Comunidad Umbría :: Rol por web :: Combate en Aquelarre: ¿adaptaciones para RPW?
No pillo por sorpresa a nadie que conozca Aquelarra si digo que el sistema de combate de este juego, aplicado al rol por web, tiene un problema: hace los asaltos incómodamente largos.
Como ejemplo de lo que quiero decir, un asalto común entre tan sólo dos combatientes podría ser como sigue:
1) El DM (por ejemplo) tira las iniciativas.
2) Comienza la declaración (1ª fase). Zacarías, que ha sacado menos Iniciativa, declara acciones: defensa normal (por si el otro ataca), ataque normal.
3) Afonso, que ha sacado más Iniciativa, declara acciones: ataque normal, defensa normal. Como tiene más Iniciativa, comienza a actuar (2ª fase). Decide posponer su ataque a ver qué tal le va al otro y guardar su defensa para cuando sea atacado.
4) Zacarías confirma que ataca. (Podría posponerlo también.)
5) Afonso realiza su defensa y tira. Fracasa.
6) Zacarías realiza su ataque y tira. Tiene éxito, así que daña.
7) Afonso informa de que el golpe ha dejado secuelas. Afonso confirma que realiza su ataque.
8) Zacarías realiza su defensa y tira. Tiene éxito.
9) Afonso realiza su ataque y tira. Fracasa.
Resultado: 1 asalto = 9 mensajes, 8 días (a un mensaje cada 2 días [ritmo medio-alto] cada uno de los jugadores); 4 asaltos = casi 2 páginas, más de un mes. Y eso con sólo dos jugadores y sin complicarse la cosa.
Llegados a este punto, se me han ocurrido las siguientes posibles soluciones:
-Asaltos de una acción. (Las acciones extendidas requerirían "pasar" el asalto anterior o perder el siguiente.)
-Eliminar la fase de declaración. (Además, las Iniciativas se recalculan cada tres asaltos de una acción.)
-Defensa automatizada. (Serpentear/Buscar cobertura/Parada con escudo: contra ataques a distancia y todas implican que la siguiente no puede ser una acción ofensiva. Parada con escudo/Parada con arma/Esquivar contra: contra ataques c/c. En ambos casos, según sea más beneficioso para el defensor. Entrar/salir de Guardia completa pasa a ser una acción libre. Defensa completa, Liberarse y Huida requieren perder una acción normal, es decir, anticiparlo.)
Con los mismos movimientos que en el ejemplo anterior, el ejemplo modificado sería:
1) El DM (por ejemplo) calcula las iniciativas.
2) Afonso pospone su ataque.
3) Zacarías ataca y tiene éxito. Afonso automáticamente se defiende y fracasa. Zacarías daña.
4) Afonso informa de secuelas, ataca y tiene éxito. Zacarías automáticamente se defiende y tiene éxito.
Resultado: 1 asalto = 4 mensajes, 4 días.
Como cambios respecto al sistema oficial, la ventaja de Iniciativa deja de ser táctica (deja de permitirse anticipar los movimientos del contrincante y obrar en consecuencia) y pasa a ser sólo "de primer golpe" (cada asalto). Además, gran parte de la defensa deja de estar en manos de los jugadores. Sin embargo, creo que el juego gana mucho dinamismo.
Mi petición: ¿qué opináis? ¿Objeciones? ¿Sugerencias? Cualquier comentario constructivo será agradecido.
A ver:
-Asaltos de una acción: Yo creo que los asaltos de una acción no arreglan mucho. Aún haciendo una sóla tirada de Iniciativa por combate, y no por cada asalto (regla que considero indispensable en cualquier juego, incluso en mesa, para agilizar) sigue siendo engorroso y ocupará al final una cantidad de post similar.
-Eliminar la fase de declaración: Esto ya lo habíamos hablado en mesa (era lo que no le molaba a tu hermano, creo) y entronca con la filosofía "retrospectiva" de este juego = declarar 1º los lentos, actuar 1º los rápidos. Me parece buena idea transformarlo a un sistema más convencional, tipo D&D. Es decir, se tira Iniciativa al principio y se hace una lista de más a menos, con PJ's y PNJ's. El de mayor iniciativa declara y actúa 1º. Si es un ataque, por ejemplo, se permite al atacado gastar una acción para defenderse. Después va el 2º, y así sucesivamente hasta agotar todas las acciones disponibles. Si se llegase al final de la lista quedando aún nombres en ella que no han gastado ambas acciones, se podría volver a empezar por arriba, sólo con aquellos que tengas acciones disponibles.
