El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Shadowrun 5ª. Opiniones mesa/RPW
Mi dominio del ingles no me permite meterme en semejantes embolados. Y los juegos de nueva hornada no son de mi gusto. Hasta que no traduzcan la 5ª edición, me tendré que apañar con la 3ª. Y, desde luego, no creo que juegue a Shadowrun bajo un sistema que no sea el de Shadowrun, que me gusta bastante.
Yo empezaré con las reglas básicas de la caja básica o alphaware. Además usaré pjs pregenerados. Aunque pase a las reglas completas no pienso hacer pjs propios en mucho tiempo.
En cualquier caso lo que más me interesa son las aventuras.
Lo que estoy viendo en las partidas en umbría en las que estoy como VIP es que es un sistema muy pesado para jugarlo por web. Así que habrá que tirar de alguna alternativa. Bien Shadowrun Anarchy o bien Savage Worlds.
Una pregunta, compañeros: ¿qué tal está la "Shadowrun: Fifth Edition Core Rulebook (Master Index Edition)"? ¿Subsana los fallos que he leído que tiene la "edición normal"? ¿La recomendariais para iniciarse en este juego?
¡Un saludo!
He leído que Shadowrun no tiene combate táctico (de figuras).
Por un lado tiene sentido ya que si por un lado está el plano astral, por otro la matriz y por otro el mundo físico... no puedes hacer combate táctico sólo en uno de los tres planos (el físico). Hacerlo en los tres planos simultáneamente sería una locura. Pero por otro lado dado el trasfondo del juego, le pega mucho el combate táctico.
Antes no me intresaba el combate táctico, pero ahora sí dadas las facilidades actuales de internet para coger un mapa, ponerle una rejilla de hexagonos y tokens al gusto.
¿Cómo lo hacéis vosotros?¿Ponéis mapas o lo dejáis que todo se desarrolle en el teatro de la mente?
El sistema de combate de Shadowrun 3ª no esta orientado al sistema de combate táctico, aunque, efectivamente, le pega. Recuerdo que la 2ª edición sacó un suplemento llamado ZDM (Zona Densamente Militarizada) que adaptaba las estadisticas de los arquetipos del libro (y daba indicaciones sobre como adaptar las de los pjs) a un sistema tactico de Puntos de Acción.
Los juegos de Shadowrun de ordenador parecen usar un sistema similar.
Mi grupo de juego no es amante de los aspectos tácticos del cumplimiento de sus misiones, asi que, más alla de bocetos rápidos de situación, no solemos usar miniaturas ni mapas. Lo hacemos a la antigua :)
Nosotros usamos bosquejos para ver la situación de cada pj y pnj. Usamos una escala para hacernos una idea de distancias y listo. Lo que es más interesante de usar son los modos de disparo, ráfagas abiertas o cerradas... Dan mucho juego.
Lo que es más interesante de usar son los modos de disparo, ráfagas abiertas o cerradas... Dan mucho juego.
Eso es porque tus jugadores saben en lo que se meten. Los mios son más bien tirando a gallinaceas.
Eso es porque tus jugadores saben en lo que se meten. Los mios son más bien tirando a gallinaceas.
No sé que es peor; yo tengo algunos cuyo primer instinto es tirar granadas.
Mi máster sigue el principio de la reciprocidad ^_^ La respuesta es directamente proporcional a la contundencia de nuestro grupo.
Una pregunta, compañeros: ¿qué tal está la "Shadowrun: Fifth Edition Core Rulebook (Master Index Edition)"? ¿Subsana los fallos que he leído que tiene la "edición normal"? ¿La recomendariais para iniciarse en este juego?
He leído por ahí que aún tiene pegas y que habrá que esperar a la tercera edición.
Yo tengo la master edition... pero no lo he leído porque es un poco intimidante. Sobre todo porque creo que igual que otros juegos, tiene una parte muy densa de creación de personajes que realmente creo que puede ignorarse a la hora de empezar. Lo suyo es que te den pregenerados y tirar millas hasta que se te queden cortos y te manejes con el sistema (entonces usaré chummer para hacer los míos propios). Una cosa más, aunque en general la maquetación es buena, la hoja con la ilustración que va pegada por el interior de la portada se despegó la primera vez que la abrí. No sé si será cosa del libro que recibí o, supongo que algo que pase con todas. No es que importe a efectos prácticos, pero si te vas a gastar tus 40 o 50€ en el libro... que se despegue la página de es una buena cagada. Así que quizá sea mejor esperar a una nueva impresión.
