Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: El pájaro de la dama Áusa y la Hidra tuerta. (Erart, Fantasía, Poderes)
Primero de nada, un poco de ambientación:
A comienzos de la 1ª edad, los cinco grandes dragones descendieron desde las estrellas al vasto mundo de Erart, donde conocieron a los humanos y a la enorme variedad de criaturas que lo poblaban. Fascinados y prendados de aquel lugar tan diferente al frío vacío que desde siempre había sido su hogar, otorgaron en señal de paz y concordia con los humanos, el preciado y poderoso don del Poder Latente. Esta forma de magia, tardó siglos en manifestarse y demostró, para el Imperio Zephiriano, ser muchísimo más eficiente que la magia antigua que componía la energía vital del mundo.
Con el paso del tiempo, la magia antigua cayó en desuso y los magos del Imperio repararon en que el Poder Latente era como una telaraña pegajosa que impregnaba a los magos y a todos los humanos que tocaran, traspasando su don. Por desgracia, esto dió lugar a que cada ciudadano del imperio poseyera un poder dormido que a veces despertaba bruscamente, y si la voluntad del mago no era suficiente para sobreponerse a tan brutal shock, el poder podía llegar a descontrolarse tal y como le sucedió al emperador Peno I, que destruyó la mitad del palacio imperial antes de ser ejecutado por su propio hermano Zoren VI, abuelo de Zoren VIII, actual gobernante del imperio.
Con el paso del tiempo, el don traspasó las fronteras pero el imperio contaba con casi tres millones de magos latentes que convirtieron aquella recóndita tierra en la joya de todas las civilizaciones que poblarían Erart. Y actualmente, a pesar de que cada una de las seis escuelas siguen pugnando entre ellas por el favor del emperador y de que las órdenes empiezan a considerarse ya innecesarias, el imperio prospera vigilante, administrando con acierto sus recursos y catalogando y registrando todos y cada unos de los poderes de los latentes. Lidiando con los escasos núcleos rebeldes y la amenaza de los Regresados de La Pérdida... pero se rumorea que algo se agita en el Este, algo que podría requerir la atención de todas las órdenes y si eso fuera así...
Sería la mayor amenaza que el imperio haya enfrentado nunca.
Bien, ésta sería la base de ambientación. Un adelanto-resumen del Lore general. Ahora veamos la sinopsis de la partida.
En una helada noche de invierno, tan fría que los carámbanos nacen bajo los carámbanos, un mensajero se arrastra, encorvado, hacia cualquier lugar que pudiera darle algo de aquel sueño denominado "calor" antes de morir. De su vientre, brotan copos rojos que tiñen la nieve y que más tarde, serían examinados por los más tempranos transeúntes con desconcierto. Alguien, muy probablemente un niño rubio y todavía con dientes de leche, encontrará el acurrucado cuerpo desprovisto de toda vida y con una herida mortal en el vientre. Esa noche, también serían hallados asesinados el sacerdote local de un pequeño pueblo de Abundancia y el cabeza de familia de la casa Cerzo. Y aunque aparentemente todos éstos crímenes no parecen tener ninguna conexión entre sí, el veneno de Hexcam, la Hidra tuerta, está presente en las mortales heridas de cada uno de ellos.
El único hijo del pobre sacerdote, un pariente lejano del mensajero, un familiar de la casa Cerzo y hasta cuatro individuos más, se embarcarán en la resolución del extraño enigma. ¿Lo conseguirán?.
Explicado el tema del Lore, pasemos a las Mecánicas.
El sistema usado será Savage Worlds. Para quien no lo conozca, decir que es un sistema con un funcionamiento más sencillo que el mecanismo de un botijo. Donde usaremos dados D4,D6,D8,D10,D12. Según nuestra puntuación en la habilidad o atributo pertinente, tiraremos un dado u otro y la dificultad siempre será 4 (sujeta a modificadores).
El personaje debe ser obligatoriamente un Mago Liberado, es decir, que ha despertado su Poder. Los poderes son aleatorios y salen todos de su wikia. Seré yo quien los genere y os los otorgue. Vamos con un ejemplo.
Encantamiento: El poder de usar encantamientos de forma libre. Recordando que un encantamiento es un hechizo que permanece en el tiempo sobre un lugar, persona o cosa. http://powerlisting.wikia.com/wiki/Enchantment
otro más.
