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Dudas Pathfinder

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24/11/2014, 22:03

Ya casi he aprendido lo básico de Pathfinder pero hay tantas cosas que tengo un cacao mental impresionante, y encima voy a tener que ser yo el que enseñe a tres amigos. 

El caso: tengo un lío con el ataque y las armas.

1. En la tabla de armas, (soy un enano guerrero) he escogido un martillo de guerra, pero en vez de un número de bonificación me sale un dado. (D8) en arma media y un D6 en arma pequeña. No sé como tengo que usar esto, si tirar ambos dados, escoger sólo uno o qué. No estoy seguro de como se ataca. El dado de golpe de la clase, ¿es sólo para asignar los puntos de golpe? Mi teoría, y corregidme por favor, es que tiró el D8 del martillo y pero no sé qué sumarle. La BMC? No sé si eso sólo se hace para tirar a la clase de armadura pero corregidme. Lo de toque de clase de armadura sé que es ponerlo todo menos la armadura y el escudo, y el estar desprevenido todo menos modificador de destreza. Lo último que me confunde es que si tengo cota de mallas y escudo pesado de madera, juntos me dan un penalizador de -7 a pruebas de habilidad de fuerza y de otra característica que no recuerdo. A nivel uno sería bastante jodido, la compatibilidad con armadura de los guerreros no lo suprime? Vale, eso es todo. Llevo unas dos semanas empollando pero siempre salen dudas y a veces estresa. Espero disfrutar pronto de una partida. Muchas gracias de antemano a todos los que respondáis, es la mejor comunidad en la que he estado, un saludo!

24/11/2014, 23:21
Editado: 24/11/2014, 23:26

Haber si he cogido todas las dudas que tienes:

El daño se refiere a daño de un arma de tamaño medio y de un arma de tamaño pequeño, como eres un enano (criatura mediana) harás 1d8 de daño base con el martillo de guerra. Si fueras mediano o gnomo o goblin (criaturas pequeñas) harías 1d6.

El dado de golpe de la clase (d10 para guerrero) se usa para saber cuántos puntos de golpe tienes tu. No se usa para el ataque, sin entrar en análisis exhaustivos. El d8 del martillo no se tira para atacar, se tira para hacer daño. Para atacar sumas tu bonificación total de ataque, que será tu ataque base (un guerrero enano de nivel 1 tiene +1) + tu modificador de fuerza (salvo que usaras un arma apropiada y la dote de sutileza que usarías destreza, pero no es el caso) + modificadores adicionales (por ejemplo, +1 si tuvieras soltura con martillo de guerra, o +1 por tamaño si fueras mediano o gnomo o +1 cuando encuentres un arma de gran calidad) + modificadores circunstanciales (por ejemplo, si tu enano le pega a un orco o goblin tiene por raza un +1 de odio al ataque o si flanqueas al defensor - le haces tres en raya con un aliado al otro lado - tienes un +2). Ese valor le sumas a 1d20 y si es igual o mayor que la armadura del enemigo (la de desprevenido si estaba sorprendido, nunca la de toque si le quieres pegar con un martillo) golpeas y haces daño que se resta los puntos de golpe del enemigo.

Si es el caso es donde entra el d8, si has golpeado a un enemigo harás el daño base del arma + modificador de fuerza + modificadores adicionales (a nivel 1 los guerreros sólo podrían tener de ataque poderoso, que te dejaría sumar +1 a daño si restas -1 a ataque - la tirada anterior - pero a niveles más altos podrían tener un arma mágica que sumara +1 - o más - o dotes como especialización en martillo que sumaría +2 o rasgos de clase, otras clases como explorador pueden tener a nivel 1 rasgos como enemigo predilecto que permitiría sumar +2 - y también a ataque - si el objetivo es de ese tipo.

El modificador de armadura se aplica nivel 1, pero no a las tiradas de ataque, sino a las habilidades que están marcadas como que las penaliza la armadura y la dote de competencia no elimina ese penalizador, aunque el rasgo de clase de entrenamiento con armadura del guerrero sí lo hace (a partir de nivel 3). Pero es importante saber, mientras tengas competencia con la armadura que llevas, la penalización no se aplica al ataque sólo a ciertas habilidades. Sí, es una putada, pero es bastante lógico que nadar con una armadura de caballero medieval y un escudo a juego es casi imposible y que ir sigiloso o trepar con ella es una tarea titánica.

