando textualmente del manual de JOC:

POD es el Poder, y se tira con 3D6. Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Cuando se utiliza la magia, el POD resiste los hechizos con que se le ataca a un personaje, y también lo puede utilizar para realizar hechizos él. También se utiliza para generar tiradas de "Suerte" en caso de apuro. [...] Los Puntos de Magia también se derivan del POD, puesto que son la medida del nivel de potencial mágico de un personaje. [...] El POD es también la medida de la capacidad de liderazgo de un personaje. [...] El POD también determina la cordura inicial.

La Cordura se calcula como PODx5, y como ves el POD se tira con 3D6 (está comprendido entre 3-18). De modo que 20 puntos de cordura es igual a POD 4, que es bastante bajo. Claro que al final dependerá del nivel de la aventura, si hay que tirar muchas veces o no, y si las pérdidas de cordura pueden ser grandes o pequeñas.

08/04/2014, 11:30

He pensado en quitar como mucho 5 Puntos de cordura (Con algún bloqueo incluído si es de golpe) por situación terrorífica que vean. 

En la aventura que he visto es para principiantes y a penas hay que tirar unas 2 veces.

08/04/2014, 15:30

Bueno, en tal caso, la cordura no sería muy relevante en si misma, sino más bien que seas capaz de hacer que tus jugadores sientan lo traumática que puede llegar a ser la situación para sus personajes. Es, en mi opinión, una labor más narrativa y de dirección que de sistema de reglas. Al final las reglas de cordura de La llamada de Chtulhu están más encaminadas a resolver encuentros con criaturas sobrenaturales o uso de magia y demás cosas bizarras que son difíciles de imaginar para una persona, porque tú mañana te encuentras el Necronomicón por ahí tirado y dices "¡Ostia, que guapo!", pero a un ciudadano medio de los años 20 pues igual le causa otra impresión.

Puedes probar con El rastro de Chtulhu, aunque al no haber jugado no tengo ni idea de cómo tratan el tema de la cordura a nivel de reglas. Seguro que alguien por aquí te puede dar información al respecto :)

08/04/2014, 15:46

Si te manejás con el inglés, aquí encontrarás que alguien ha adaptado La llamada a FATE.

Otra cosa que podés mirar es el Achtung! Cthulhu (va de investigadores, sectarios y demás, en la WWII), que es compatible con La llamada, Savage Words o Fate.

Suerte con la partida!

08/04/2014, 17:03

Me cuesta un poco aún entenderlo, entre que está en inglés y no he visto mucho de las reglas de chtulhu. Supongo que acabaré haciendo un sistema propio. Lo que me gusta de Cthulhu es la capacidad de poder volverte loco :P

08/04/2014, 17:22

Algo más habrá que te guste, digo yo. Juegos de rol en los que te puedes volver loco hay bastantes... ;-)

08/04/2014, 17:35

También lo puedes ver de otro modo. La cordura no tiene por qué representar la cercanía a la locura en su interpretación más literal o estricta, puede ser sencillamente una manera de representar la degeneración de la persona. Para eso, por ejemplo, te sirve de ejemplo la Humanidad de Vampiro: La Mascarada. Para los vampiros es lo cerca que se encuentra de la bestia, cuando se tienen valores muy bajos al vampiro le van importando menos algunos conceptos morales propios de los humanos. En cierto modo, la locura puede entenderse de un modo parecido, cuando uno va degenerando (perdiendo humanidad en este caso) se va alejando de las convenciones que se consideran propias de las personas humanas, al menos en algún aspecto. Cuando uno se encuentra ya fuera de la realidad, la vida y la muerte, la moralidad y otras cosas propiamente humanas pueden quedar relegadas a un segundo plano.

Y claro, sacando el tema de la Humanidad, pues es que ya te vale casi cualquier juego en el que haya un componente de horror personal, algo contra lo que el personaje está en lucha constante en su interior... Vamos, casi cualquier juego de rol :P
 

08/04/2014, 20:12
Editado: 08/04/2014, 20:19

No entiendo por qué tienes que comerte tanto la cabeza.