Libre Albedrío: Las ataduras del destino se quiebran ante el mago y su futuro o su destino es totalmente inescrutable e incontrolable. http://powerlisting.wikia.com/wiki/Freedom
Los poderes se clasifican de la A a la D. Afectando en la Distancia de uso del poder de ésta forma:
-A (Espíritu (Atri) /3) Libre Albedrío
-B (Espíritu (Atri) /2) Encantamiento
-C (Espíritu (Atri))
-D (Espíritu (Atri) X2)
Es posible hacer descender el rango del Poder si el jugador le pone alguna pega a tener en cuenta, por ejemplo:
-Encantamiento: Sólo durante la luna llena. Eso indicaría que el resto del mes sería un humano corriente.
Bien, además de ser un Mago, es recomendable pertenecer a una de las numerosas órdenes mágicas que dan cobijo, entrenan, ofrecen un propósito y un estilo de vida y cuídan de los suyos a lo largo y ancho del Imperio e incluso más allá de sus fronteras.
Cada órden se divide en tres Rangos, otorgando cada uno de ellos una habilidad pasiva, un amuleto o unos servicios por parte de la orden (A veces las tres). Veamos un ejemplo.
ARMERO ELEMENTAL:
Rangos: Duelista-Herrero Mago-Armero
Duelista:
Pasiva: Cadena!: Cada ataque acertado genera un ataque adicional con un -1 acumulativo. Es decir, el segundo -1, el tercero -2 etc...
Los duelistas son aquellos guerreros recién unidos a la orden. Debido a su juventud y falta de experiencia, no poseen voto alguno en los asuntos del consejo y apenas gozan de privilegio alguno. Debido a su temperamento y juventud, rara vez permanecen en un sitio mucho tiempo. La orden les concede una armadura de cuero (Ar 1), una espada de duelos (1d6+1 daño) y una habitación en el castillo de la orden.
Función: Ofensiva
Sinergia: Al ser una orden ofensiva, la escuela de la guerra casa perfectamente con ella. No obstante, con algo de imaginación surgen combinaciones muy interesantes.
Ascenso: Responder al acertijo: Cual es la respuesta a la plata?
Elegida la órden, sólo nos resta explicar como funcionan los poderes.
Los poderes están divididos en tres rangos:
Liberado (+2)
Expuesto (+4)
Dominado (+6)
Éstos valores númericos se reparten entre Atributos,Habilidades, o Equipo ( Haciendo que cada pto valga 2). De ésta forma, nuestro valor de encantamiento podría ponerlo en el Atributo Fuerza (Reflejando que poseo fuerza mágica), Habilidad Arcana (Si quisiera encantar usando los Amuletos de la Magia Antigua) o en "Deflagrante", la espada de Duelista, ganando +4 al daño al estar encantada para que las llamas envuelvan su hoja.
Dichos puntos se sumarán a nuestras tirada a elección.
Y ahora pasemos a la propia partida.
Ritmo Medio-Bajo pero más medio que bajo. 7 jugadores como máximo, 8 si está abarrotada. Buenas vibraciones que aquí venimos a divertirnos. No pido la biblia, que cada uno escriba como pueda y lo que pueda... no hace falta conocer el sistema. Existen ficha autoeditables que ya os pasaré para ir haciendo el personaje... y no hay mucho más la verdad. Ganas de jugar y de pasarlo bien.
3 de las plazas están reservada para: MalaKarne, ramonvalladolid y Threkor.
con lo que restan 4. Cualquier pregunta por aquí y a continuación os dejo las órdenes. En un post aparte.
Saludos!
ARMERO ELEMENTAL:
Rangos: Duelista-Herrero Mago-Armero
Duelista:
Pasiva: Cadena!: Cada ataque acertado genera un ataque adicional con un -1 acumulativo. Es decir, el segundo -1, el tercero -2 etc...
Los duelistas son aquellos guerreros recién unidos a la orden. Debido a su juventud y falta de experiencia, no poseen voto alguno en los asuntos del consejo y apenas gozan de privilegio alguno. Debido a su temperamento y juventud, rara vez permanecen en un sitio mucho tiempo. La orden les concede una armadura de cuero (Ar 1), una espada de duelos (1d6+1 daño) y una habitación en el castillo de la orden.
Función: Ofensiva
Sinergia: Al ser una orden ofensiva, la escuela de la guerra casa perfectamente con ella. No obstante, con algo de imaginación surgen combinaciones muy interesantes.
Ascenso: Responder al acertijo: Cual es la respuesta a la plata?
ADVENTOR:
Rangos: Guardasendas-Mantoscuro-Adventor.
