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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/06/2016, 23:45

Voy a exponer aquí, antes de pasarlos al manual, los dos sistemas de combate que he diseñado hasta el momento para el autorol, para ver si alguien quiere comentar algo, exponer el suyo o lo que sea. 

SISTEMA SIMPLE

Es el usado en Guarnición Estigma y es muy básico.

El sistema guarda unas variables que son asalto, cantidad de enemigos y pv de cada enemigo.

El jugador tiene una puntuación de Disparo o de Cuerpo a Cuerpo (lo que se use en cada ocasión) y tira contra la defensa de los monstruos.

Si pasa la tirada le hace 2 puntos de daño al monstruo. Si el monstruo llega a cero puntos se descuenta 1 en la cantidad de monstruos que quedan. Cuando quedan 0 monstruos se acaba el combate con victoria del jugador.

Si falla la tirada recibe 2 puntos de daño el jugador. Si el jugador llega a cero se muere.

Dependiendo la escena puede que esos valores de daño varíen. También hay eventos, en algunos combates, que se disparan ante un número determinado de asaltos.

Después de arreglar el tema de los dados y la asignación de variables estoy haciendo un sistema un poco más 'jevi' de combate para la nueva aventura 'Espadas contra machetes', que es de fantasía medieval.

SISTEMA COMPLEJO

Para el sistema de combate me he inspirado (ejem) en el excelente juego Sorcery! (si os manejáis en inglés y tenéis Android, iPad o Steam os lo recomiendo, me parece de lo mejor que he visto en librojuegos digitales a todos los niveles: estético y narrativo). 

Tanto el jugador como el oponente tienen dos características:

  • Energía.
  • Puntos de vida.

Cuando comienza un asalto el jugador decide entre 5 intensidades de golpe. Cada tipo de ataque tiene un valor de intensidad y un coste de energía:

  • Defensa (Intensidad: 0, Energía: recuperas 1d4+1)
  • Ataque defensivo (Intensidad: 1d2+1, Energía: cuesta 1)
  • Ataque medio (Intensidad 1d4+1, Energía: cuesta 1d3)
  • Ataque intenso (Intensidad 1d6+2, Energía: cuesta 1d3+1)
  • Carga (Intensidad 1d8+3, Energía: 1d3+3)

El enemigo también escogerá uno de esos tipos de golpe. Para poder dar ese golpe debemos tener suficiente energía para el coste máximo (por ejemplo para una carga necesitamos tener 6 de energía o no podremos hacerla).

Se tira la intensidad para ambos y se resta a la intensidad del enemigo la del jugador.

Y ahora viene lo curioso (pillado de Sorcery!, me pareció una gran idea): el daño consiste en dividir por la mitad la intensidad del perdedor.

¿Por qué? Porque si yo ataco a lo loco y gasto 5 de intensidad pero el otro me supera el ataque, estaré más expuesto, por lo que llevaré más daño que si hubiera atacado con un 3 de intensidad (más conservador). En caso de estar defendiendo me aseguro de que como mucho recibiré un punto de daño (lo mínimo) y que además recupero energía.

Me parece que le da bastante salsa al combate dentro de las limitaciones de un librojuego. Y me permite estandarizar los combates con una única selección de escenas que valgan para todos (sólo hay que inicializar para cada combate los valores de los enemigos). Los enemigos son fáciles de graduar usando barras de energía más o menos grandes (cuanto más grande más posibilidad de dar golpes grandes continuos, si son pequeñas están limitados).

Aunque pueda parecer un poco locura: funciona. Ya lo estoy probando y con la salvedad de que me falta corregir un poco la IA de los monstruos para que no vayan a lo loco (ahora mismo tiran hasta quedar sin energía, como berserkers) me parece que imita bastante bien el original.

16/06/2016, 13:28

La verdad es que tiene su aquel, pero le veo un gran fallo y es que ambos oponentes son iguales sin importar nada mas, eso se me antoja raro, no es lo mismo un humano desarmado contra un troll que el mismo humano enfundado en armadura con una espada llameante, algún factor resistivo que le diera "dureza" al oponente, no ira mal

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/06/2016, 16:00

Eso pensé yo. La diferencia es que el Troll tendría más puntos de energía y vida. 

