El mundo del rol :: Rol en mesa :: Duda D&D3.5 o HARP
Hola chicos. Soy nuevo por aquí, me acabo de registrar pero tengo muchas ganas.
Primero una breve intro: De adolescente jugué mucho al ESDLA, Rolemaster y Paranoia con mis amigos y según fui creciendo dejamos de jugar. Ahora, tras muchos años resulta que un colega consiguió convencer a nuestras novias para que probaran a jugar unas partiditas a ESDLA y les ha gustado (quien me habría dicho a mis 15 años que acabaría a los 30 y pico jugando al rol con mi novia). El caso es que ahora quieren que les dirija yo una campaña y yo que soy muy perfeccionista y el ESDLA siempre me resultó demasiado simplón y confuso me dediqué a ponerme un poco al día y encontré el HARP, que es la nueva versión del Rolemaster, haciéndolo todo mas sencillo, aunque me lo he tenido que empollar bien de lo lindo y traducir.
El caso es que ahora empiezo a tener mis dudas ya que aunque nuestras chicas ponen mucha ilusión de su parte les falta mucha experiencia y se me van a liar si les meto un juego complicado (demasiadas habilidades y reglas) y he aquí que me he planteado si jugar en el sistema del D&D3.5 no sería mucho más sencillo para ellas y además lo suficientemente inmerso para mí (tiene que ser rol de fantasía porque es lo que les va).
Así pues ya que no consigo decantarme os traslado a vosotros mi duda esperando que me podais ayudar sabiamente.
Un saludete y perdón por la parrafada, seguro que se podría haber contado todo en menos espacio...pero no es mi estilo.
No es parrafada para nada, es más, has expresado de la manera más breve y concisa posible una cuestión que es complicada de por sí.
Dicho esto. Veamos. No es una cuestión tan sencilla.
¿Tú a qué quieres dirigir realmente? Porque me imagino que si te has metido con el HARP, es por que es eso a lo que quieres dirigir, o igual no. Es importante dirigir a algo que te guste.
D&D 3.5 puede parecer sencillo... pero en realidad no lo es. Al menos, no tanto por lo que parece a simple vista. Cuando uno profundiza en él, ve que hay más cosas de lo que creía.
Eso si, al lado de Rolemaster, sí que es un juego más sencillo. Porque me resultaría difícil en pensar en un juego más complejo que ROLEMASTER.
¿Ya te has traducido lo de HARP? Porque si te has pegado una panzada a traducir, y eso no debiene en usarlo, es un palo. Otra cosa es que em digas que tú lees del inglés, que es cosa más sencilla qeu transcribir.
Y tus jugadores/as ¿A qué quieren jugar? ¿Realmente ha de ser fantasía medieval? ¿Es lo qué queréis? Si es lo que te gusta, perfecto, pero no tienes que limitar tu opción a HARP o D&D 3.5 si no quieres. Hay otros juegos de fanatsía medieval (luego está la disponibilidad de acceso que tengas a los mismos).
En definitva, aquí podemos darte cualquier sugerencia que consideres, pero al final es más una asunto de lo que tú/ tus jugadores queráis.
En qué podemos ayudarte? ¿Quieres que te expliquemos un poco como va D&D 3.5 para ver si te interesa dirigirlo? ¿Quieres que te sugiramos otros juegos de Fantasía Medieval? ¿O simplemente quieres saber si mejor jugar con HARP o D&D 3.5?
Es que claro, esa última pregunta es más una cuestión más de elección vuestra. Aquí va a haber gente que el llamará más ROLEMASTER, y otra que te dirá que mejor D&D 3.5
Di que no sé nada sobre HARP. Por lo que he leído, es un punto intermedio de complejidad/simplicidad entre el MERP y el ROLEMASTER.
