Comunidad Umbría :: Rol por web :: Partidas D&D nivel medio o alto
Para los lanzadores de hechizos, a partir de según qué nivel es mucho mejor el RPW que la partida en mesa. Todas las decisiones sobre qué conjurar, buscar totales, etc. pueden hacerse sin ralentizar la partida en exceso.
Yo diría que el "sweet spot" de D&D está entre los niveles 5-8: los PJs tienen diversas opciones, la disparidad en el nivel de poder no es tan evidente y no se llega al punto de que jugar con un lanzaconjuros es algo realmente complejo.
Aprovecho para lanzar otra pregunta... ¿Con que nivel os gustaría jugar una partida?
De 5-7
De 8-10
O por encima de 10...
Para mí, que soy relativamente novato, 5-7 parece un buen punto de partida. No eres un mierdecilla total, tienes ciertos recursos para hacer cosas interesantes, pero tienes recorrido por delante.
De niveles 4 al 12 inclusives. Jugar a niveles más altos o más bajos no me gusta demasiado.
A mi me vale cualquiera de esos rangos. Pero puestos a elegir voto por 10+.
Pienso que el "sweet spot" de D&D 3,5 es algo muy subjetivo, el "sweet spot" depende de los gustos de cada grupo. Como lo expresé anteriormente, el mío (y mis jugadores) es a niveles 1-6
Pero si, en varios foros y opiniones coinciden en que el sweet spot en cuanto al balance del sistema está entre los niveles 5-7, es cuando las curvas de poder convergen más o menos en un punto cercano entre sí.
Cualquiera de los rangos, pero si hay que elegir 10+ también. Simplemente por falta de... en mesa no te puedes liar a hacer invocaciones, mirar los conjuros, pensar según que cosas y demás. Aquí te permite buscar muchas maneras de usar conjuros para pasar problemas(sobretodo clerigos y magos). ¿Una persecución por diferentes planos?¿Ir a Baator? hay muchas cosas muy epicas que solo se pueden hacer a niveles altos.
Hummmm
El destierro de los hermanos Rocanegra es para nivel 5-6
Dungeon de las espadas nivel 7-8
El bibliofilo nivel 9-12
La aguja del vigilante nivel 10-12
Conflicto en las fronteras nivel 12-13
El portal nivel 13-15
También está la agenda amaranta nivel 13 y que en mesa es una única sesión...
En la Dungeon #150, página 104, tienes un índice con todas las aventuras publicadas en la revista para 3.5 ordenadas por nivel.
Copiados los registros, Mitanthar.
Soy partidario de niveles medios, como mucha gente que ha visitado este hilo. Pero hay ciertas ocasiones, como cuando viajas al Templo del Mal Elemental, en las que avanzar desde nivel 1, se convierte en algo agradable más que obligatorio.
Un saludo :)
Para agradar a todos y poder comprobar todo lo expuesto en este hilo... Finalmente será de nivel medio. Entre hoy y mañana tendréis noticias.
PAra mi el nivel ideal es el 6.
Tabto magos como hechiceros tienen su bola de fuego. Los guerreros tienen ya dos ataques por turno y eso les distingue de los "aficionados al combate".
Si en vez de D&D juegas a Pathfinder (infinitamente recomendado) los clerigos tendran ya su poder avanzado de dominio.
El picaro tendra suficientes dostes para hacer bien un par de dolorosos furtivos por turno.
Y el bardo seguira siendo inutil, pero eso es a todos los niveles.
Para mi el "Sweet Spot" es el lvl6. es cuando todas las clasea se "Sienten" que son lo que deben de ser. Guerreros, Magos, Picaros, Clerigos... y no son unos meros "proyectos de." ni "aprendices" ni nada de eso.
Siguen habiendo docenas de seres mas poderosos. pero con ellos se puede contar
A nivel alto no es tan divertido: Es una carrera de ver quien saca mejor iniciativa y quien falla sus salvaciones.
Nota tocapelotas:
Si en vez de D&D juegas a Pathfinder (infinitamente recomendado) los clerigos tendran ya su poder avanzado de dominio.
El poder avanzado suele obtenerse a nivel ocho.
