El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Mi sistema de rol
Buenas pues estaba planteando un sistema minimalista para rol que no diera mucho trabajo al máster ni al jugador y que agilizara los posts y las resoluciones. Lo utilicé al abrir mi primera partida de rol en umbría y sorprendentemente la pudimos acabar a buen ritmo, así que lo querría mejorar y que me explicarais qué os parece (dentro de que es minimalista).
Creación del personaje
- Descripción física y psicológica detallada.
- Profesión y especialidad
- Una historia que haya marcado al personaje (Y del cual haya aprendido algo).
Sistema de tiradas
Se tira 1d10 según la dificultad establecida por el máster. Si iguala o supera la dificultad se pasa el chequeo. Solo se hará en situaciones en las que sea un verdadero reto (saltar un muro normal no debería de tirarse siendo el jugador un marine o alguien medianamente en forma).
Cuando haya que tirar el jugador justifica en el apartado notas las habilidades que le pueden beneficiar (y por qué) y el director establece una dificultad según la situación y la habilidad o habilidades que el jugador manifieste. Cada habilidad que domine baja en 1 la dificultad establecida por el director.
¿Cómo hacerlo más ágil? Haciendo que los jugadores tiren cada vez que postean. El director deberá mirar el resultado tras haber establecido la dificultad (para no dejarse llevar por la tirada del jugador).
En combate
La cosa cambiaría en combate. Cada tirada fallida sería una ventaja para el enemigo, así como un aspecto negativo que contará para las futuras tiradas (complicando las tiradas). Podría ser temporal o permanente, dependiendo de la situación. Al acumular 3 permanentes el jugador quedaría incapacitado y el enemigo narraría lo que le ocurre.
Con enemigos menores bastaría una sola tirada para acabar con ellos, mientras que con otros enemigos habrá que acumular varios éxitos, pudiendo diferenciar entre jefes y lacayos.
Todo esto se podría adaptar según la ambientación.
Lo de 1d10 me recuerda el juego de tablero de Las Mansiones de la Locura. Para un juego de rol minimalista puede servir.
Creas tres atributos: Físico, Mental y Social. Como se tira 1d10, la media humana de cada uno de esos Atributos sería cuatro. Los jugadores tendrían cinco de media por ser héroes. La suma de los tres para un PJ deben ser 15 (para un PNJ masilla la suma de los tres atributos será 12). Para que no se sobren en el reparto, los atributos de los PJs pueden estar como mínimo a 3 y como máximo a 7.
Para hacer un chequeo, el jugador tira 1d10 y tiene que sacar valor menor igual al del atributo relevante para esa tirada.
Lo bueno es que los jugadores pueden tirar por su cuenta sin esperar a que establezcas la dificultad (salvo quizás para alguna tirada especial que consideres más difícil).
Y con una profesión relevante, tal y como indicas, el jugador podría tener un +1 al valor del atributo para esa tirada en concreto.
Si lo que realmente buscas es un sistema rápido para foro, lo suyo sería que los combates no durasen más de un turno, tres como mucho si el enemigo es un tipo de jefe final.
También sería interesante que los jugadores pudieran narrar cosas, y hacer acciones, sin tener que esperar que el narrador diga una dificultad. Es decir, eso de que el narrador describa la escena, luego el jugador diga su acción, el narrador diga la dificultad, y el jugador realice la tirada, alarga bastante la resolución en una partida por foro.
Hace un tiempecillo me saqué de la manga mi propia versión de reglas para foros. Y no es que las haya usado mucho, pero igual te dan algunas ideas:
Si a ti te gusta y te funciona, es todo lo que necesitas. Lo de que los enemigos sean meras tiradas también mola porque simplifica muchísimo.
Yo también creo que, en aras de la agilidad de la partida, es esencial que los jugadores puedan hacer tiradas "al bulto" y esperar resultados del máster en lugar de preguntar primero (cada post discutiendo de reglas y dificultades te hace morir un poco más). Como máster siempre puedes decir que no es suficiente o pedir una tirada extra si es algo realmente difícil.
Cita:
A mandar :)
Cita:
Es que es muy práctico hacerlo de esa manera. Si el jugador tira en cada acción interesante, sin que nadie le diga nada, luego el narrador no tiene que perder el tiempo pidiendo tiradas. Además, se puede usar dichas tiradas para hacer avanzar la trama de manera que, en un principio, no se pensaba, por lo que, encima, le ahorras trabajo al DJ.