26/11/2014, 08:26

Tengo otra duda y es que no tengo el bestiario y no encuentro en ningún sitio como se pelea siendo DM con los monstruos porque no he visto que tengan dado de golpe, o si hay que hacerles una ficha a parte o qué. Me facilitaría mucho las cosas saber un poco el procedimiento de luchar con un goblin nivel 1 por ejemplo.

Masca
 
Carné Umbriano nº463
26/11/2014, 10:57

Ahí tienes todos los monstruos.

Con el tipo de dudas que tienes, lo que necesitas es ver el juego en marcha. Pide pases VIP en partidas, mira vídeos o podcasts con sesiones de juego o apúntate a alguna partida en tu localidad.

26/11/2014, 13:26

El problema de los pases VIP es que no ves la tirada de dados y las explicaciones no son completas como para aprender a jugar siguiendo una partida por web. El ejemplo de partida al principio del manual básico de Pathfinder está muy bien pero es demasiado corta.

26/11/2014, 21:37

Te voy a hacer un ejemplo paso a paso de un combate entre un enano guerrero de nivel 1 con hacha de batalla y el goblin del enlace que te han dado.

Pongamos que el enano tiene Fue 16 Con 16 Des 14 Int 10 Sab 10 Car 8, un hacha de batalla, una cota de malla y un escudo grande, como dote de guerrero soltura con martillo de guerra y como dote de nivel 1 iniciativa mejorada. Logicamente tiene armadura 19 y 13 puntos de vida (porque usó su clase predilecta para subir una habilidad en lugar de vida)

Va el enano por unos túneles en los que hay un goblin escondido. El enano lleva el hacha y el escudo embrazados porque va por territorio hostil. El goblin tiró para esconderse (1d20 = 14 => 14 + 10 de su percepción = 24). Pedirías una tirada de percepción al enano, pero no va a sacarla dado que no es de clase, su puntuación será como mucho 1 si se puso un rango, dado que tampoco tiene soltura con percepción. Así que el goblin embosca al enano y tiene un turno de sorpresa, que utiliza para dispararle con el arco que tenía preparado porque para eso estaba haciendo una emboscada.

El goblin dispara y tira (1d20 = 4 => 4 + 4 de su ataque con arco corto = 8). Como 8 es menos de la armadura sorprendido del enano (10 + 5 cota + 2 escudo = 17) narras un fallo. Como además 8 es menos de 10 que sería su armadura si no lleva nada, narras un fallo completo: la flecha sale muy desviada, medio metro por encima del enano.

El enano ya ve al goblin, porque le ha atacado, así que tiran iniciativas. Los tienen 6, de destreza +2 e iniciativa mejorada. Enano 1d20 = 12 + 6 = 18. Goblin 1d20 = 10 + 6 = 16. El enano va primero. El goblin salió a 30', como el enano mueve 20' no puede mover y atacar, así que carga. 

El enano tira ataque (1d20 = 14 + su ataque total que tiene apuntado en la hoja en el espacio para el hacha de batalla, que será el ataque cuerpo a cuerpo - +1 ataque base + 3 por fuerza = +4 - más su dote soltura con hacha de batalla = +4 +1 esto es 14 + 5. Pero además como tiene el rasgo racial de odio a goblin, suma 1 por modificadores varios y como carga otro +2, aunque su armadura baja de 19 a 17 hasta su próximo turno. 14 +5 +1 +2 = 22 como ésto es más que la armadura del goblin (15, en la página te dicen porqué) le ha golpeado. Lo narras: con grito salvaje el enano se lanza a toda velocidad contra el goblin, descargando su hacha con furia a la altura del cuello al pasar a su lado, la hoja hiende la armadura.

El enano tira daño. 1d8 = 1 + 3 por fuerza = 4. El goblin queda a 2 de vida, lo que quiere decir otro golpe. Lo narras: el hacha corta y la sangre mana, por un momento crees que decapitarás a la bestezuela, pero con una ráfaga de adrenalina el verdoso tipejo consigue agacharse en la última décima de segundo y retirarse dos pasos para librarse de una muerte segura, cuando se recupera ves que está jadeando por el esfuerzo tras quemar toda su adrenalina en un segundo. No parece capaz de repetir la gesta.

