El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Diseñar pj D&D un tanto especial. Help
Voy a empezar una partida de alta dificultad para pjs de nivel 9 y con solo cuatro jugadores.
Así que necesito un pj potente, tirando a muy potente. Que además cumpla uno de los roles clásicos: especialista en habilidades, arcano, divino y guerrero. El de habilidades ya está enfocado por un compañero, y guerreros ya llevo otros en otras partidas. Así que mi idea es uno de los dos lanzaconjuros.
Ahora viene lo difícil, me gustaría llevar un niño (o niña). Preadolescente, con poderes innatos, pero con sus evidentes hándicaps físicos (sobre todo a nivel de fuerza) así que la idea es un lanzaconjuros puro, que no necesite estudiar largos años (nada de magos por lo tanto, pero tampoco clérigos de órdenes eclesiásticas por ejemplo, ni un clérigo de clausura)
Lo más lógico es que sea lanzador espontáneo. Y no me importa si es de alguna estrategia extraña siempre que pueda cumplir bien la función en el grupo, tampoco quiero que la presencia de mi pj lleve la cosa a un TPK.
He mirado las tres líneas del Tomo de Magia, pero en cuanto he rascado algo sale a la luz que ese libro no fue testado y que la mecánica de las tres es bastante deficiente, dando personajes débiles.
Lo razonable sería seguramente un hechicero, pero cuanto más raros sean sus poderes, mejor encajan en la idea que tenía in mente. También se podría, supongo, llegado el caso, quedarme con alguna mecánica de una clase y cambiarle totalmente el transfondo para adaptarlo a lo que busco. Pero al menos necesito una mecánica de clase buena para partir de ahí.
Se aceptan ideas.
¿Has pensado en un Psiónico?
A nivel de trama encajaría con tu concepto de preadolescente ya que hay muchas novelas y películas en los que alguien muy joven (incluso un niño) desarrolla capacidades psíquicas muy poderosa.
El sistema de psiónica se asemeja a lo que llamas lanzamiento espontáneo, al conocer el personaje psiónico ciertos poderes y poder lanzar los que desea sin necesidad de "preparar el poder", simplemente gastando los puntos de psiónica necesarios para ejecutar un poder que conozca, hasta que se agote tu reserva de estos puntos.
Eso si, deberás consultarlo con tu director. No todos están dispuestos a incorporar la psiónica en sus campañas. Y la psiónica tiene un mecanismo de reglas distinto a la magia por lo que para jugar con ella, tanto el director como el jugador deben estar dispuestos a estudiarse esas reglas.
Estoy muy de acuerdo con Guy. El psiónico cuadra con alguien con habilidades "innatas", sin estudios, y la psiónica es MUY potente. Un psiónico cineticista, por ejemplo, cumple bastante bien el rol de lanzador de conjuros arcanos.
Mmmm, pues la miré y la descarté, creo que la voy a retomar.
A estas alturas estaba mirando un Chamán Espiritual. Vuelvo con la psiónica y la miro con más calma.
Sería la mejor opción... si no le produjera urticaria al máster en concreto. xDDD
Pues yo te diría que reconsideres de nuevo el Sorcerer, aunque mi opinión quizá es sesgada y basada sobretodo en que la psionica nunca me ha llamado la atención. Por un lado el Sorcerer a ese nivel escogiendo "bien" los hechizos que conoces te debería dar el poder suficiente para dar el pego en una partida difiícil. Por otro lado por que a nivel de sinergia con la historia que tienes pensada el Sorcerer te abre una puerta que a mí, personalmente me parece chulísima.
Que tenga sangre de dragon y no de cualquier dragon podría explciar mucho de por que el niño es como es y en la prestige ganas cosas bastante guays como ¡ALAS! en algún momento de tu vida.
Que además cumpla uno de los roles clásicos: especialista en habilidades, arcano, divino y guerrero.
Los cuatro roles es un concepto inutil porque se basa en como funciona el pj en vez de la utilidad que brindan al grupo, existen los llamados 3+4, 3 de combate y 4 de fuera, que es un analisis mas serio. Combiene cubrir mas de uno si puedes y suele ser recomendable en la mayoria de partidas cumplir uno de los 3 de combate. No puedo dar mi analisis sin antes dar conceptos basicos como ese.