Gracias por ser tan rápido en contestar, ahora me planteo y me planteas varias cosas, la primera es que por tus preguntas creo que has estudiado filosofia o que te gusta leer filosofia jejejeje
En fin, HARP porque es parecido a lo que conozco (Rolemaster y MERP) y ademas es fantasía (quiero abrirlos a nuevos mundos pero pasito a pasito), pero no termina de ser perfecto para nuestra situación, quizás debo expresarlo mejor:
Creo que el sistema ideal sería el Rolemaster, pero es demasiado complicado para novatos, se me pierden simplemente haciendo la hoja del personaje, por eso pensé que HARP podría ser la solución ya que, sin salir de la ideología de englobar todos los casos posibles, las reglas resultan sencillas, por lo menos a priori (sobretodo el uso de la magia que tantos problemas nos ha dado el MERP).
El problema con HARP es que me planteo si sería posible, ya que la experiencia rolera ha avanzado mucho desde el MERP, encontrar un juego que nos permita jugar rápido pero con personajes complejos (después de haber iniciado al grupo en el mata-mata quiero dar un paso adelante y rolear) y es por eso que mi mente se ha centrado en buscar una alternativa, que se me ha presentado en forma de D&D o Pathfinder o similar (creo que se les llama sistema d20).
En fin, seguro que no existe el sistema ideal para lo que busco, pero si quiero saber cual se acerca mas a un sistema sencillo (pocas tiradas y pocas tablas) que nos permita realizar acciones complejas aplicando simplemente la lógica (así evitamos las típicas discusiones) y alguna tirada, no más. Creo que lo que pido es el santo grial por eso, como no tengo ni pajolera idea de que tal funcional el D&D me gustaría que me pudierais contar, a grosso modo, donde falla el sistema y donde funciona a la perfección. (Lease D&D, Pathfinder o La Marca del Este, ya que creo que los 3 son parecidos, si meto un gazapo me lo perdonais :P )
PD: Me leí el HARP en inglés pero como mis chicos van justitos he tenido que traducir tablas, reglas y demás, trabajo que no quedará en vano por que uno siempre aprende con estas cosas.
Cita:
Gracias, me ha molado mucho lo de las quedadas, a ver si consigo que nos animemos a alguna.
Para la nacional llegas tarde. Acaba de pasar. Así que tienes una año para pensártelo. Por cierto. Cada año lo hacen en un lugar de la geografía española distinto.
Pero a veces hacen miniKDDs y no creo que tengas mucho problema siendo de Madrid. Allí habrá Umbrianos/as a patadas. Por de pronto te recomiendo ir a este hilo para presentarte a nivel Umbriano.
Al asunto.
Acciones complejas. A ver. En D&D tienes muchas opciones a la hora de lo que tu personaje puede hacer en un turno. El problema es que generalmente no harás el 90% de ellas, porque tu personaje no estará "hecho para eso" y fallaría irremediablemente si las intentaras. Es decir, como intentes hacer presas, derribos y cosas raras con un personaje que no haya cogido dotes para ello, olvídate.
Las variaciones en D&D 3.5 están en que un personaje con conjuros puede lanzar diferentes de los mismos. O en cómo configuras las clases de pegar a medida que suben de nivel ¿Que si tienes opciones? Si, puedes crear guerreros y magos muy diversos. En cuanto a guerreros: Pegar con dos armas, con un arma a dos manos, con arma y escudo, a caballo a la carga con lanza...
Normalmente enfocarás un guerrero a "un estilo de combate" que se le dará mejor. Si se sale de lo suyo, o del tipo de arma que usa bien, mala cosa ¿Y dentro de un combate tienen muchas opciones? Pues en realidad no tanto. O sí. Eso también depende de la clase. Un monje normalmente te podrá derribar, empujar, aturdir y moverse mucho en combate. Un guerrero de armadura pesada aguanta más y acomete más daño que el monje. Es más "optimo" para pegar, pero estará más limitado a la hora de moverse y al número de formas de ataque diferentes que puede hacer.
Los lanzadores de conjuros, claro, tienen la versatilidad del hecho que que sus conjuros hacen cosas diferentes. A más nivel, más conjuros. Eso les da más variedad a medida que suban de nivel. Está claro.