Guardasendas:
Pasiva: Ojos atentos: +2 Tiradas Notar (Visual)
Los guardasendas vagan por los montes y caminos del imperio, cuidando de estos y protegiendo a los viandantes de los múltiples peligros que acechan en el imperio. Esta orden es más bien escasa debido tanto a los ya mencionados peligros como al estricto juramento de servidumbre eterna a la orden. En la orden de los Adventores, los guardasendas cuentan con voz y voto en la reunión anual celebrada para debatir asuntos que afecten a la orden. Debido a la dificultad y a su corta esperanza de vida, la cantidad de guardasendas que ascienden al rango de Mantoscuro cada año se cuentan con los dedos de una mano. La orden concede a sus miembros una armadura de cuero (Ar 1), un arco o arma arrojadiza similar y el farol del guardasendas (Un objeto mágico que no requiere aceite para funcionar).
Función: Utilidad, Ofensiva
Sinergia: Los GuardasendasMeteo son una importante baza para los ejércitos,además, siempre está bien poder caminar calentito. Un guardasendas de la sombra rara vez será visto por el enemigo.Un guardasendas mental es capaz de prever las intenciones de ese extraño encapuchado de la posada. Los viajeros heridos pueden ser tratados por un guardasendas sanador.
Ascenso: Clarificar la llama de su farol.
BERSERKR:
Rangos: Agal-Thurin-Berserkr
Agal:
Pasiva: Sangre!: Cada rival derrotado añade +1 iniciativa durante 1d6 asaltos.
Agal es el nombre del primer rango Berserkr. Significa literalmente: Tendón, en la lengua de Gleria. Y eso es lo que son los Agal, los tendones que sostienen la orden Berserkr. Fieros y ansiosos por mostrar de lo que son capaces, los Agal se asignan a si mismos una tarea o gesta que deberán cumplir para poder acceder al siguiente rango en la orden. El problema radica en que la mayoría de estas gestas radican en lograr hechos legendarios por lo que solo uno de cada veinte Agal consiguen ascender al rango de Thurin. La orden les otorga: un medallón de identificación, un arma cuerpo a cuerpo a su elección y una habitación en las salas de Hallo.
Función: Ofensiva
Sinergia: Escuela de la guerra por razones obvias. Otras escuelas pueden resultar interesantes pero un Agal que escoja,porejemplo:la escuela del agua. Será tratado como un señorito blandengue hasta que demuestre su fiereza.
Ascenso: Cumplir la gesta.
BARDO:
Rangos: Cantor-Consonio-Bardo
Pasiva: Elocuencia Innata: +1 Carisma, +1 tiradas Astucia.
Los cantores son los jovenes aprendices de bardo que recién unidos a la orden, son enviados por el imperio en busca de noticias, historias y canciones. Debido a su peculiar interés, son gratamente aceptados por el pueblo, llegando a alojarse en las posadas de forma gratuita o acabando sin haber dicho nada a la mesa de un alcalde. Carismáticos por naturaleza y debido a ello, algo oportunistas, los cantores se mantienen a bien con todos sin perder de vista su misión: Recabar información para la orden y alertar de cualquier peligro. La orden les concede un sello de cantor.
Función: Utilidad.
Sinergia: Cualquier escuela es buena para un cantor. Sin embargo, estos pillos sobresalen en una de ellas... Cual es? adivinadlo.
Ascenso: Ser nominado por un Consonio o Bardo.
CENTINELA:
Rangos: Guarda-Déxer-Centinela
Centinela:
Pasiva: Armadura natural: +1 Ar.
Los guardas conforman junto con los guerreros, el espinazo militar del ejército zephiriano. Los guardas constituyen el escudo del imperio, al igual que los guerreros la espada. La vida del guarda se basa en la defensa de la ´reliquia`, esto es más un concepto abstracto que otra cosa. Ya que la reliquia de un guarda puede ir desde un montón de oro hasta su amada. Sin embargo, lo cierto es que la defensa de la ´reliquia`prima sobre todo concepto del honor y el deber. Por ello, es raro se alejen demasiado de esta. La orden les otorga un arma cuerpo a cuerpo, una armadura de cuero tachonado (2 Ar) y un sueldo imperial de 10 Aspas de plata mensuales.
Función: Defensiva, ofensiva.
Sinergia: La escuela de la tierra resulta excelente.
Ascenso: Tres años de servicio o 3 Cruces de Bronce.
DEVASTADOR:
Rangos: Fin-Arrasador-Devastador.
Fin:
Pasiva: Máximo: +2 Al daño.