Ahora le toca al goblin, que deja caer su arco (acción gratuita) y saca su espada (acción de movimiento) para atacar. Si puede el próximo asalto sacará el escudo y su armadura será 16 como dice en la pagina.

El goblin ataca, tira 1d20 = 16 + 2 = 18. Normalmente no impactaría, pero como el enano ha cargado y pierde 2 de armadura ha golpeado. Lo narras, aprovechando que puedes hacerlo desde dónde lo dejaste. Miras al goblin con odio, sabiendo que está perdido, dispuesto a acabar la faena es en ese momento cuando te fijas que, en algún momento de tu embestida enloquecida ha perdido su arco y lo ha cambiado por una hoja corta y curva tinta de sangre fresca. Justo entonces notas un dolor agudo en el costado, sin perderle de vista bajas la mano del hacha y la subes hasta hacerla entrar en tu línea visual. Tiene sangre.

El goblin tira daño. 1d4 = 4. El enano se apunta el daño y sus puntos de golpe bajan a 4. Lo narras, teniendo en cuenta que se curará sólo en 4 días y que puede aguantar otras dos heridas como esa. Preocupados diriges una breve mirada a tu costado y ves algunas anillas rotas y un picotazo, el dolor te sube y notas que sangras, pero nada que no hayas recibido antes. Vivirás, si consigues matar a la bestezuela.

El enano ataca otra vez. 1d20 = 4 + 6 (ya no tiene +2 de carga) = 10. Falla, y fallaría salvo que no tuviera nada y no fuera pequeño, lo tienes en cuenta para narrar. Intentas golpear de nuevo pero la punzada en la herida te hace dirigir demasiado alto el golpe que se pierde inútil. Tal vez si fuera un ogro...

El goblin saca el escudo (acción de movimiento) y golpea. 1d20 13+2 = 15. Falla pero supera la destreza y el escudo. Lo narras. La inmunda criatura lanza una veloz cuchillada que te sorprende con la guardia baja, su cuchillo se cuela bajo tu escudo pero rebota ineficaz contra las férreas anillas de tu cota.

El enano vuelve a atacar: 1d20 = 10 + 6 = 16. Golpea pero justo. La narras, teniendo en cuenta que da igual el daño, el gobin morirá (daño mínimo = 4 y le quedan 2 puntos de golpe). Aprovechas antes de que retire el brazo para dar un tajo de arriba a abajo, con satisfacción notas que alcanzas su hombrera, pone gesto de dolor pero el cuero que refuerza su hombro aguanta, temes que vuelva a salir de ésta con un requiebro y te apresuras a poner todo tu peso en el golpe. O todo o nada, si fallas quedarás expuesto. Oyes al goblin aullar y pierdes pie cuando la resistencia cede, te giras listo para combatir para ver al goblin pero le ves tirado en el suelo, inconsciente y desangrándose de una herida terrible que casi le corta el brazo.

Espero que te sirva.

28/11/2014, 19:44

Hola Aelinuial, sólo decirte que finalmente en la partida que dirijo y de la que tienes VIP hemos abierto una escena para discutir reglas y demás...

Seguro que yo o cualquiera de mis jugadores podemos ayudarte si te surgen más dudas.

05/03/2015, 17:17

Aprovechando este post, pongo una duda que tengo. He jugado bastante a 3.5 y pathfinder, y reconozco que nunca me ha dado ni a mi ni a ninguno de mis compañeros de partida, por hacer un objeto magico. Ahora estoy con la conversion de reinos de hierro a pathfinder y me surge la siguiente duda, exactamente ¿para que se usa conocimiento de conjuros a la hora de hacer un objeto magico? ¿en que pagina sale? me he leido la habilidad, buena parte de los objetos magicos, y aparte de decir que sirve para crearlos no entiendo si es que se puede sustituir la habilidad de artesania correspondiente con la de conocimiento de conjuros o algo asi.
A ver si alguien me puede ilustrar.

Gracias!