Luego tienes clases mixtas, como paladín, explorador, bárbaro y demás. Normalmente no te van a hacer tanto daño como el guerrero o el mago, pero tienen habillidades especiales que el dan algo de variedad. Rastrear, compañeros animales, conjuros, imposición de mano, enemigo predilecto, repeler no-muertos, furia bárbara y otras. Chorradillas que hacen a esos tipos de personaje divertidos de jugar, aunque quizás no tan eficaces en combate como otros, vamos.
A nivel bajo los personajes están muy limitados (como en todos los juegos, en realidad). A nivel alto no sólo pueden hacer más cosas diferentes, si no que las que hacen bien, las hacen mejor.
A nivel de reglas. D&D es un juego orientado al juego táctico. Un sistema de combate, vamos.
Si quieres roleo, eso lo vas a tener que meter tú como director. En eso es muy parecido en ese sentido al MERP, ROLEMASTER, etc. Puedes rolear, pero D&D 3.5 es un sistema táctico, no tan orientado al rol.
Aun así, las aventuras y tal eran más en plan "fantástico y ligero" que lo que recuerdo del MERP, juego en el que recuerdo que si se te rompía una pierna con crítico, y no tienes casualmente a alguien cerca con la vía de los huesos, pues se te jodió la aventura para ese personaje durante dos meses.
En D&D 3.5 va por puntos de vida, en cambio. Te viene un clérigo de tu grupo, te lanza un conjuro de sanar curar (conjuro básico que recupera puntos de vida) y listo, a seguir ostiando. Claro. el sistema en ese aspecto también es menos realista. He perdido 40 puntos de golpe de los 50 que tengo de máximo, pero no pasa nada, sigo perfecto y atizo y me muevo igual en combate, como si estuviera totalmente sano, eso si, cuando llegue a cero puntos de golpe caeré a plomo.
La Marca del Este es mucho más sencillo que el D&D 3.5. Es muy parecido al AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), una versión anterior al D&D 3.5 (más o menos un D&D 2º Edición). Claro, también tienes un abanico mas reducido de cosas que puede hacer con un personaje a nivel estricto de reglas en la Marca del Este. Pero también es más sencillo de jugar.
Pathfinder dicen que es un D&D 3.5 depurado y mejorado, menos limitado y más intuitivo. No lo conozco ni he jugado nunca, pero si tienes oportunidad de empezar a jugar con Pathfinder antes que con D&D 3.5, hazlo. La gente que sigue jugando a D&D 3.5 frente a Pathfinder es porque ya tiene muchos manuales de D&D 3.5 en su colección y, evidentemente, no van a comenzar a gastar dinero en comprar un juego clónico del que tienen como quien dice, aunque esté mejorado. Tiene su lógica. Al final, la cuestión es divertirte, y lo vas a hacer igual con uno que con otro.
¿Fallos de D&D 3.5/Pathfinder/Marca del Este?
Pues que son juegos con niveles de clase y clases de personaje. No es un sistema de reparto por puntos, que te pones lo que quieres donde quieres, si no a medida que subes vas aplicando los bonos por nivel que te vas poniendo al personaje.
La clase y el nivel definen muchas cosas en estos juegos. Bono de ataque. Número de ataques. Bono de las tiradas de salvación (contra conjuros o armas de aliento o venenos o lo que sea). También la clase define el dado de puntos de vida que ganas cada nivel. Número de conjuros que ganas por nivel o dotes o habilidades especiales que ganas según clase. Hay cosas que puedes elegir, como qué dotes coger, en que valores te pones las características (al crear el personaje, aunque está claro que con un mago te pondras buena inteligencia y con un bárbaro buena fuerza y constitución), cómo te pones los rangos de habilidades (aunque subir habilidades que no son de clase nos sale rentable, pues cuesta un cojón en rangos de habilidad).