-Defensa automatizada: No me gusta que el máster decida por el PJ.
Básicamente lo anterior es trasladar el sistema mesa a la web. Yo soy muy vago para todos esos rollos de declarar y atacar, etc... El anterior es el sistema que, sin perder realismo, utilizo en todos los juegos, independientemente de la temática o reglas de combate. E Iniciativa, siempre 1 vez por combate.
Hola, Xerbud:
Aquí tienes una versión para rol por web del sistema de combate de Aquelarre. Yo la utilizo en mis partidas y me va bien, aunque tiene la particularidad de que en este sistema modificado es muchísimo más importante el ganar la iniciativa:
Hola a los dos y, primero de todo, gracias por contribuir.
@Sus:
Iniciativas una vez por combate. Me lo apunto, aunque creo que prefiero calcular cada X turnos, para dar la oportunidad de cambiar la ventaja de lado.
Asaltos de una acción. Entiendo la objeción: si lo que queremos es dar dinamismo, no lo hace. Es cierto. En todo caso, si ignoramos el recalcular iniciativas cada asalto y la fase de declaraciones, en el fondo estamos ante algo muy parecido a los asaltos de una acción. Eso sí: el modelo de asalto de dos acciones (1:A-A-B-B, 2:A-A-B-B...) da más ventaja al que tiene más Iniciativa. El modelo de una acción (1:A-B, 2:A-B...), menos. Es algo a tener en cuenta.
Sin fase de declaración. Estamos de acuerdo: aunque el concepto de la fase de declaración me parece personalmente muy interesante, en RPW parece necesario prescindir de ella, porque hace lo que dará lugar inevitablemente a un sistema de combate más convencional.
Sin embargo, y a pesar de que no ahorra mucho tiempo, este ya es un cambio importante, no sólo porque la iniciativa tiene menos importancia (que también), sino porque ralentiza/alarga ligeramente el juego, como explico a continuación. Cuando usas el sistema oficial, el jugador más lento ya deja claro si ninguna, una o dos de sus acciones son defensivas: si ninguna lo es, el jugador más rápido sabe que no debe detener a medias ninguno de sus ataques, porque el otro no se puede defender; si una lo es, y esa una se gasta contra el primer ataque del jugador más rápido, éste ya sabe que su segundo ataque es imparable; pero cuando las dos son defensivas, el jugador atacante tiene que detener a medias sus dos posibles ataques para ver qué hace el atacado. En el sistema sin declaraciones, todos los asaltos del jugador rápido son tan lentos como si el segundo hubiera declarado dos acciones defensivas.
Resultado: el ahorro de tiempo que consigues eliminando las declaraciones te lo comes por ese otro lado. ¿Cómo conseguir, entonces, el ahorro significativo de tiempo que pide el RPW? Para eso pensé la tercera propuesta, que es el cambio más gordo de todos y convierte el combate en uno ya prácticamente dungeonero, pero dinamiza mucho la partida:
Defensa automatizada (y abaratada). Yo entiendo que a muchos lo que les gusta del sistema de combate de Aquelarre es el control total que permite: tú decides todo el tiempo si atacas, te defiendes o haces otra cosa. Sin embargo, tanta decisión complica y enlentece mucho el juego en RPW. Por eso pensé en la defensa automatizada/pasiva, que en D&D ya se aplica: se da por supuesto que el combatiente se defiende activamente sin que tengamos que explicitarlo.
Esto tiene dos problemas adicionales: a) no permite elegir si defenderse o no, cosa que influye en el número de ataques de los que dispones; b) no permite elegir qué tipo de defensa se usa, que es una decisión estratégica importante. Para solucionar el primer problema, propongo la defensa abaratada: las acciones de defensa consumen una acción menos. (Es decir: normales = libres; extendidas = normales.) Para solucionar el segundo problema, propongo usar las siguiente reglas (basadas en las conclusiones de este PDF):
Defensa básica frente a ataques cuerpo a cuerpo:
-Parada con escudo. Siempre que se tenga escudo. (Usa Escudos.) Acción libre y automática.
-Esquivar. Si no se tiene escudo, siempre que se combata contra un sólo oponente, salvo ante un barrido. (Usa Esquivar.) Acción libre y automática.