También he leído que el giro que dan a la metatrama no es del gusto de todos. De hecho algunos dicen que el modo en que desarrollan la metatrama la convierte en la peor de todas las ediciones. Sin embargo a otros les gista. Hay quien dice que es como un reseteo y eso puede ser interesante para quien quiere iniciarse (como yo) en el juego... en fin, no sé. Pero ahí queda el aviso.
Lo que no se puede negar es que por primera vez hay caja de inicio. De hecho hay dos. La "beginner box" cuyo contenido puedes obtener de forma gratuta y "Runner toolkit alphaware". Puedes comprar ambas en formato digital. La venden como un dos por uno, aunque como la primera es gratis y además está en su mayor parte contenida en la segunda, en realidad el dos por uno no es tal. En Drivethrurpg está el kit de las dos por 18€ aunque suelen rebajarlo. Aunque también es verdad que por 18€ te puedes comprar el core e ir leyéndotelo a pequeños sorbos. O descargarte el begginer box gratuito y luego pasar al core saltandote alphaware.
Además de que 5ª sea una buena versión para iniciarse en el sentido en que hay cajas de inicio para iniciarse poco a poco, también es una buena versión porque ay mogollón de material en youtube para aprender de esta edición (tutoriales 1, tutoriales 2, canal de partidas shadowrun). Otra razón para usar quinta es la opción de usar la versión narrativa y de mecánica ligera (Shadowrun Anarchy).
Están sacando muchas cosas y no son baratas. Pero tampoco creo que sean necesarias. No creo que sea un juego necesariamente caro. Hay una versión de bolsillo de quinta en alemán que cuesta 10€. Es lo mismo, sólo que el tamaño de letra es más pequeño y en tapa blanda. Si los de Catalyst son listos, harán también ellos una versión de bolsillo. ¿Quién no se va a comprar por 10€ shadowrun que es un clásico y además con esa portada que dice "cómprame"?
Respecto a la mecánica, de nuevo no tengo criterio propio, pero he leído quienes consideran la quinta edición una mejora y quienes creen que ha empeorado. Un poco más atrás tienes la opinión de Tormento muy bien razonada en este sentido. (El problema a la hora de contrastar opiniones es que parte de quienes hablan maravillas de la nueva edición de cualquier juego suele cobrar de algún modo por ello... sí, cuando yo era jóven el rol estaba al margen de estrategias comerciales pero ya no. El rol está en el mercado de lleno y con todas las consecuencias)
Siempre está la opción de bundleofholding. En Mayo de 2015 sacaron un bundle de 4º edición y en Agosto de 2016 uno de 3ª. No suelen repetir ofertas y no van a sacar un bundle de 5ª pero si no tienes prisa y no te interesa 5ª quizá vuelvan a sacar un bundle. En cuyo caso el precio es de risa.
http://beyondthebundle.com/2016-08-17/shadowrun-3e...
http://beyondthebundle.com/2015-05-11/shadowrun-fo...
Bueno, creo que no he contestado demasiado a tu pregunta, pero un poco sí. Y dicho esto, copio aquí la opinión tan bien razonada que Tormento dió unos posts atrás.
Mi opinión de porque es un quiero y no puedo 5ª:
-Reglas imcompletas en muchos aspectos y cuando no de dificil interpretación.
Ej : Referencias a en hechizos y poderes a elementos inexistentes o de otra edición. EJ: Living Focus, y determinados conjuros que hacen referencia a batir un Objet resistance Treshold. Que es de otra edición.
-Implementación inadecuada de las tiradas de habílidad: Creo que era mejor habilidad+ distribución de reserva (determinada por las caracteristicas pero a su vez limitada) que atributo más habilidad. Dando así un papel aún mas importante de lo que ya es a los atributos, por la determinación de los distintos límites. (Personalmente prefiero los sistemas en que prima la habilidad sobre el atributo).