Hablo de D&D 3.5. Pathfinder es parecido, porque es un sistema de clases y niveles, pero no sé hasta que punto han mejorado la customización del personaje. Por lo que he oido, hay mucha mayor posibilidad de customización de persoanje en Pathfinder.
Y el otro fallo (si lo quieres considerar como tal). Que el nivel de narración en estos juegos viene dado por lo que tu y tus jugadores metáis en la partida. Hay habilidades sociales, claro. Y bueno, cada personaje es distinto, y puedes crearte un trasfondo o historia para él, claro. Y tienen mundos con trasfondos detallados (Golaron, Krym, Ravenloft, etc...). Luego está el asunto del alineamiento, la identidad moral del personaje; respecto al Bien y el Mal; respecto a la Ley y el Caos. Pero todas estas cosas, en realidad, son muy "básicas y superfluas".
El juego en realidad está orientado a la acción y el combate. Deja todo el rol en manos de jugadores y director. No es que se enfoque mucho en esta cuestión precisamente.
Es decir, son juegos orientados al mazmorreo. Luego como lo dirijas tu es otra cosa, por supuesto. Evidentemente, puedes meterle toda la trama y rol que tu quieras. Crearte un "Canción de Hielo y Fuego" o una investigación detectivesca si te da la gana, pero en ese aspecto me parece muy parecido al MERP, ROLEMASTER, etc. No son juegos realmente orientados a eso. Todas las clases de estos juegos pegan más o menos, y sirven para algo a la hora del combate.
Respecto al número de tiradas. En los juegos de D&D suele ser así. La esencia es simple:
- Tirada de ataque para ver si alcanzas al objetivo. Ejemplo. 1d20 + 9 contra una Categoria de Armadura 15 del enemigo. Si sacas 15 o mas en la tirada, le consigues alcanzar y le hieres. Si no,fallas. Las armadura en estos juegos suben la dificultad para impactar, no reducen el daño sufrido. El bono de ataque del combatiente (ese +9 que se suma al d20 que tiras) depende de su nivel y clase de personaje, del valor su fuerza (cuerpo a cuerpo) o destreza (a distancia), de si eligió alguna dote que refleja más entrenameinto con un arma, de si el arma es mágica y da bono por ello, etc...
- Tirada de daño, para ver cuantos puntos de daño haces con el arma con al que le has alcanzado. Ejemplo 2d6+3 con espada a dos manos, y lo que salga son puntos de daño que el contendiente resta de sus puntos de golpe totales. Los dados de daño los determina el tipo de arma, y el bono de +3 que sumas a los dados lo determina tu fuerza, si el arma es mágica y suma al daño, etc..
- Conjuros. Generálmente es el mago el que impone una dificultad al lanzar el conjuro. El blanco del conjuro que lance el mago es el que tiene que hacer una Tirada de Salvación (TS) para evitar sufrir los efectos de conjuro. El objetivo hace una tirada de 1d20 + Bono de Tirada de Salavción contra el número de dificultad impuesta por el mago (más alta cuanto más nivel tenga el conjuro). Hay tres tipos de bonos para Tiradas de Salvación: Fortaleza, que es elevada en guerreros y bárbaros (contra venenos, efectos de nigromancia y demás); Reflejos, que es elevada en pícaros y bardos (contar conjuros que pueden ser esquivados, como rayos y explosiones); y Voluntad, que es elevada en sacerdotes y Magos (contar conjuros que intentan dominarte mentalmente, hechizarte, ilusiones, etc...). Algunos conjuros hacen dañó, por lo que se hacen las consabidas tiradas de daño según lo que diga el conjuro. Otros conjuros simplemente actúan durmiendote, hechizandote, paralizándote X turnos, o lo que sea, al fallar el blanco objetivo su Tirada de Salvación.