Fuera de Combate
-El social (el que se cree el lider o algo asi, alla él, él lider es quien recibe primero las hostias), el nombre habla por si solo. Normalmente con habilidades, muchas veces con la ayuda de conjuros como hechizar persona usados de forma sutil e inteligente (Todos sabemos que pasa si vas por ahi hechizando a todo dios, pero uno bien situado es muy util).
-El infiltrador (AKA cadaver, dada la peligrosidad de este rol), explorar, abrir puertas etc. Nuevamente, no solo recae en habilidades sino que es ayudado por conjuros como Apertura, Invisibilidad etc.
- Lanzador de utilidad, lo clasico, teleportar al grupo, reparar esa muralla con un muro de piedra... cosas que suelen recaer sobre el Mago (Si, Mago especificamente, porque el Hechicero no acaba de dar la talla, Embaucadores de forma ocasional y el Magico de Guerra casi nunca. Y los 4 son lanzadores arcanos que llegan a conjuros de nivel 9! En cambio el Clerigo y el Druida contribuyen a este rol aunque no sean arcanos).
- Healbot, curar, clasicamente este rol en vez de cubrirlo una clase lo cumple un objeto: Varita de Curar Heridas Leves
Dentro de Combate (Porque asumamoslo, si no contribuyes al combate se te considera peso muerto aunque cumplas los 4 de arriba)
- Tanque, pero no como en los MMO donde hay agro y esas tonterias, un tanque de verdad no solo debe ser lo suficientemente duro como para aguantar el castigo sino que debe dar hostias como panes o de alguna forma motivar al enemigo de darle a él. Tipicamente Bárbaro, Guerrero... aunque un convocador o un druida pueden ocupar este rol.
- Cañon de Cristal, AKA DPS, este es simple, hacer mucho daño: Picaros con dos armas sedientos de furtivos, Magicos de Guerra lanzando su artilleria, Filos del Ocaso canalizando conjuros a traves de su espada...
- Dios, volviendo al terreno del mago, es el rol de apoyar. Se divide en controlar, potenciar y debilitar. Controlar con conjuros como Telaraña, Tentáculos Negros de Evard, Grasa, Nube Brumosa... basicamente dividir y putear a grandes grupos de enemigos. Potenciar con Agrandar Persona, Polimorfar, Acelerar... siempre util para convertir a tus lacayos mascotas matasietes aliados en autenticas maquinas de matar. Debilitar con Enervación, Rayo de debilitamiento... convirtiendo ese temible boss en una cosita adorable que no mata ni una mosca. ¿Porque Dios? Porque tu lo haces todo y tus siervos aliados creen que han ganado ellos el combate.
Ahora, opciones, opciones, opciones:
- Las dichas anteriormente, que estan muy bien. Tambien añadiria el Indomito, el primo caótico del Psionico, que pega mas con ese poder innato.
- Si quieres dar algo de yuyu, puedes ser Nigromante Terrible, del Heroes of Horror. La nigromancia es bastante practica en el rol de debilitar, tiene algunos hechizos de control y de muerte (que te ayudan a hacer de Cañon de Cristal), ademas de los clasicos lacayos muertos vivientes (que tener carne de cañon reemplazable es muy util).Con la dote Alma Tocada por la Tumba con esta clase te puedes curar de forma ilimitada, lo cual siempre es util y su maldita capstone es convertirte en un jodido liche. Puede darte mucho juego con el trasfondo en plan, tocado por poderes oscuros.
- Embaucador, puede cumplir muy bien dos los primeros roles al combinar las habilidades del picaro con la magia, cubriendo los puntos debiles de cada forma (Oh, puerta imposible de abrir con habilidades? Apertura). A diferencia del picaro y el mago no puede hacer de cañon de cristal (Ni furtivos ni bolas de fuego) pero sus ilusiones le pueden venir muy bien para hacer de Dios, la putada es que te dedicas sacarte los moquitos cuanto te salen inmunes a enajenadores... aunque lo mismo le pasa al picaro ya que dichos enemigos suelen ser tambien inmunes a furtivos (Cienos, muertos vivientes, constructos...) y a diferencia de él todavia puedes hacer algo de provecho (Pillarte Acelerar por Aprendizaje avanzado, lanzar invisibilidad mejorada...). Encaja muy bien en lo de ser un crio que hace travesuras.