Aún así estoy de acuerdo y creo que le añadiré armadura y bonos de daño (aparte de las habilidades especiales, como pueden ser conjuros o ataques especiales del guerrero).

Lo que me llevo preguntando desde ayer es: ¿valdrá la pena complicarlo tanto? ¿o simplemente haciendo la tirada clásica de ataque contra armadura + efecto del daño ya no me rompo la cabeza? El problema que le veo a esto último es que en un juego de rol 'clásico' funciona bien porque puedes tomar decisiones sobre movimiento, improvisar, etc... pero en un librojuego es tira dado, vuelve dado... por eso el sistema de energía me gusta: porque le mete un toque 'estratégico' muy básico.

¿Alguna idea intermedia? ¿Conocéis otros sistemas de combate de librojuego (o no) interesantes que fuercen algo la estrategia?

16/06/2016, 16:47

Creo que el sistema esta bien en si pero olvida algunos detalles, mas que bonos de daño, caracteristicas y que el combate vaya en base a estas, también poder hacer variables los daños.

Mi propuesta:

Tanto el jugador como el oponente tienen seis características y cinco estilos de combate:

Energía.
Puntos de vida.

Recuperación. (recupera puntos de vida por turno)

Aguante. (energía extra por entrenamiento u otras causas)

Resistencia. (armaduras, magias, defensas, ect, determina el daño que absorbes sin resultar herido)

Bono de daño. (bono al daño por cualquier causa)

Los estilos de combate  tendrían dos entradas, daño y coste de energía (si se pone - antes recupera energía en lugar de perderla)

lo relleno para que quede como en la tabla que has puesto.

Cubrirse = (0,-1d4+1)

defensivo = (1d2+1,1)

normal = (1d4+1,1d3)

intenso = (1d6+2,1d3+1)

cargar = (1d8+3,1d3+3)

Daño y coste de los Estilos de combate:

  • Daño-: {{estilo de combate}} + bono de daño - resistencia (el bono de daño no se aplica al cubrirse, la resistencia no suma vida en caso de resultar positivo)
  • Energía-: -{{estilo de combate}} + aguante(solo resta si es menor de 0, no suma)

 

El enemigo también escogerá uno de esos tipos de golpe. Para poder dar ese golpe debemos tener suficiente energía para el coste máximo (por ejemplo para una carga necesitamos tener 6 de energía o no podremos hacerla).

Con esto, el combate da mucho mas juego

También puedes hacer que los objetos aumenten o disminuyan las características solo por llevarlos o bien que en los campos se puedan poner variables

Aguante = {{armadura}}

Bono de daño = {{daño}}

De este modo puedes aumentarlo con consecuencias

Muy complacido contigo el burgomaestre hace que un par de sus pajes avancen, estos portan en sus brazos una armadura y una espada de estupenda manufactura (consecuencias armadura +1 y daño +1

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/06/2016, 19:12

Lo veo... lo veo... pues no me parece mala idea.

Si a eso le sumamos unas cuantas habilidades/conjuros de uso en combate que hagan cosas especiales (recuperar vida, causar daño extra, etc...) pero que sólo se puedan usar una vez al día (por ejemplo) tenemos ya un sistema totalmente operativo y muy variable.

El truco está en condensarlo todo en unas escenas concretas de automatización, que hagan todo el trabajo a partir de la carga de variables que se haga al inicializar el combate y que al acabar te devuelvan a la escena de victoria que corresponda (porque si no programar todo eso para cada combate sería una verdadera locura). Y eso creo que ya lo he logrado.

El mayor problema que le veo ahora es como definir lo que hacen los enemigos, para que no se dediquen únicamente a atacar con todo lo que tienen (con lo que el jugador podría predecir fácilmente como resolver el combate). Estoy pensando en un sistema de variables dependiendo de los valores que tenga el enemigo. Aleatorio evidentemente (no voy a desarrollar una IA con herramientas de palo) pero restringiendo la aleatoriedad a ciertos patrones dependiendo la energía/daño/etc... evidentemente el jugador puede acabar estudiando los patrones pero eso pasa también en mesa cuando te acostumbras a jugar con el mismo master siempre.