A medida que suben de nivel, los combatientes ganan más ataques por turno. Eso aumenta el número de tiradas que hacen. Los conjuradores suelen seguir pudiendo lanzar sólo un conjuro por turno, pero estos se hacen más potentes (y suelen afectar a más blancos a la vez)
Esta es una simplifiación al máximo del sistema de combate. No hablamos ya de si combates bajo el agua, golpeas con lanza a caballo, intentas derribar a alguien, cargas a pie contra un oponente, combates con un arma en cada mano, mantener la concentración del conjurador al recibir daño mientras lanza un conjuro o mientras cabalga, bonos o penalizadores a distancia por coberturas o altura, ataques furtivos del pícaro, furias de bárbaros, conjuros curativos, armas de aliento, conjuros de área, etc, etc...
El Sistema de Ataques de Oportunidad es lo más complejo y farragoso que ofrece el combate el sistema D&D 3.5, y consiste en que ganas un ataque gratis contar un oponente que realice ciertas maniobras arriesgadas en combate (por desplazarse junto a oponentes con armas preparadas para buscar una mejor posición o lo que sea). Hace casi necesario andar con figuras para ver donde está cada oponente. Hay genet que obvia estas reglas, pero entonces debes eliminar de los personajes las dotes relacioanadas con los Ataques de Oportunidad, y darles otars para compensar. Creo que en Pathfinder eliminaron este sistema. En la Maca del Este, no exite (pues está basado en un reglamento anterior de D&D que aún no lo había desarrollado)
Habilidades. El sitema de habilidades es sencillo. Se tira 1d20 + el bono de habilidad contra una dificultad establecida pro el director. En caso de tiradas enfrentadas, se ve quien saca más. Por ejemplo 1d20 + habilidad de Moverse Sigilosamente del pícaro contra 1d20 + bono de habilidad Avistar del guardia. El uso de algunas habilidades (como para fabricar una armadura o para seguir un rastro) requerirán varias tiradas continuas a lo largo del tiempo.
Tremendo, muchas gracias Guy.
Bueno pues visto lo visto creo que HARP se adapta mas a mis necesidades y gustos por diferentes factores:
Se utilizan tablas de críticos; la creación de personajes dentro de sus clases es totalmente customizable, de forma que es fácil rectificar si a mitad de módulo sientes que a tu personaje le falta algo; la resuloción de las maniobras, por lo que me cuentas, es igual que en D$D 3.5 pero los ataques se resuelven de forma mas rapida y fácil (una sola tirada para todo); el sistema de armaduras es similar; el sistema de hechizos me parece mas acertado el de HARP ya que uno los puede ir moldeando a su gusto; y sobre todo me parece genial que en el sistema HARP los turnos solo duran 2 segundos de modo que sólo se puede realizar una única acción y así se evitan todos los conflictos posibles.
Creo que ahora lo tengo mucho mas claro. Muchas gracias de nuevo por la ayuda y por el tiempo que te ha tomado.
es igual que en D$D 3.5 pero los ataques se resuelven de forma mas rapida y fácil (una sola tirada para todo);
Esto... errrr... no. Omites el detallito de mirar resultados en una tabla ;).
No tengo tiempo para elaborar la respuesta pero HARP es MALO. Pero malo con ganas. Si te gusta su estilo usa MERP o Rolemaster, pero nunca, nunca HARP. Lo peor son los combates eternos, pero el sistema hace aguas por varios lados. En el papel queda bien (yo he picado y jugado), pero en mesa no funciona, los críticos rara vez hacen algo, el daño es ínfimo, etc, etc, etc...
Si quieres jugarlo de todas formas hecha un vistazo a los foros de Iron Crown, allí con suerte de desanimas y con menos suerte puedes aplicar alguno de los muchos fixes que los fans han hecho al sistema.
Gracias Javier. Me acabas de chafar de lo lindo, yo que tenía toda mi ilusión por usar HARP y ahora me has creado un montón de dudas. Es muy cierto que sobre el papel el sistema pinta muy bien pero nunca lo he podido probar, si pudieras contarme mas sobre tú experiencia te lo agradecería muchísimo.