-Parada con arma. Si no se tiene escudo, siempre que se combata contra varios oponentes en simultáneo o ante un barrido. (Requiere arma de un tamaño inapropiado.) (Usa una competencia de armas.) Acción libre y automática.Defensa básica frente a ataques a distancia:
-Parada con escudo. La mejor opción. (Usa Escudos.) Acción libre y automática.
-Buscar cobertura. La mejor opción si no se tiene escudo. (Usa Saltar.) Se pierde la siguiente acción.
-Serpentear. El último recurso. (Usa Correr.) Se pierde la siguiente acción.En cualquier caso, el jugador puede cambiar estos automatismos. Por ejemplo: puede pensar que, al tener 2 en Esquivar y 80 en Espadas, le compensa la Parada aunque se trate de un sólo oponente. Esto podrá decirlo al principio del combate o como norma para la aventura hasta nuevo aviso.)
Las defensas restantes (Defensa completa, Huida, Guardia completa, Zafarse y Liberarse) son todas, según el manual, extensivas, de forma que bajo esta modificación quedarían como acciones normales, es decir, que requieren el uso de una acción propia.
@Murgensis
He leído lo que me has pasado: por lo que veo, podríamos decir que en vez de eliminar la fase de declaración, elimina la fase de acción, porque hace que las acciones declaradas sean acciones efectivas en el momento en que se declaran y porque sigue el orden de la fase de declaraciones. Es otra opción, y efectivamente dinamiza la partida. Sin embargo, no me gusta: al alterar el orden de lectura, de escritura y de juego, en mi opinión se desvirtúa algo la experiencia. Prefiero (personalmente) complicarme un poco con un rediseño más a fondo que permite una experiencia más clásica (aunque también bastante dungeonera). Sin embargo, me apunto el modelo: no tiene mala pinta y tiene la ventaja (por si el mío resulta un cristo) de que ya lo has testeado y dices que funciona.
A todo esto: a mí me encanta el sistema de combate de Aquelarre, siempre que sea para mesa. Es más: casi lo veo como un break en la partida, un pequeño minijuego donde la clave está en regodearse con el combate... Pero para RPW no lo veo: muy lento.
De nuevo, gracias por las sugerencias.
Llego un poco tarde, pero bueno, si te sirve de algo, te dejo el modo en que yo lo hago:
Yo (el máster) tiro las iniciativas de todos (PJs y PNJs), y en las notas de juego pongo el orden de declaración, de tal modo que los jugadores (y PNJs) deben declarar en orden ascendente (de menor a mayor iniciativa, como se indica en el manual).
Cada jugador declara sus dos acciones en un post (narrativo) cuando le toque. Se puede ser "flexible" en cuanto al orden de declaración (si alguien declara antes de tiempo, "pierde" la ventaja o parte de ella, pero se puede evitar retrasar mucho los turnos con esta flexibilidad).
Cuando todos (PJs y PNJs) han declarado sus acciones, el máster hace todas las tiradas del asalto, y lo resume de forma narrativa. Es un poco más coñazo para el máster, pero yo creo que se gana tiempo.
Tiene el inconveniente de que como máster te toca hacer mazo de tiradas (pero bueno, en RPW no es para tanto) y de que los jugadores no pueden "tirar" sus dados (pero qué coño, de nuevo es RPW, y no es como en mesa, aquí es darle a un botón). Pero si todo el mundo lleva el ritmo (en mis partidas siempre es Alto) resuelves un asalto al día, varios si la gente se pone las pilas.
Esperaba a Midrangor.
Yo utilizo su método. Concrétamente hace escasos segundos he actualizo un turno en una batalla con éste mismo. Cuatro soldados bien armados contra 4 jugadores 1 PNJ (con tres armas para ellos), así ha sido. Ha habido escabechina, si, pero tras 27 tiradas + las de iniciativas he resuelto en una media hora el lance (tirar, calcular, escribir, etc.).
Imagínate un 4 vs 5 en órden lineal aquí en Umbría.
Sólo le hago un matiz al método de Midrangor:
Se puede ser "flexible" en cuanto al orden de declaración (si alguien declara antes de tiempo, "pierde" la ventaja o parte de ella
En este sentido, yo he intendao respetar el orden de declaración, aunque les he dicho a mis jugadores "Al que le de igual lo que declaren los soldados que actúen antes que él, que declare también para ahorrar tiempo."