-Potencia sobre manera a los practicantes completos: adeptos, adeptos místicos y magos/chamanes sobre los practicantes mágicos especializados.
-La implementación de las reglas de alquimia es simplemente una patata, es imposible generar un preparado decente con una potencia decente durante un tiempo decente.
- Una de las mejores cosas, desde mi punto de vista, la generación por modulos , tiene un monton de carencias especialmente para practicantes mágicos.
-Faltan reglas para mejorar y personalizar armas, (gran calibre de 3ª)
-Las reglas para seres inteligentes, pixis , nagas etc, son escasas mas alla de coste y poderes, al igual que para cambiaformas.
-Las reglas de seguir las sendas para poder obtener habilidades metamágicas, pa putear más a los iniciados por si no era bastante ya el costo de la iniciación.
Y bueno eso solo de lo que he podido extraer del maremagnun de cosas que giran en mi mente cada vez que expongo mi opinión sobre 5ª.
Y a pesar de todo eso sigo siendo un Fan boy del juego.
Una cosa es la mecánica y otra la metatrama. Como digo en el post anterior, hay gente a la que no le gusta el giro que le han dado a la meta trama en la última edición. ¿con qué edición os quedaríais en cuanto a la metatrama?
¿con qué edición os quedaríais en cuanto a la metatrama?
¿Metatrama? ¿Shadowrun tiene de eso?
Me temo que jamas he usado la metatrama oficial de Shadowrun. Es decir, si que he usado a la Fundación Draco, a los magos dre sangre de Aztlan, al policlub Humanis, a los bichos de BugCity... Pero creo que eso sea seguir la metatrama.
Me gustaria que, si mis colegas piensan dirigir a Shadowrun, tengan en cuenta los acontecimientos de la campaña que hemos jugado, pero tampoco creo que sea necesario.
Lo de la metatrama es cuestión de gustos, me encanto lo de la arcología de Renraku, la aparición de los Otakus pero lo del CFD me parece genial, y el devenir de la Auditoria las AAA puede dar muchísimo juego.
Aunque lo que de verdad quisiera es que todas las franquicias acabaran en una misma mano y se reunificara Earth Dawn y Shadowrun con todas las metatramas que conllevaría y que creo sería apoteósico.
A lo mejor es que no soy muy listo pero, ¿a que os referís con el termino "Metatrama"? Por seguiros. No quiero que me reveleís cosas de la ambientación, sino a que os referis al usar ese termino.
Metatrama es un palabro que los señores del Lore se sacaron de la manga, para quedar muy chic y por encima de los simples aficionados y referirse a hilos argumentales que hacen que se avance en el desarrollo temporal-argumental del mundo de shadowrun.
Ejemplo: Como la segunda caida de "internet" que permitio el paso de la tecnología por cable a la wifi. El advenimiento del cometa y la explosión de población de Changelings. La hermandad universal y lo que paso en Chicago etc etc etc.
Yo de la Metatrama hay dos aspectos que yo creo que jamás incorporaré en mis partidas, aunque cambie de edición, porque en mi opinión van absolutamente en contra del setting cyberpunk de Shadowrun, y "bastardiza" muchas cosas del juego.
Lo primero, las IA como personajes jugadores. Lo siento, pero no. Prefiero que las IA sean seres incompletos, poderosos e imprevisibles; un elemento de leyendas en la Matriz, con un potencial fatal para cualquier Decker que tenga la desgracia de tropezarse con ellas... O cualquier Arcología que caiga en sus garras.
Lo segundo, el WiFi. Aquí podréis estar de acuerdo conmigo o no (como en todo lo demás supongo :P), pero yo lo veo antinatura en el setting; e innecesario. Lo que hacen los Decker via Wifi para poder jugar más en el mundo real, ya lo hacían los Rigger Araña, y para eso, le recomiendas al pj decker que se hibride a Araña y santas pascuas. Entiendo que en mesa pueda ser un coñazo, pero la Matriz me gusta más como un mundo aparte, en el que te tienes que conectar físicamente, con todo lo bueno y malo que eso conlleva. Incluso el tema de los Otaku me parecía más para pnjs que para pjs.