En cuanto al sistema estoy abierto a mas sugerencias, por lo que leo por ahí (llevo semanas poniendome al día y leyendo por internet sin parar) la gente habla muy pero que muy bien del Pathfinder, ¿sería recomendable el cambio a Pathfinder para alguien acostumbrado a MERP pero que busca un poquito más?.
Efectivamente he mirado mucho el foro de IC y me llamaba la atención que aparecieran tantas quejas y dudas con un sistema a priori tan sencillo (ojo, vengo de Rolemaster, para mi usar menos de 20 tablas es sencillo).
Hace ya muchos años que jugamos dos partidas a HARP y salimos huyendo, lo que recuerdo peor es que el combate era eterno (y sin poner bonos a defensa). Poco daño, turnos perdidos continuamente por parte de todo el mundo, críticos sin gracia. Y fuera del combate la sensación de que el azar importaba mucho más que la habilidad. Luego leyendo en internet que pasaba resulta que nada, que era normal. Los críticos buenos solo se pueden hacer con armas grandes, la matemática esta mal, etc...
He leído en los foros que con los libros extra (Arms law, etc...) la cosa mejora, pero si lo vas a, para mi es mejor usar directamente Rolemaster. Especialmente porque ahora hay una versión en un solo libro (Rolemaster Fantasy) y una versión express (solo 88 páginas) si quieres simplificarlo al máximo. También puedes apuntarte al playtesting de la próxima versión Unified Rolemaster.
Pathfinder y Rolemaster son juegos totalmente diferentes, con estilos distintos. Sobre todo Pathfinder es mucho, mucho menos descriptivo y simulacionista. Es como cambiarse del café al chocolate, saben totalmente diferente. Tendrías que probarlo y ver si te gusta, yo no se que recomendarte.
Muchas gracias Javier, seguiré investigando. De alguna manera creo que quiero cambiar a algo diferente a Rolemaster, me cansa mirar muchas tablas y listas de hechizos pero tampoco quiero meterme de cabeza a empollarme manulaes de 500 paginas para luego pasar de ellos.
Gracias a Dios mi colega sigue usando Rolemaster y dirigiendo así que no tengo prisa aún.
Hay muuuchos más juegos al margen de esos que comentas. Cuando jugabas con 15 años había el MERP de tapa roja, el D&D, la Llamada y empezaba a salir algo de vampiro (o ni eso dependiendo del pico de los treinta que tienes).
Yo también me hice un panzón de MERP y Rolemaster en su momento. No lo puedo expresar mejor que Guy pues ya lo ha dicho todo sobre esos juegos, pero bueno, la experiencia de juego con 30 no es (ni debe ser, creo) la misma que con 15.
Si lo que buscas es roleo hay muchas opciones más válidas, con reglamentos que permiten más esas cosas. Y los reglamentos son más sencillotes (a mi entender) que los de un D&D (o un rolemaster) que como son más tácticos pues son más numéricos. Un juego chulo para el roleo es 7º Mar. La temática de una Europa del XVII estilo Hollywood, con espadachines y damas intrigantes es familiar para todos, el sistema es intuitivo, el combate me gusta mucho como lo han resuelto y hay muchas más opciones (y habilidades) sociales que en los típicos juegos de fantasía medieval.
Te he puesto esa opción, pero hay más. Muchas más. A pesar que el sistema de Vampiro la Mascarada (o Edad Oscura) hace aguas por muchas partes y los combates no me convencen, el sistema en si mismo es también muy intuitivo y lo de los clanes y toda la movida de vampiro da mucho pie al roleo y a pasarte una tarde (o diez) sin que haya un sólo combate.
Un sistema Kult para partidas de investigación con su rollo sobrenatural... Con un sistema facilón y con unas ventajas (y sobretodo desventajas) a la hora de hacerse la ficha que te puedes hacer auténticos pjs de peli de David Lynch.
Los que has nombrado están pensados para una temática y un tipo de juego bastante específicos, como ya te ha dicho Guy. Si es lo que quieres, perfecto, pero hay muchas más cosas más allá y que dan más importancia al roleo.
Gracias Maese.