- Te diria Alma Predilecta... pero dado que no vas a dar hostias, meh, es el primo menor del clerigo y no te vas a comer un rosco.
- Druida, el omnipotente druida, es una clase OP con todas las letras, sobra presentación. Ademas Forma Salvaje compensa todos tus puntos debiles! Desde un punto de vista de optimizacion es tu mejor opción, no te comformes con vulgares imitaciones (Chaman Espiritual).
- Brujo Arcano, con un nivel de Binder (El pacto que te regenera daño de caracteristica), lanzador de conjuros veterano y la clase de prestigio Hellfire Warlock (Hordes of Abbys) puedes dar la talla como DPS, pero personalmente solo digo: meh. Si el melee fuera una opcion esta clase podria ser mas interesante.
- Magico de Guerra esta bien como Cañon de Cristal y no esta mal en el rol de Controlar, aunque tendrias que adaptar un poco el trasfondo, obviamente.
- Algunos podrian mencionarte el Sanador, del manual de miniaturas, pero es caca de la vaca. Tambien descartaria el picaro porque el furtivo requiere un fisico no demasiado mediocre. Las clases ToB son potentillas, pero inutiles si no hay fisicos.
- Adepto de Fuego Draconico (Dragon magic), honorable mencion, muy similar al Brujo Arcano.
Cita:
Perdona, Akin, por el comentario tangencial, pero ojalá más gente leyera a Treantmonk, aunque sólo sea por el asunto de roles. A veces caen en mis manos pjs muy interesantes desde el punto de vista narrativo pero que sólo cubren el rol de Desperdicio de Espacio.
No digo que sea el caso. Pero es algo que me da mucha rabia.
A veces caen en mis manos pjs muy interesantes desde el punto de vista narrativo pero que sólo cubren el rol de Desperdicio de Espacio.
¿Por qué todos los pjs deben ser óptimos? Quizá el problema entonces es que la partida es muy Diablo III.
Cita:
Hay un trecho entre óptimo e inútil, y entre una partida tipo Diablo III y una de los Ositos Amorosos.
Oh, bueno... nuse, me parece difícil hacer un pj completamente inútil bajo cualquier situación. Creo que solo puedes lograrlo si lo haces a propósito xD
De cualquier forma, cosas más raras he visto a la gente hacer, así que supongo que es posible que haya gente haciendo pjs inútiles a sabiendas.
Pero volviendo al hilo. Dices que ya hay un rol de habilidades y que no te apetece llevar guerrero... pero de los otros roles de lanzaconjuros hay el de curación (que como bien dicen es fácilmente sustituible por una varita... triste pero cierto), que por eso quieres ir al perfil arcano...
Pero con el perfil arcano hay un problema. No puedes ser mago pork entonces ya no es algo innato. Así que te quedan perfiles de hechicero, brujo, etc. Osea, puro dps. Quedas muy encasillado y es poco original.
Si miras perfiles psiónicos, puede ser más interesante. Aunque tendrás que convencer al máster de usar la OPsiónica xD Especialmente si no conoce el sistema.... :S (o quizá, precisamente pork no conoce la psiónica cuele y te deje usarla xD en cuyo caso aprovecha y como bonus hazte un niño de alguna de las razas de ese manual, lol xD)
Perdona, Akin, por el comentario tangencial, pero ojalá más gente leyera a Treantmonk, aunque sólo sea por el asunto de roles. A veces caen en mis manos pjs muy interesantes desde el punto de vista narrativo pero que sólo cubren el rol de Desperdicio de Espacio.
No digo que sea el caso. Pero es algo que me da mucha rabia.
Minipunto por pillar la referencia ;)
Oh, bueno... nuse, me parece difícil hacer un pj completamente inútil bajo cualquier situación. Creo que solo puedes lograrlo si lo haces a propósito xD
En realidad es tremendamente facil, jugar algo con LA, multiclasear sin saber que estas haciendo, querer abarcar mucho y apretar poco, elegir clases pateticas sin saber como hacerlas decentes(samurai cof cof cof), creer que un personaje con 41 de CA ya te soluciona la vida como tanque (Tambien conocido como personaje columna, que hace tan poco daño que los enemigos le ignoran y van directos a por el mago y los dps...), creer que la curación es un rol de combate (Y llorar mientras salvo con la excepcion de Sanar tu curación queda ridicula respecto al daño que infligen a tus aliados), perder demasiados niveles de lanzador con prestigios (Porque asumamoslo, el poder arcano es exponencial, cuanto antes accedas a nuevos y mejores conjuros mejor)...