Todo lo demás de historia, me reservo el derecho a cambiar y reinterpretar los hechos "canon" a mi gusto y conveniencia XD
Faltaría más, tu mesa tus reglas. Pero una Ia como E-Ghost de un hacker pillado en medio de cualquiera de los dos Shut-down de la red no me digas que no mola como concepto de PJ.
Yo creo que por ahora el avance no solo ha sido coherente sino tambien correcto y que el paso del Wired al Wifi era un paso natural.
Pero para gustos los colores, claro esta y lo dicho arriba, el mundo de shadowrun de mi mesa no tiene porque ser ni el tuyo ni el oficial.
Como concepto, mola. No te lo discuto, pero para mí es algo que no termina de encajar con el enfoque del juego; igual que el WiFi es algo muy lógico y cómodo... Pero en un mundo con hackers que se pueden saltar los firewalls más complejos del mundo haciendo, literalmente, parkour en la Matriz, los accesos inalámbricos los veo como poner las cosas demasiado fáciles, sin una pega realmente justificable... De hecho, si no recuerdo mal, el regreso al cableado fue como consecuencia del ridículo en que dejaban las defensas de los sistemas los primeros deckers y eso seguía siendo así; las defensas están muy por detrás de los atacantes, incluso los Black IC
Como tú has dicho, no pretendo imponer mi visión del mundo de SR a los demás, sólo presentarla y razonarla, contestando a la pregunta sobre qué pensamos de la metatrama. Cada grupo, lo que funcione mejor.
Hombre God no esta ocioso y cualquiera que tenga algo valioso lo tiene protegido por un buen dispositivo o por un profesional, y las cosas realmente gordas no se pueden hacer en solitario requieren de un grupo, o simplemente corriendo oculto el dispositivo, aparte del ruido.
El Wifi no solo es más cómodo sino más eficaz y por eso te ofrece los bonos, la respuesta a lo de las Ias es por que son simplemente otra opción de Pj más,como un dragón, o un espíritu libre, o un infectado son más opciones y que además con un buen trasfondo y una historia currada no se porque se han de descabezar, aportan varidad y el toque freak que tanto color le da Sahdowrun.
Y por supuesto aquí aportamos "nuestra visión" y la comentamos y comentamos la de los demás, que en mi opinión es lo mas enriquecedor, porque a lo mejor no habíamos reflexionado sobre un determinado aspecto que alguien nos aporta o nos trean una idea nueaa y fresca o nos recuerdan una antigua. Cre oqeu ningulo delos participantes en este foro y mas en este hilo intenta "imponer" nada solo comentar y aportar su visión. ;).
Jodó, qué exitazo está tendiendo el sondeo. Enhorabuena Istvin.
Me lleva a planearme, ¿alguien está interesado en probar Shadowrun Anarchy en un futuro no muy lejano?
Yo estoy terminando de leer Anarchy y también pensaba en sacar algo por aquí así que si alguien se monta algo, que cuente conmigo ;)
Por cierto, ¿qué te ha parecido? Me estoy debatiendo entre tirar con Anarchy o tirar con una adaptación PbtA como The Sprawl (que me está pareciendo bastante adecuada)
alguien me podria comentar de manera clara la diferencia entre dekker y tecnomante¿?¿?¿?
Depende de la edición. En segunda y segunda revisada se usaban como sinónimos para definir a ok o pnj que podía acceder gracias a sus terminales e implantes a la Matriz... Aunque siempre entendí que el término Decker (posiblemente un juego de palabras entre Deck y Hacker) era peyorativo y se usaba para definir a los esclavos corporativos que trabajaban "encadenados a sus escritorios".
En ediciones posteriores, el término Tecnomancer (Tecnomante en castellano) servía para definir a un "Mago de la Matriz": Alguien capaz de interactuar con la Red sin necesidad de ciberterminales.
Creo recordar.
Kinower, tal y como ha dicho Martin, un technomancer es alguien que posee la capacidad de acceder a la Matriz simplemente con el poder de su mente. Tienen un atributo llamado resonancia que representa la fuerza de dicha capacidad. La perdida de esencia es muy importante para ellos, pues perder esencia significa también perder resonancia
Los Decker necesitan un cyberdeck para poder acceder a la Matriz.
¡Un saludo!