Claaaarisimo que hay mucho más en el mundo (demasiado). El problema es el mismo de siempre, el tiempo. No es que disponga de mucho tiempo a estas alturas (como casi nadie que supere los 24 años) por tanto no quiero ni puedo perder mas tiempo en buscar entre todos o varios de los nuevos sistemas cuál se adapta mejor. Prefiero meterme en algo más parecido a lo que conozco de siempre y aprovechar y gastar realmente el tiempo en la creación y adaptación del módulo o en jugar.
Me has matado con lo de que la experiencia no es la misma que a los 15 años, sinceramente no lo había pensado y tienes toda la razón, quizás mi mente me pida ahora otras cosas y es por eso que no acabo de sentirme como con el Rolemaster o el HARP. Lo pensaré más detenidamente y aprovecharé los viajes en transporte público para leer algo de 7ºMar (me lo encontré por internet y lo dejé de lado).
Esto de volver al rol 15 años después y tener que ponerte a dirigir es todo un agobio jejejeje, joder antes con cualquier cosa te hacías una aventurilla sin pies ni cabeza y a echar horas. Ahora atrapar a la audiencia resulta más complicado.
PD: cuanto daño hizo aquel MERP de tapa roja, la de examenes que me hizo suspender en el colegio...
Si te interesas los juegos narrativo, ahora mismo el Fate es el que esta de moda ahora mismo. A mi me gusta la versión acelerated en papel. Solo he podido jugar una partida (a acelerated-acelerated, es decir una simplificación para gente que nunca había jugado a rol) en unas jornadas, pero tengo muchas ganas de probarlo. Es algo totalmente diferente a Rolemaster, probablemente el lado contrario del espectro de los juegos de rol.
Lo cierto es que conozco bastantes juegos, pero ni mucho menos estoy actualizado. El Fate que comenta Javierrivera2 no lo conozco, pero lo bueno de los juegos más narrativos y menos de reglas es que sus reglamentos son más sencillos (a mi entender) que los tácticos de números y tablas como ese entrañable MERP (o el rolemaster con su tabla de ataque Tiny para resolver los ataques de aguijones de insectos y conejos, y tablas de críticos para todo). Con ello te quiero decir que aprender un reglamento alejado de lo que conoces te puede causar menos trabajo (paradojicamente).
Sea como sea, suerte en tus ideas!
De alguna manera creo que quiero cambiar a algo diferente a Rolemaster, me cansa mirar muchas tablas y listas de hechizos pero tampoco quiero meterme de cabeza a empollarme manulaes de 500 paginas para luego pasar de ellos.
Si quieres algo más sencillo que Rolemaster y que no tenga muchas páginas, hay cuatro opciones muy populares:
- DnD 4: de las cuatro opciones, tal vez la más parecida a un juego de ordenador. (*)
- DnD 3.5 o Pathfinder (aka DnD 3.75): ya se ha hablado bastante así que no insisto.
- Savage Worlds: el manual básico son 160pg incluyendo todo (hechizos, equipo, bestiario, etc). Es muy popular, muy barato, y lo crearon unos tipos que se dieron cuenta de que con 30-40 tacos y con hijos necesitaban un juego que tuviera profundidad táctica y al mismo tiempo se jugara rápido.
- Fate Accelerated: el otro extremo al rolemaster, no hay que usar ni una sola tabla y, si apuras, casi no hay ni que tirar dados. El manual son menos de 50pg (**) y es muy barato (la voluntad).
Si realmente quieres "algo diferente a Rolemaster", sin tablas, sin listas enormes de hechizos, y sin necesidad de empollar 500pg, mi consejo es que te gastes 10€ (***) en comprar tanto el Savage Worlds como el Fate Accelerated en PDF (****) y que te los leas. Se leen rápido. En tres o cuatro tardes habrás conocido dos juegos nuevos, muy probados, muy populares, y que casi seguro que te llenan el hueco que sientes (o el uno o el otro).