Esa pérdida de ventaja que dice Midrangor, entonces, es una pérdida "voluntaria" (por decirlo así), ya que a algunos jugadores van a hacer X acción (pongamos atacar) declare lo que declare un PNJ).
Me gusta mucho el sistema de Midrangor. Parece que efectivamente si que agiliza el combate, pero no me queda claro el paso después de declarar acciones en orden ascendiente de iniciativa.
Ahí, el PJ o PNJ con más iniciativa, ¿realiza ya sus acciones, aunque sea sólo de manera narrativa?
Es decir, ¿te quedaría una serie de posts (1 por cada personaje involucrado en el combate) donde se narra todo el asalto de manera narrativa y luego tu como máster haces las tiradas? ¿Si alguien muere "en medio" luego se obvian sus acciones y ya está?
A mí también me gusta el sistema de Midrangor. Orthanc está usando algo parecido en una partida de Aquelarre en la que estoy participando como jugador y veo que va muy bien. Me lo apunto y lo probaré en breve en una partida que dirijo en la que va a tener lugar una batalla entre ejércitos, y por tanto va a haber mucho combate.
Se me ocurre que quizá se podría "inventar" un sistema de defensa estático frente a los ataques (al más puro estilo de la CA de D&D) en base a los valores de Esquivar/Escudos del Pj, pero le restaría bastante personalidad al combate de Aquelarre, ¿no?
Por ejemplo, que el % de Esquivar del defensor sea restado del % del ataque del atacante (espadas, mazas... lo que sea en ese momento) Y se haga a una sóla tirada, y si da, ya puede tirar el daño.
El problema es que no se como implementaría los escudos, o que ventaja supondrían. Quizás 1/2 del % de Esquivar pudiese ser 1/2 del bono de defensa y 1/2 del % de Escudos el otro 1/2 del bono de defensa. Si quisiéramos meter las paradas con armas podríamos incluir el % de la habilidad del arma en cuestión, pero me parece una habilidad menos apropiada para la defensa. Así, como ejemplo podría ser el siguiente:
Fulano ataca a Mengano:
Fulano -> Espadas 85%
Mengano -> Esquivar 40% y Escudos 60% => Bono de defensa = (40/2)+(60/2) = 50%
85 - 50 = 35%. Fulano tiene que sacar un 35 o menos para impactar. Si da ya tira daño automáticamente.
Al comienzo del asalto el máster diría los bonos de defensa de cada uno, por ejemplo.
Cita:
Eso es. En realidad, este método se ajusta de forma exacta al que se detalla en el libro. Se declara en orden ascendente de iniciativa (osea, declara primero el que tiene menos), de modo que el que tiene más iniciativa no sólo actúa antes, sino que encima ya sabe lo que van a hacer los otros.
Si alguien recibe un golpe y muere antes de que le llegue el turno de acción, su acción, lógicamente, no se lleva a cabo.
¿Cómo resolver esto narrativamente? Fácil: al declarar sus acciones, el jugador no narra el resultado, sino la intención de su personaje ("Me dispuse a protegerme de la oleada de golpes que se me venían encima"), usando las notas de juego para especificar las acciones que se quieren hacer. Luego, es el máster el que narra el resultado de las acciones en un post "final" que es además el que contiene todas las tiradas.
Cita:
Supongo que va en gustos, aunque a mi me parece complicar bastante el sistema. Es cierto que puede parecer un poco raro que sea igual de fácil impactar a un personaje experto en Espadones (digamos 80%) que esgrime un montante, que a un personaje que ha cogido un palo del suelo y no sabe ni por donde sujetarlo (digamos, un 15% en Palos). Pero bueno, Aquelarre ofrece la ocasión de defenderse decentemente con el sistema de dos acciones (según lo que quieras evitar, puedes optar por Parada o Esquiva, incluyendo la parada múltiple, y luego con la maniobra de Guardia Completa [de Escudos] tienes una maniobra que te hace "inmune" a los golpes que aterricen en determinadas regiones del cuerpo).
El sistema de combate de Aquelarre ya es de por sí relativamente complicado (la idea base es simple, pero hay muchas maniobras posibles, lo cual le da bastante variedad y hace difícil usarlo bien) como para meterle más complicaciones, aunque por supuesto cada uno es libre de probar lo que quiera en sus partidas ;).