Pero con el perfil arcano hay un problema. No puedes ser mago pork entonces ya no es algo innato. Así que te quedan perfiles de hechicero, brujo, etc. Osea, puro dps. Quedas muy encasillado y es poco original.
No creas, el hechicero es un buen arcanista y de las mas poderosas del juego (al nivel de un psionico, de hecho), solo que vive bajo la sombra del Mago. Al igual que el psionico puede hacer casi cualquier cosa que pueda hacer un mago pero solo tiene un numero limitado de trucos, ambos tienen acceso a una lista de poderes/conjuros amplios y poderosos, pero solo pueden quedarse con unos cuantos.
Quieres daño? Pilla Wings of Flurry (Races of Dragon), Fusion Arcana y demás y haz llorar a tus enemigos.
Quieres control,debilitamiento, apoyo, utilidad...? Puedes pillar cualquier hechizo que el mago pueda lanzar salvo dos o tres excepciones.
Quieres daño pero ser algo mas? Realmente no necesitas conocer tantos conjuros de daño, solo aquellos que sean muy generales, pilla la dote Substitución de Energía si hace falta, pero realmente no necesitas 300 maneras distintas de hacer daño.
Tanto psionicos como hechiceros se guian por el mismo principio: Cubre lo mas esencial y lo mas versatil y llegaras debil.
Bueno, aclaro, es una partida dura y un maga-dungeon clásico, que termina a menudo con muchas muertes y algún tpk, así que por eso necesito que el pj sea potentillo.
Por otro lado, yo suelo disentir con la mayoría, a mí sí que me parece necesario un curador en el grupo y ni de coña se cubre con una varita. A niveles medios y altos muy rara vez he perdido un pj por pérdida de puntos de golpe. Generalmente ha sido por magia, y la mayor parte de las veces, porque el grupo había sido atacado por debuffers y hechizos inhabilitantes: petrificaciones, conjuros de salva o muere, maldiciones de esas durillas, tipos de inmobilización, miedo, toques de energía negativa de efectos varios, cegueras... y si el grupo es pequeño y uno o dos pjs están inmovilizados o gravemente disminuidos, el tener un sanador activo que pueda deshacer esos entuertos (aunque sea con pergaminos) me parece fundamental en el combate. Particularmente, cuando llevo un pj clérigo en una partida de muchos personajes (5 o más) lo suelo enfocar precisamente a sanaciones de distinto tipo y algunos bufferes para compañeros, sin darle prácticamente capacidades de combate.
Bueno, volviendo al tema. Evidentemente los cuatro roles habituales son tópicos, pero precisamente suelen cubrir los roles clásicos: tanque, dps, controlador del campo de batalla y sanador/bufeador. Querría un personaje para uno de estos dos últimos roles. Y sí, psiónico creo que es el que mejor encaja para el tercero, estoy a la espera de que me acepten el concepto.
El indómito me gusta, pero su bajísima selección de poderes me parece una putada gorda. Hace muy pocas cosas muy bien, pero siguen siendo muy pocas cosas.
La alternativa ya la tengo pensada, por si no me lo aceptan, que sería algo sumamente raro que creo que no he visto por ningún lado: Sha'ir + Chamán espiritual, y que mi niño parezca un personaje Disney con un fantasmita dándole consejos en un hombro y un genio en el otro :D (más allá de eso, pillando alguna de las clases de prestigio que luego subes en clase divina y arcana, y yendo ambas clases por Carisma, creo que sería interesante de llevar, explicaría el poder del crío por sus dos "guías" extraplanarios, y encajaría en la idea que buscaba al ser ambas clases no-pegadoras). Además me gusta la idea de un crío que pueda lanzar conjuros divinos y arcanos sin saber muy bien qué hace qué, y ambos de forma espontánea)
Si es una partida dura y en mega-dungeon, yo no me iría por las ramas y me haría un guerrero de cadena armada. No hay nada más OP que un guerrero de cadena armada xD Cubre el rol de tanque, dps y control. Todos a la vez.