En mi opinión, no tienes por qué crear un sistema con una cantidad de puntos tan elevados de Cordura como en La Llamada de Cthulhu. Ni la cordura tiene por qué seguir la misma filosofía que en La Llamada de Cthulhu:

Léase: Contador que mide tanto tu nivel de cordura como tu resistencia mental a las impresiones, de forma que a medida que se reduce tu cordura también resulta más fácil perder cordura. Cuando se pierde bastante cordura de forma repentina (de una tacada o en varios sustos en poco tiempo) puede aparecer un trastorno permanente. Dificil de subir. Cuando se resuelven mitos/se derrortan. O emdiante tratamientos médicos que pueden llegar a ser más peligrosos 

Esto es FATE, así que sigue la filosofía de FATE. Olvídate de "La llamada de Cthulhu"

Puedes crear un nuevo contador de estrés tipo FATE al que llames "Cordura" y que tenga tantos niveles o tan pocos niveles como los contadores de estrés físico/social/mental (en este caso estoy hablando del FATE de "Strands of FATE").

Las criaturas (o situaciones con un potencial para reducir cordura) tirarán con su nivel de terror correspondiente contra la habilidad de resistencia mental correspondiente que consideres para los PJs humanos. Los niveles de estrés se acumularán en el contador de estrés de Cordura, provocando Aspectos negativos de caracter de trastorno mental, ya sea más ligero o grave, temporal o permanente. Si se sobrepasa el contador de eestrés, a la hora de negociar la "concesión" podemos entrar a hablar de Aspectos Negativos muy graves e incluso permanentes.

A nivel de reglas.

Habilidad "Terror" para las criaturas. Mide el nivel de terror que provoca encontrárselas.

Habilidad "Aplomo" de los PJs. Mide el nivel de aguante mental contra las impresiones fuertes.

Contador de estrés "Cordura" para los PJs.

Una lista de Aspectos, permanentes o temporales, con nombres de trastornos mentales, y que ayudan a definir un poco qué trastorno temporal, permanente, leve o grave sufre un personaje correspondientes a Aspectos negativos que reciba el personaje al ir bajando su contador de estrés llamado "cordura".

A nivel del estrés denominado cordura, esta puntuación se recuperará tan fácilmente como los contadores de salud, por ejemplo, usando la habilidad correspondiente (psiquiatría, psicoanálisis, medicina o lo que consideres). Los aspectos temporales de cordura deberían quitarse de la manera usual como aspecto negativo correspondiente a pérdida de estres. Otra cosa es cómo quitar los Aspectos Permanentes (que es lo mismo que si hablamos de un aspecto permanente relacionado con Salud del tipo "brazo amputado").

Y eso es todo, creo yo.

PD: Y si el personaje "muere" a causa de la pérdida de estres de Cordura (del mismo modo que haría con el contador de estres de Salud) vete considerando que el personaje ya está como para meterle en un manicomio y tirar la llave (uséase, que es injugable porque está loco de remate y debe ser retirado en un sanatorio mental de por vida).

09/04/2014, 18:06

Tienes razón, este es la mejor forma de adaptarlo al sistema. Tratar la cordura como si fuera el estrés, haciendo dos marcadores, uno para el estrés y otro para cordura.

He pensado que sean iguales, tengan 3 huecos, uno para cuando la diferencia de fracaso es de 1 otro para 2 y otro para 3 que solo se puedan tachar una vez (Como funcionan los contadores de estrés). Utilizar puntos fate para poder anteponerse a las situaciones de forma lógica y bien argumentadas y que cuando ya no tuvieran huecos libres cayeran en una locura total.

También se puede curar un espacio blanco a elección cuando se supera una tirada para curarse, o de terapia.

Pero una pregunta ¿Qué ocurre cuando por ejemplo has tachado la casilla de 1 de estrés y vuelves a tener una diferencia de 1 de derrota, ¿Tachas la casilla número 2? ¿Esa solo sirve para cuando te hacen 2 puntos? 
 

Tengo el sistema un poco reciente :P sorry!!