Y si la tirada no era necesaria, pues bueno, no se pierde nada, porque el trabajo lo hace el generador de dados del foro :P.
Yo personalmente dejé de jugar al Ars Mágica porque me rayaba mucho eso de tirar un único dado de 10*... Es algo que no me mola la distribución de las tiradas no es nada "gaussiana" y eso no me mola. Hay soluciones para eso en juegos como Rápido y Fácil, comandos de guerra o Hitos. Tiras 3d10 y te quedas con el del medio.
Pero si lo que buscas es un sistema minimalista te recomiendo que le eches un vistazo al "Barbarians of Lemuria" descargable gratuitamente, 2d6 y ultrasencillo. Si lo quieres complicar más el Savageworlds es un joya de juego en inglés yo lo compré por unos 12€ en español creo que 20 y algo ... y si ya te lías la manta a la cabeza el CdB tiene los PDFs descargables gratuitos y es un juegazo.
*Lo mismo me pasa con los D20 y un poco menos con los 1d100
El sistema del Hero Quest te puede servir para todo, claro, siempre que te guste su enfoque narrativo.
Respecto a los sistemas gausados, con varios dados, cada no tiene sus gustos. Yo, por ejemplo, prefiero las tiradas con resultados extremos en juegos de mucha fantasía, donde las pifias y crítico estána la orden del día, mientras que las tiradas con resultados más intermedios las prefiero en juegos más crudos o realistas.
Si el jugador tira en cada acción interesante, sin que nadie le diga nada, luego el narrador no tiene que perder el tiempo pidiendo tiradas.
Que también se puede resolver si las tira él mismo, y en paz. Comprendo que no tirar dados es algo que a los jugadores nos mola poco, pero si vas a jugar un sistema más complicado, es la solución para agilizar: declaración de intenciones y tiradas a bulto: corrección de las tiradas del dire y anuncio de resultados. Con eso se puede jugar casi cualquier sistema.
Me recuerda de cierta manera al XD6.
Eliges 4 factores de tu personaje: Uno físico, uno psicológico, uno de profesión y uno extra (de lo que sea o alguna cosa especial), y repartes X dados (Normalmente creo que eran 12, pero puedes subirlos y bajarlos). Has de describirlo con una frase de no más de 8-10 palabras.
Cuando se haga una tirada usas ese aspecto con el número de dados. Sacar 4,5 y 6 es un éxito. La dificultad se refleja en el número de éxitos que debes sacar.
En el combate, lo mismo, pero, la diferencia de éxitos que saques es el daño que le inflinges al otro en sus carácterísticas (esto en Jugador vs Jugador). Contra los NPCs, hace falta X éxitos para matar al enemigo/noquearlo... o incluso sacar una diferencia de éxitos específica o golpear en algún lugar clave.
Ejemplo: Marine retirado
Es simple, "personalizable" y genial para lo narrativo.
Otra sugerencia más ^^.
Para dinamizar el Rol por Foro considero excelentes las apreciaciones de Diegus (el director debería poder realizar tiradas por el personaje en cualquier momento) y de G-Master (que los jugadores hagan tiradas sin necesidad de saber la dificultad de antemano, incluso de habilidades activas, no sólo pasivas como las de percepción).
Esto segundo lo hago a menudo como jugador en muchas partidas de Comunidad, y no hay ningún problema con ello. Ya determinará el narrador que es lo que sucede.
Barbarians of Lemuria está muy bien con lo simple que es, pero tiene dos grandes problemas.
El primero es la subida de personajes. A poco que suban "de nivel" sus tiradas se disparan, rompiendo el sistema. Es recomendable letalidad alta (para introducir constantemente personajes nuevos) o subifa muy lenta con jubilación prematura de PJs
La segunda, que el sistema dice que para una tirada sumes todas las profesiones que puedan influir. Yo aconsejo sumar solo una profesion. Aquella que esté mas alta y de entre las relevantes para la tirada. Porque si no, de nuevo, el bono se vuelve demasiado alto y rompe el sistema de tiradas.
Si los jugadores sacan todas las tiradas constantemente, el juego se vuelve aburrido.