05/03/2015, 22:25
Editado: 05/03/2015, 22:29

Darth Coru, una vez finalizada la preparación necesaria para la creación del objeto en cuestión (el que haya transcurrido el tiempo mínimo para la fabricación de dicho objeto, que se hayan reunido los materiales necesarios, etc, etc), el lanzador de conjuros que está creándolo debe llevar a cabo una prueba de habilidad, normalmente "Conocimiento de conjuros", para acabarlo con éxito. Si un tipo de objeto concreto tiene multiples habilidades posibles, es el jugador el que escoge cuál utiliza, normalmente en aquella en la que posee mayor bonificador. La CD de dicha prueba es 5 + el nivel del lanzador para dicho objeto. La CD se incrementa en +5 por cada prerrequisito que el lanzador no reuna. Fallar la prueba significa que el objeto no funciona, y que tanto los materiales como el tiempo se han desperdiciado. Fallar la prueba por 5 puntos, o más, da como resultado un objeto maldito.

Espero haberte ayudado.

¡Un saludo!

06/03/2015, 11:39

Si, mucho, gracias!! Si no es abusar, lo que comentas no lo he encontrado, ¿en que pagina o seccion esta por favor?
Lo dicho, gracias!

06/03/2015, 14:56
Editado: 06/03/2015, 15:06

Darth Coru escribió:

Si, mucho, gracias!! Si no es abusar, lo que comentas no lo he encontrado, ¿en que pagina o seccion esta por favor?
Lo dicho, gracias!

De nada. Un placer poder ayudar :)

Dicha información la puedes encontrar en la página 548 del Manual Básico, en la sección "Creación de objetos mágicos".

¡Un saludo!

06/03/2015, 16:44

Gracias de nuevo!!
Me puse a mirar los objetos magicos al principio, y al parecer la "creacion" viene despues, sorry.
Un saludo!

28/06/2017, 00:27

Perdón que reviva (buscando mi duda en Google me salió esto), pero soy máster novato de Pathfinder y, aunque entiendo la premisa de BMC y DMC, no acabo de ver cómo debería narrarse una, ¿podéis, por favor, darme algún ejemplo de Maniobra de batalla? ¡Gracias!

28/06/2017, 00:49

Derribar a un enemigo (trip), quitarle el arma de las manos (disarm), arrollar y empujar a un oponente como parte de una carga (bull rush / overrun), luchar en modo agarre (grappling) y romper el arma o el escudo del oponente (sunder).

28/06/2017, 09:24
Editado: 28/06/2017, 09:25

CMB: Bonus a Maniobra de Combate
CMD: Defensa para maniobras de combate.

Par acertar una maniobra, está claro:
Tu CMB + 1d20 debe de superar la CMD del enemigo, ni mas ni menos.

 

Pongamos un par de ejemplos:


Tu pícaro halfling de nivel 1 (BAB 0) y fuerza 9 (Bono -1) quiere desarmar a un Ogro (CDM 19) Asi que necesita sacar un 20 natural en 1d20 para poder quitarle una su arma (Una maza que es tres veces el pícaro)

Pero no te olvides de que algunas maniobras de combate provocan Ataque de Oportunidad a menos que estés entrenado en ellas (Es decir, que te hayas gastado una de tus dotes en aprenderla)

El pícaro Halfling de nuestro ejemplo no solo es un inútil a la hora de desarmar ¡Encima el Ogro le hace pulpa ANTES de poder acercarse!


Por otro lado, Tu guerrero Lvl-6 (BAB 6) con Fuerza 20 (+5) y la dote de "Improved Trip" está enzarzado en combate contra el ogro, y decide hacerle un barrido con su espada mágica de +3 para derribarlo.
La CMD del Guerrero en este caso se calcula tal que: 6+5+3(Por la espada mágica) +2 (La Dote de Improved Trip te da un pequeño bonus) =16   
La CMD del Ogro, sacada del bestiario, sigue siendo 19

El guerrero sólo necesita sacar un TRES en 1d20 y el ogro caerá con un estruendo al duro suelo mientras se pregunta que narices acaba de pasar. Tu pobre Halfling Pícaro de antes, previamente devorado y aún dentro del estómago del ogro, tambien siente el golpe. Pobrecillo :(

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