El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Duda sobre Mutant & Mastermind
Pues bueno, la otra noche estando con unas cervezas y tal, tuvimos una larga charla sobre villanos y antihéroes de comics en general -la verdad es que fue decayendo a medida que las botellas vacías iban ganando terreno-, hasta que salió la idea de probar un día a jugar en el papel de villanos. La cosa es que dejé que me llevara la emoción y acepté semejante reto.
Tras esta simple introducción, he estado ojeando el manual (2º Edición) así como el suplemento de Freedom City, y bueno, todo es muy bonito y muy bien enfocado cuando quieres llevar a un héroe chachiguay defensor de la justicia, pero cuando te quieres poner a atracar bancos o putear al personal en general, la cosa no es tan fácil.
Así pues, mi pregunta es, ¿sabéis de material -oficial o no, me da lo mismo- que pueda arrojar un poco de luz sobre este tema? Incluso no importa que sean de otros sistemas, todo se puede apañar de mejor o peor manera.
Te recomiendo que te pases por aqui, Juanolo. No se me ocurre un sitio mejor para resolver tus dudas sobre Mutants and Masterminds.
Pienso que lo único que tendrías que cambiar es la asignación de puntos de héroe por heroísmo. Podrías sustituirlos por una especie de "puntos de gesta" por hacer algo memorable en la partida. El resto de reglas no creo que supongan ningún problema.
El suplemento "Iron Age" de Mutants & Masterminds nos coloca en los ochenta y una época del cómic americano más oscura. La actividad de los súper héroes es prohibida y perseguida por la ley. Los héroes usan armas de filo y de fuego. Matan a los criminales. Menos gente con poderes y más justicieros. Látex y cuero negro en vez de trajes con capa y de colores chillones.
Es un suplemento que incluye reglas mas letales y como dar un enfoque mas crudo y de calle a la campaña. Puede que en ese sentido algo de su contenido te sirva a nivel de reglas o para dar ambientación mas oscura al juego.
También te sugiero echar un vistazo a los suplementos que incluyen o recopilan a gran cantidad de villanos de la ambientación: "Lockdown" o "Freedom's most whanted". Creo que parte de la gracia de una campaña de villanos no es tanto el enfrentamiento con superhéroes como las relaciones de los PJs con otros supervillanos (alianzas, rivalidades, enemistades, tratos). Si buscar una cuhesión del grupo con un fin común quizás te interese que trabajen para uno de los Masterminds villanos del juego. En el suplemento "Agents of Freedom" el capítulo dedicado a la organización SHADOW nos da un ejemplo de una infrestructura del mal para la que el grupo podria trabajar, obteniendo a cambio el apollo de un grupo internacional con recursos, agentes y bases secretas a escala global.
En general, pienso que como directoe de M&M conocer la ambientación a nivel de villanos del mundo de juego puede ayudarte mucho a dar profundidad a una campaña de villanos.
Respecto a otros juegos, "Necessary Evil" es una ambientación para el juego de rol Savage Worlds en la qué los jugadores juegan con súpervillanos. En este caso, los súperhéroes de la tierra fueron derrotados por los invasores alienígenas, y ahora son los súper villanos los únicos que quedan para "salvar al mundo".
Muchas gracias a todos por las recomendaciones. Les echaré un vistazo a los suplementos que ha citado Guy Fawkes y veré si soy capaz de dar algo de forma a lo que tengo en la cabeza.
Creo que parte de la gracia de una campaña de villanos no es tanto el enfrentamiento con superhéroes como las relaciones de los PJs con otros supervillanos (alianzas, rivalidades, enemistades, tratos)
Eso es principalmente la parte a la que más peso me gustaría darle.