16/06/2016, 20:37

Si a eso le sumamos unas cuantas habilidades/conjuros de uso en combate que hagan cosas especiales (recuperar vida, causar daño extra, etc...) pero que sólo se puedan usar una vez al día (por ejemplo) tenemos ya un sistema totalmente operativo y muy variable.

Un nuevo objeto llamado "consumibles" que tenga dos valores, el primero, la cantidad y el segundo el/los efectos

A efectos practicos es como una consecuencia "invocable", vale para hechizos, pociones, comida, ansioliticos, ect

El mayor problema que le veo ahora es como definir lo que hacen los enemigos, para que no se dediquen únicamente a atacar con todo lo que tienen (con lo que el jugador podría predecir fácilmente como resolver el combate). Estoy pensando en un sistema de variables dependiendo de los valores que tenga el enemigo. Aleatorio evidentemente (no voy a desarrollar una IA con herramientas de palo) pero restringiendo la aleatoriedad a ciertos patrones dependiendo la energía/daño/etc... evidentemente el jugador puede acabar estudiando los patrones pero eso pasa también en mesa cuando te acostumbras a jugar con el mismo master siempre.

Tengo una idea en la cabeza que creo que puede servir, te la mando por privado para que no "exploten el sistema"

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/06/2016, 22:40

Recibida. La veo factible. Durante el fin de semana estaré fuera pero la semana que viene trabajaré sobre esto para pulir por completo el sistema de combate automatizado.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/06/2016, 20:36

@Durgeoble: ya tenemos el sistema de consecuencias con condicionales, es decir: que en la propia consecuencia valore otras variables y si se cumplen se aplique la consecuencia, sin necesidad de varias escenas. Lo necesitaba para este sistema de combate. Por ejemplo cuando sube la energía lo que hago es una consecuencia que sube la energía: 

- energia_jugador sumar {{1d6}}

Pero a continuación va una consecuencia de control:

 - energía_jugador == 10 si energía_jugador > 10

Cuando haya terminado mis propios experimentos lo subo a los tutoriales. 

28/06/2016, 10:10

babeando :D

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/06/2016, 17:34

Pues más o menos ya me funciona. Me falta pulirlo un poco aquí dejo una captura del trabajo en curso.

29/06/2016, 21:44

Me gusta la idea, aunque no la he podido examinar a fondo, la verdad es que yo había previsto algo distinto por tipos de armas y cosas así. Veré cómo se puede montar.

Por otra parte... si siempre son 5 opciones casi se podría poner en una misma línea de izquierda a derecha como un proceso gradual.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/06/2016, 22:21

Lo estoy probando y funciona bastante bien. Me queda darle un par de vueltas al asunto aunque confieso que me he complicado demasiado (al final he metido bastantes más variables y condiciones). 

De todos modos este fin de semana tengo pensado actualizar el tutorial y añadir el uso de condicionales y, sobre todo, el nuevo formato de plantillas. Por ejemplo si ahora se escribe en el texto:

{'arra:5,10%}

Aparece una barra de energía (¡mira mamá! ¡sin usar HTML!) ;) 

Para el combate uso un texto que pone:

{'arra:combate_pj_pv,combate_max_pv%}

Y con eso tengo una barra que varía según los puntos de vida con respecto a los pv máximo (estoy probándolo, pero ya funciona). 

Si queréis experimentar con las variables os voy adelantando que podéis hacer asignaciones del tipo:

dano, igualar, {{dano_arma}}

Y con eso igualáis el item 'dano' al valor que tenga en ese momento el item 'dano_arma'

También se pueden mostrar las variables en pantalla poniéndolas con ese formato. Por ejemplo yo he utlizado una variable {{oa}} para el sexo y si pongo:

Estás cansad{{oa}}

Pondrá:

'Estás cansado' si el item oa es 'o' y 'Estás cansada' si el tiem oa es 'a'.