09/04/2014, 21:54
Editado: 09/04/2014, 22:04

Claro. Pero es que posiblemente hablas del primer FATE, el cuál tiene muchos agujeros a nivel reglamento (sobre todo cuando has visto sistemas de FATE más avanzados) y no sé bien si el FATE del que hablas es el del Spirit of The Century, del cuál ni me acuerdo.

En este sentido, a mi la "versión más antigua que me suena" sin ser la del Spirit es una versión de FATE que tenía también un problema muy gordo (en mi opinión) a la hora de determinar cómo se sufre el estrés, porque a partir que un "golpe" te hace reducir estrés rellenando todas tus casillas del contador, si no quieres "ser derrotado" eliges recibir una consecuencia leve para no anotarte esa pérdida de estrés.

Quizás me equivoque, pero que yo recuerde, en esa versión del reglamento de FATE del que te hablo, cada medidor de estrés tiene al menos cinco casillas no tres.  Y si te meten un golpe que sobrepasa la dificultad por 3 niveles, son tres niveles de estrés que te comerías, a menos que decidas comerte una consecuencia para no sufrirlos.

No importa si con ese golpe no sólo rellenabas la barra y además  1, 2 o 5 niveles de estres más. Te anotas una consecuencia leve y no rellenas casillas de estres, no importa si con ese golpe te hubieran rellenado el marcador entero de estres y te hubieran metido 1, 2 o diez niveles de sobra. Una consecuencia leve y ya (un aspecto negativo leve, vamos).

La segunda vez que te vaya a pasar, te anotas la Consecuencia Moderada. Y la trecera, grave. Y si ya te van a rellenar tu barra de estres y ya tienes consecuencia grave, esta vez no puedes adquirir más consecuencias negativas para evitar apuntarte los niveles de estrés que recibirías. O sea, que tu personaje se iría al guano.


Si hablamos del Strands of Fate (que es una versión aún más mejorada del FATE que jugué en plan Ci-Fi) aquí va de otra manera. Y para tipo de estres tienes varios niveles, según recuerdo. Y para cada nivel tienes varios contadores, cuyo valor (el número de contadores que hay en cada nivel) depende del valor del atributo de aguante adecuado para ese tipo de marcador de estrés. Pero en este caso, no recibes Consecuencias (Aspectos Negativos) para evitar comerte contadores de estrés. Los marcadores de estrés te los apuntas si o sí al "sufrir daño". Pero cada vez que rellenas una "fila" del marcadores de estrés adecuado, recibes una consecuencia leve, moderada, grave, etc. Para que lo entiendas:

Contador de estrés tipo "Aguante Físico":

OOOOOO Consecuencia LEVE al rellenar este nivel de estrés:
OOOOOO Consecuencia MODERADA al rellenar este nivel de estrés:
OOOOOO Consecuencia GRAVE al rellenar este nivel de estrés: 
OOOOOO CAIDO o DERROTADO

                           

Además, posiblemente el FATE del que tú hablas sólo tiene dos tipos de contadores de estrés: Físico y Mental. El Strands of FAte tenía por lo menos tres (Físico, Social, Mental) si es que no tenía cuatro, que ahora no recuerdo bien.


Y supongo que en la última versión lanzada, la del FATE Core, el sistema será mucho más mejor (y no me refiero al FAE, al cuál he visto a mucha gente tratar como si fuera el FATE Core en castellano, cuando no lo es).


Igual mejor indicas que versión de FATE usas para ayudarte a aclarar dudas (y si pones ya un enlace al lugar de donde sacas las reglas, mejor todavía).


Mi consejo si chanas la lengua de Shakespeare es que te bajes el FATE CORE "by the face" de la zona de descargas de la página oficial en inglés. Y si luego ves que te gusta, les das un par de euracos que menos a los creadores, que se lo han ganado.