Los Muy Favorecidos Seguidores de Desna y Otras Grandes y Afortunadas Deidades tienen el poder del Dominio de Suerte disponible a lvl 6, pero en general los poderes avanzados de dominio se ganan a lvl 8.
Por todo lo demás, muy de acuerdo contigo.
No solo ese. Por ejempmo, curacion tiene su poder grande a lvl6.
Pero sep. La idea es esa misma: es el nivel en que todos son lo bastabte poderosos para sentirse fuertes, y aun asi seguir teniendo en cuenta que son mortales, que no son invencibles.
Aparte de aue en Pathfinder, los dominios de clerigo tienen SENTIDO: En d&d el dominio del fiego te da... poder sobre los elementales de agua. ¿En serio? ¿Por que? ¿En vez de dar proteccion contra el calor, o dominio sobre la llama, en vez de eso te da CONTROL SOBRE EL AGUA?
El pobre hechicero no obtiene nada mas que si magia al subir nivel. Basicamente cualquier clase de prestigio que avance en hechizos es una ganancia, ya que no pierde NADA.
En fin... Pathfinder es corregir todos los errores que se eesatan arrastrando
Personalmente me lo paso mejor en las partidas de niveles bajos a medios, a partir de nivel 13-15 la cosa se va de madre, los Directores de juego se rallan y la partida termina muriendo la mayor parte de las veces. Que no siempre pues una de las partidas llegué a jugarla con un elfo hasta nivel 27. Pero suele ser así.
La observación de Souhiro me parece muy acertada.
Estoy totalmente de acuerdo con Souhiro, Pathfinder es una mejora muy considerable sobre D&D 3.5. No sé como lo será respecto a otras versiones. En D&D 3.5, las clases base son un prerequisito para las clases de prestigio, siendo estas últimas casi obligatorias. Sin embargo, en Pathfinder una clase de prestigio es un complemento opcional a una clase base.
Pero bueno, yo creo que este asunto da para abrir otro hilo.
Mawashi abrelo, y seguro que se llena de opiniones :), a mi personalmente me gusta una mezcla de los dos sistemas.
Si me dieran a elegir sería en el intervalo de (1;∞). Pero bueno si no, me adapto a otras posibilidades.
¡¡Muy interesantes las reflexiones que salieron en base a esta inquietud¡¡
Desde mis 16 años juego rol de mesa, luego incursioné por foros... y entre tanta partida web o real siempre he encontrado que las limitaciones más fundamentales surgen cuando se priorizan reglas de juego por encima de el juego, es decir, la creatividad, capacidad narrativa y entusiasmo con la acción (con lo que está pasando).
He jugado Stormbringer con un narrador que sabíamos que no era 100% fiel a dados tras su pantalla y reglas, pero su inventiva cobraba un vuelo increíble entretejiendo nuestras acciones e historias, que las reglas y los aciertos terminaban siendo un medio para el fin de desplegar una Gran Historia, una Historia Épica.
Llegamos incluso a inventar una muletilla, que iba acompañada con un puñetazo en el hombro al que intentaba sabotear la jugada, que decía: "¡¿Quién es el Master?!"... y era el correctivo cuando cualquiera de nosotros se ponía estricto en reglas y escaso en fantasía y faltaba a la regla fundamental: jugar y divertirse.
Aunque entiendo que esta opinión puede sonar medio anarquista, como contraexperiencia me ha pasado de jugar partidas super aburridas y desalentadoras porque para masticar una manzana se revisaban los manuales y tiraban dados a ver cuanta fuerza ejercía la mandíbula del pj y cuanta manzana terminaba comiendo ¬¬... en vez de cuidar celosamente ese hilo que nosotros mismos íbamos tejiendo.
En resumen, yo creo que llega un punto en el que si no se emplea la creatividad, solo jugamos a cumplir reglas (y a mayor nivel de complejidad de un personaje más reglas se suman a intervenir).
...ahora me quedé encendido para jugar!! xP GunterKhan... ¿se hizo esta partida? Caso afirmativo, ¿puede uno sumarse?
Pues te traigo un "Lo siento", me temo.
GunterKhan no se conecta desde el 18/01/17. Dirigía 5 partidas de las cuales la mayoría han entrado en revisión por incomparecencia. Una pena.