Hay muchas novedades...

13/07/2017, 17:45
Editado: 13/07/2017, 17:46

 

Comentar que existe un juego veterano (salió poco después que el primer d&d) con varias ediciones,llamado Tunnels & Trolls. El mismo cuenta con un sistema de creación de personajes, combate y resolución de acciones utilizable en aventuras para jugar en solitario. Se han publicado diversas aventuras en solitario para el sistema.

 

Las aventuras publicadas no pueden utilizarse por derechos de autor. No obstante supongo que podrían crearse nuevas aventuras que funcionasen bajo el sistema de reglas de T&T. Las aventuras publicadas pueden usarse como auto-disfrute y para aprender/obtener ideas sobre la creación de aventuras para auto-rol.

 

Su edición actual es Tunnels & Trolls Deluxe. Existe una versión simplificada de las normas (solo 16 páginas) que es gratuita e incluye una aventura auto-jugable y una aventura para ser dirigida. Además también puede comprarse el pdf con las normas de la 1ed y el pdf de la quinta edición (es una edición bastante querida entre los aficionados a este juego). También hay varios números gratuitos de un fanzine en los que se incluyen varias aventuras en solitario.

 

PD: Pedir disculpas si me excedo posteando en un hilo cuyo último mensaje es de hace meses. No obstante me ha parecido el lugar adecuado para postear un comentario sobre sistemas de combate en auto-rol.  

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
13/07/2017, 21:24

En realidad como pongo en este otro mensaje me arrepiento mucho de haberme obsesionado con esto. Si le hubiera dedicado más tiempo a la historia y menos al sistema de combate ahora ya estaríamos jugando a 'Espada contra machetes' :..( 

Hay muchos sistemas 'freeware' para jugar en solitario. Sin ir más lejos el de los librojuegos de Lucha Ficción era bastante simple y cumplía su cometido: poner algo de azar en el asunto. Creo que mi paranoia de convertir el sistema de combate en algo central fue un error muy grave. No creo que lo cometa de nuevo.

 

14/07/2017, 01:28
Editado: 14/07/2017, 01:30

Sin esa "obsesión" no habrías liderado la página hasta el éxito. Es la misma habilidad, cuando sale bien le ponemos un nombre bonito como empeño, perseverancia, liderazgo y cuando sale mal lo llamamos obsesión o cabezoneria pero sin la segunda no tendriamos la primera. Siempre duele gastar el tiempo en algo que no da sus frutos pero no es para arrepentirse.

14/07/2017, 01:33

Creo, y que Chemo me corrija si me equivoco, que el problema no es el hecho de empeñarse/obsesionarse con algo, sino el hacerlo con lo que sería un añadido o extra descuidando lo que viene siendo la base de lo que quieres hacer. Como dice, todo eso hubiese sido muy chulo... pero al centrarse en ello y dejar la historia de lado, te quedas con el que al final no tienes nada, pq básicamente has intentado empezar por el tejado. Pq por ejemplo, en este caso, si se tiene la historia, siempre se puede añadir a posteriori el sistema, y salga o no, la historia ya está y se puede jugar... pero si haces lo contrario, si no sale te quedas sin nada, pq acabas con sistema e historia a medias, y si sale, aunque tengas el sistema, sin la historia sigue sin poder jugarse, por lo que aun tendrias que acabarla para poder publicarla

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/07/2017, 08:56

Sí, es lo que dice Miles Teg. Tal cual.

Te agradezco lo que dices JM2000 pero en este caso perdí el norte porque aunque el sistema de combate fuera una maravilla la verdad es que se usa en 4 o 5 escenas y no es algo central. Si lo hubiera pensado en frío me habría dado cuenta pero me obcequé. Es cierto que muchos éxitos se construyen sobre fracasos (la mayoría en realidad) pero es importante saber cuales fueron los fallos para no cometerlos de nuevo.

14/07/2017, 09:39

Yo lo dejaría sencillo Chemo, recuerda, mvp. después ya lo mejorarás, haciendo que el director escoja el tío de combate que quiere.

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