(*) Aunque los dos son DnD, el DnD 3.x y el DnD 4 son sistemas de juego muy diferentes. En Internet hay ríos de bits y guerras religiosas al respecto.
(**) Como curiosidad el FATE Core (el libro básico, por así decir) son 300pg. El FATE Accelerated lo hicieron para gente que quisiera "leer menos reglas y jugar más tiempo".
(***) Diez euros! una copa en Madrid! tres billetes de metro en Londres!
(****) El Fate Accelerated te lo venden incluso con version MOBI y Epub!
- Fate Accelerated: el otro extremo al rolemaster, no hay que usar ni una sola tabla y, si apuras, casi no hay ni que tirar dados. El manual son menos de 50pg (**) y es muy barato (la voluntad).
Muy buena sugerencia. Yo en cambio le recomiendo (preferencia personal) el FATE Core, en el mismo enlace. Por el mismo precio (la voluntad) es un sistema más complejo que el FAE (302 páginas frente a las cincuenta y pico que ha comentado sergut), pero por otro lado a mi personálmente me resulta mucho más sólido y satisfactorio (cuestión de gustos personales).
Aunque creo que tanto FATE como Savage Worlds son magníficas recomendaciones por parte de sergut y javierrivera2.
La buena organización y sencillez de ambos sistemas me gusta cada día más, sobre todo la de Savage Worlds (de este, en su versión para el juego de Solomon Kaie, me estoy haciendo mis resúmenes en castellano para que los vean mis jugadores y usarlo en partidas tanto de Solomon Kane como con la ambientación del juego Septimo Mar, aunque me voy a tirar la tira).
También me gustaría usar en un futuro lejano el Savage Worlds para partidas de Solomon Kane y la Era Hibórea de Cónan. Proyectos, protectos...
Además otro aspecto positivo es que tanto FATE como Savage Worlds te pueden servir para dirigir en diferentes ambientaciones, porque son sistemas genéricos.
Muchas gracias a todos pero he de deciros que sois unos cabronacos pero de los buenos (:P). Dios me estoy agobiando un poco con tantos juegos por leer jajajajajaja.
En serio, muchas gracias por vuestras sugerencias, sobretodo porque son sugerencias baratas y sencillas (algo que siempre he valorado mucho).
Realmente prefiero un juego mas genérico donde la ambientación pueda ser al gusto del consumidor.
De todos modos creo que lo mas inteligente será que presente al grupo las posibles alternativas y que ellos mismos elijan.
Muchas gracias de nuevo y bienvenidas son mas sugerencias.
Realmente prefiero un juego mas genérico donde la ambientación pueda ser al gusto del consumidor.
Savage worlds.
Cita:
¿cómo es a grosso modo el sistema del savage?, sobretodo si es percentil, si es habilidad mas tirada vs dificultad...asi por encima, tampoco hace falta que me digais muchos detalles.
Gracias de antemano.
Tienen una versión reducida y traducida, con aventura y pregenerados y todo, listo para jugar en un plis. Además tienen mucho material disponible, tanto oficial como de fans.
Aquí una reseña.
¿cómo es a grosso modo el sistema del savage?
Muy bueno. :-)
Valeee... un poco más de detalle:
- Hay atributos y habilidades, en unos casos se tira unos y en otros se tiran las otras.
- Cada atributo o habilidad tiene un dado, del d4 al d12.
- La dificultad típica es 4 (difícil con d4, fácil con d12), sacar un 8 es un gran éxito.
- Los dados explotan (si sacas el máximo, retiras y sumas).
- Los protagonistas de la historia hacen mucho más que los extras.
- Además de atributos y habilidades, un personaje tiene ventajas y desventajas.
En la marca del Este te haces personajes en 5 minutos, y todo el trabajo del máster es simple. Y no deja ser Fantasía Mediaval, y, si me apuras; D&D.
Despues de ojear bastante me estoy decantando más por el HARP, me parece un sistema mucho mas completo, intuitivo y libre.
Muchas gracias a todos por la ayuda!