10/04/2014, 00:42

¿Y hacer un sistema sencillo basado en Fudge? Jugué una partida con un conocido (y gran director) que hizo su sistema muy simple y rápido (Es lo que busco) con cuatro atributos (Salud, Entereza, Personalidad y Perspicacia) Se empezaba en un nivel normal de todas ellas, excepto si querías ser bueno o grande en alguna de ellas, rebajando otra. A medida que ibas viendo sucesos extraños hacías tiradas para entereza, si salía positivo las superabas, si salía negativo descendías un nivel. Si llegabas a terrible sufrías paranoias y demás y si la sobrepasabas perdías el control. También se utilizaba un bonificador para profesión y estudios (Como si fueran habilidades).

Resultó sencillo y intuitiva la partida ¿Qué opinas de este sistema?

10/04/2014, 02:11

Fate Acelerado con sistema de Cordura, eso es lo que yo haría.

 

Un saludo

06/08/2014, 12:07
Editado: 06/08/2014, 12:07

Buenas.

Precisamente estoy preparando una partida con sistema FATE, y me estoy leyendo el FATE Core (la versión de 2013), creo que es la última. Y el sistema de stress, básicamente funciona con casillas (por defecto dos casillas por cada tipo de Stress, que se incrementan según el rango de habilidad asociado a cada tipo de Stress. Por ejemplo, si tiene entre 3 o 4 en la habilidad Voluntad, añades una tercera casilla al Stress Mental. Si tienes 5, añades una cuarta casilla). Las consecunias funcionan de manera simple: se canjean por puntos de Stress. Lo típico es llenar todas tus casillas de Stress, y si aún te faltan puntos de daño por absorver, para eso te coges consecuencia. Creo que la leve absorve 2, la leve 4 y la grave 6, pero no me hagais mucho caso que lo digo de memoria. También se hace hincapié en que se modifique el numero de casillas de Stress disponibles por defecto, añadiendo más en caso de que el juego tenga mas acción que narración. Por ejemplo, en Dresden Files, que se basa en FATE, las casillas de Stress (y también los puntos FATE) son bastante mas que en CORE.

Sobre la cordura, lo que te han dicho: un tipo de stress adicional, asociado a una habilidad relacionada con el autocontrol (Voluntad?). Cada PNJ tendría una habilidad de causar terror (o cada escenario... recuerda que en FATE, aplicando el sistema fractal que se explica en el CORE, cualquier elemento del juego -por ejemplo, un escenario- puede tener aspectos, habilidades e incluso stress propio). Así, pues, el escenario "Cementerío Tétrico" prodría tener su propia habilidad de causar terror o causar alucinación, frente a la que el PJ necesitaría tirar voluntad para controlarse y no adquirir Stress de Cordura.

07/08/2014, 09:46
Editado: 07/08/2014, 09:47

Yo uso las siguientes modificaciones para jugar Cthulhu con sistema FATE:

para FAE (Fate acelerado)
para FATE Core

Espero que os sirva...

07/08/2014, 10:33

Canario, ¿hay algún manual en pdf?

07/08/2014, 10:58

Puedes descargar los manuales tanto de FATE core como de FATE acelerado desde la web de sus autores (Guy Fawkes ha dejado el enlace más arrba). Lamentablemente sólo la versión de FATE acelerado está en español.

Actualmente estoy haciendo un híbrido entre ambos sistemas, ya que lo simplificado de FAE (que es su gran virtud) en algunas ambientaciones se queda algo corto al sólo disponer de estilos. Añadir una lista de habilidades me parece fundamental para dar algo de color y diferenciar un poco a los PJs. Lo mismo pasa con el estrés, que en FAE sólo hay un estrés genérico y en el core hay tanto estrés físico como mental, cosa de agradecer.

07/08/2014, 15:22

Muy interesante la adaptación que hiciste, Canario.

A ver si cuando abras la partida, puedo postular para jugarla :D

07/08/2014, 19:32
Editado: 07/08/2014, 19:32

No hace mucho se ha financiado en KickStarter un juego basado en Fate Accelerated: Lovecraft's Arkham, and Cthulhu.

El libro todavía no está listo, pero la portada se puede ver aquí y la comunidad está creciendo poco a poco a base de pequeñas muestras y playtests.

 

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