Personalmente me gusta usar villanos en los roles, para aventuras modernas no tengo referencia pero en D&D hay suplementos como example of evil, book of vile darkenes, enemigos y aliados, hero of horror entre otros, se que en los manuales de starwars D20 hay una seccion muy completa sobre el lado oscuro de la fuerza asi como en los manuales de la leyenda de los 5 anillos para D20 y D10 hay reglas para usar el mal como un arma o tener mas opciones
Hace poco participe en una puesta de mesa usando el sistema de DC heros e implementamos los puntos de heroe y los puntos viles, la diferencia era que los viles solo podrian ser usados para actos malignos o la propia supervivencia (atar a las vias del tren a un inocente usando el punto vil para hacer mas dificil el desacer el nudo o mejorar el chance de conseguir una droga)
Principalmente me gustaria saber que es lo que en realidad buscas para equilibrar el juego a favor del villano, por ejemplo
-Atacar inocentes: el villano tiene la opcion de hacer el daño letal ya que las reglas dicen que por default los daños son no letales salvo se quiera lo contrario y la DC para el daño se reduce
-los comuners son minions asi que un solo ataque exitoso los deja fuera de combate
-puedes enfocar tus poderes en tener minions y sidekids sin muchos problemas
-los puntos de heroe pueden ser usados para cualquier fin aunque ganarcelos debe de ser segun las reglas
-bases y contrucciones? tanto los villanos como los heroes tiene el mismo chance para fabricar sus guaridas y materiales ya sean armas, rituales o criaturas geneticamente alteradas
Otra opción para adecuar los "Puntos de Héroe" a una campaña de villanos es hacer que los jugadores definan un "objetivo malvado" para su personaje y que obtengan un "Punto de Héroe Villano" un cada vez que el PJ haga algo que le permita avanzar hacia la consecución de su "objetivo malvado" (dado que obtener un Punto de Héroe Villano por cada vez que el PJ le vuela la cabeza a un pobre inocente o provoca una putada no tiene mucha gracia).
Algunos ejemplos: Conventirse en el dictador de Dakana, su país natal. Obtener recursos y encontrar la cura para la enfermedad degenerativa de su mujer actualmente en estado criogenizado. Matar a Dédalo. Convertirse en el Hechicero Supremo de la tierra. Apoderarse de la Piedra Estelar protegida por los Caballeros de las Estrellas. Romper sus cadenas de servidumbre a Hades tras haberle este permitido regresar al mundo de los vivos. Hacer imposible la vida del Presagio, al que odia a muerte (sin matarle, prefiere que sufra). Acabar con "Gran Al" Driogano y sustituirle como nuevo señor del crimen organizado de Freedom City. Librarse de la maldición que le hace tener apariencia monstruosa. Comprarse una isla y vivir como un rey. Hacer que sus hermanas las máquinas pensantes se apoderen del planeta. Abrir las puertas del infierno. Destruir a la humanidad en su conjunto.
Partimos de que la partida es un sandbox, yo les ofrezco el escenario y ellos ya se van buscando las papas como buenamente puedan, haciéndose amigos de tal o cual sector o, por el contrario, haciéndose un hueco a la fuerza. Al principio dejaré que la ciudad se llene de basura, bandas y mafias antes de sacar a la luz algún héroe. Como ya dije en mi último post, una de las cosas a las que le daré más importancia es a la adaptación dentro de la oscuridad que la ciudad ofrece.
Sobre los puntos de villano, había pensado dar pocos, pocos en el sentido de que sería la recompensa de una acción realmente importante y que tenga eco en toda la ciudad. No sería lo mismo darle una paliza a un ciudadano cualquiera en un callejón, que sabotear el tranvía de la ciudad y hacerlo estallar junto a algún edificio importante (ha sido lo primer que se me ha ocurrido).
Otra cosa que había pensado, el tema de los masillas/minions/subalternos, es que metafóricamente brotan de un agujero en la tierra. Todos conocemos esos villanos (super o no) que cuentan con un mini ejército personal, que no dejan de ser más un estorbo que una fuerza propiamente dicha. Así que lo que pretendo es que puedan tener tantos como su fama (individual o conjunta), es decir, si tienes 10 puntos de fama, pues podrías hacerte con 10 masillas de nivel 1 de poder, o 5 de nivel 2... y así con todas las combinaciones posibles. Ha sido una ocurrencia mía, no sé si entre las páginas del libro vendrá algo parecido.
Con respecto a los asentamientos, bases y demás, había pensado en que empezaran en un piso franco lo más cutre posible y que fueran subiendo de nivel en función de su nivel adquisitivo. También debo decir que al principio serán simples humanos y los poderes llegarán con el tiempo. No serán una superamenaza en la primera sesión. Pretendo que sea larga y que dure el máximo tiempo posible.
Creo que no me dejo nada en el tintero. Nuevamente gracias por acudir