Un multiclase te va a destruir la optimización.
Mas aun multiclase de clases lanzadoras de conjuros, que ganará una mayor variedad y cantidad de conjuros a lanzar, pero a cambio perderá la oportunidad de lanzar conjuros de nivel alto, o sea, de potencia adecuada para enfrentarse a lo que salga a su nivel de personaje.
Para una campaña creada por el máster que adecua la partida al poder y trasfondo de los PJs, pues puede ser chulo. Para una aventura oficial Dungeon Crawl es un fallo enorme.
Hombre, sería un lanzador de arcanos nivel 7 y divinos de nivel 7.
Uséase, sí pierde los conjuros de nivel 4, pero a cambio tiene muchísimos conjuros para bucear, debufear, y controlar el campo de batalla.
Uséase pierso los 2/3 conjuros de mayor nivel de una clase por muchos otros de nivel menor.
Y a nivel de personaje me encaja mejor el tener los dos guías ayudándolo desde que nació
De todos modos a ver si me aceptan el psíquico.
Pierde capacidad de lanzar conjuros de nivel 4 y 5. Por lo que dices hablamos de personajes de nivel 14.
En mi experiencia, un grupo A de personajes con capacidad de lanzamiento de conjuros de nivel 5 es mas fuerte que un grupo B con capacidad de lanzamiento de conjuros de nivel 3, por mucho que el grupo B tenga capacidad de lanzar mas conjuros al dia.
Porque al final, el grupo B sólo vas a poder lanzar un conjuro por asalto, es decir, que su potencial de bufeo, ofensivo y defensivo asalto a asalto va a ser, de media, inferior.
Si se permite el libro Arcanos Desenterrados, un mago especialist en por ejemplo fuego (Evocador focused specialist), te va a cubrir el campo de batalla. Incluyendo algún defecto para adquirir mayores número de dotes: Linea de fuego, Elementalista Calishta, lanzamiento de conjuntos elemental, ráfaga de fuego...
Te especializas en dañar con fuego y te limitas mucho, con otro tipo de conjuros pero una una bola de fuego de ese Pj daña mucho...Y puedes multiclasear, a mango de guerra...
Esta idea de Pj no es mía, me la presentaron para una partida y si sumas todos lo que puede hacer, vea que sale un mago optimizado en dañar, que todos querrán tener a su lado y protejer.
Al tener el linaje de fuego, su extrema vinculación con ese elemento, creo que puede llegar a cubrir la opción que comentas de magia innata.
Cuanto mayor libertad para crear Pj deje el DM más opciones de que se presenten Pj que cubran todo este tipo de cosas.
Comentar que el mago de guerra no es el arcanos desenterrados, sino uno de Dragonlance, que añade tu carisma a la Ca de una liado y da un +1/+3 por cada dado de daño y reduce el % de fallo arcano por armadura.
Sobre lo de hacer una clase dual no renta a menos que estés obligado a cubrir también el lanzador divino(en ese caso es pasable), pero entonces te limitas a bufos y curaciones, por que al tener que dividir tu oro, dotes y caracteristicas en dos stats las CD para resistir son muy bajas.
A mi el Alma Predilecta me gusta, y si encima lo haces de Talos y luego te metes a Señor de la tormenta... Muy chulo. El problema es que Talos es un cabronías XD
Pues sí, tenéis razón, me lié con las clases duales, no sé por qué pensé que se podían conseguir a nivel 5 y no a nivel 7. Sacrificar los conjuros de nivel más alto por tener doble ración de conjuros era aceptable, sacrificar dos niveles de conjuros ya no.
El que fueran de características distintas ya no era problema, Sha'ir y Chamán van los dos por carisma. Y me gustaba la idea de tener a dos acompañantes extraplanarios ayudando y enseñando. Aún no sé si me aceptarán el psíquico. Si no, seguiré dándole vueltas.
Psiónico aprobado, ya podemos dejar de especular (o no, que siempre es divertido).
Gracias a todos, especialmente a Guy que dio la idea del psíquico por primera vez.