Los fin, problemáticos, irreverentes, indomables e inestables. Esa es con mucho la mejor definición posible para estos sujetos. Decimos sujetos porque se considera que un guerrero nunca recurriría a lanzarse desde una torre para abatir a su enemigo... Para un fin, esta decisión no solo es considerada si no aceptada de buen grado. Los fin vagan por el imperio abatiendo a los enemigos que otras ordenes no acometen, exponiéndose a peligros de los que otros huirían sin demora. La orden entrega a cada Fin: Un arma cuerpo, una armadura de cuero (Ar 1) si lo desean, Un amuleto adicional de la escuela que hayan elegido.
Función: Ofensiva
Sinergia:Guerra.
Ascenso: Asimilación interior.
DOMADOR:
Rango: Individúo-Tríado-Domador.
Individúo:
Pasiva: Compañero Animal: No es necesario hacerse ficha alguna. El animal será cuestión de pura narración pero le asignaré daño y vida. Cualquier cosa Mp.
Los Individúos (No es un error, la tilde cuenta) son llamados así por su conexión inseparable con su compañero animal, normalmente criado desde que este nació o al menos desde que este se unió a la orden. Los individúos vagan como errantes por todo el imperio, ampliando sus conocimientos del mundo y en general, aprendiendo a controlar a su compañero. Como individúo, sus responsabilidades con la orden son bastante limitadas, no posee voz ni voto y a cambio es libre de continuar sus estudios y su vida por su cuenta. Sin apenas dar explicaciones. La orden entrega a cada uno un silbato de reclamo y un collar de propiedad.
Función: Libre
Sinergia: Libre. Todo puede ser una gran combinación.
Ascenso: Somos uno.
ERUDITO
Rangos: Estudiante-Maestro- Erudito.
Estudiante:
Pasiva: Erudición: +2 tiradas de Investigar
En la academia del Lago Sholgan, los más brillantes estudiantes del imperio acuden a lustrar sus conocimientos y competir por las escasos puestos de profesor en la afamada academia. Cada estudiante permanece un tiempo determinado bajo las enseñanzas de un profesor. Cuando el profesor considera que el estudiante está preparado, el estudiante es arrojado al mundo exterior en pos de un conocimiento útil para la academia. Tal tarea no es fácil, por eso no es raro ver a jóvenes estudiantes volverse locos en su transcripción de los manuscritos Késil o incluso morir a manos de los guardianes de una tumba ignota por exceso de curiosidad. La intervención de la academia en los conflictos del imperio es mínima, tanto es así que esta ha llegado a desvincularse de los zephirianos en un par de ocasiones. Los estudiantes no tienen voto ni voz en los asuntos de la orden. La orden entrega al estudiante un habitación, instrumentos de escritura, lupa, anteojo y un libro de amuletos.
Función: Utilidad
Sinergia: La escuela del agua es fabulosa por su estilo de vida.
Ascenso: Presentar un conocimiento útil.
ESCRIBA:
Rangos: Tejedor-Hilandero-Escriba
Pasiva: Hilos: Los tejedores poseen un amuleto especial llamado la Rueca. La función del amuleto es permitir al Tejedor aumentar el alcance de su Poder mediante los Hilos.
Los tejedores son magos de gran talento y habilidad que compaginan el estudio de la magia con el descubrimiento de un arte perdido: El poder de la palabra. Como tejedores, no son capaces de dar poder a las palabras, sin embargo, entrenan sin descanso para mejorar su destreza y habilidad, hasta poder ser considerados Hilanderos. El ascenso en la orden es simple: Un tejedor pasa a hilandero cuando forma su primera palabra verdadera, esto significan largos entrenamientos no solo en el cuerpo si no también en la mente, pues es necesaria una mente perspicaz para captar la esencia de las palabras. Los tejedores no disponen de voz ni voto en la orden. De hecho, son considerados vagabundos hasta que ascienden de rango, momento en que se les permite embarcar en el Milagro de Eskadrero (El único barco volador en todo el imperio), de donde raramente se ausentan. Aparte de la Rueca, la orden no les entrega posesión alguna.
Función: Libre
Sinergia: Todas.
Ascenso: Hilar una palabra. (Dar con el nombre verdadero de un Poder, con lo que obtiene +1 a todas las tiradas al interactuar con él.
GUERRERO:
Rangos: Espadachín-Soldado-Guerrero
Espadachín:
Pasiva: Parada: +1 Parada.
Los espadachines constituyen junto con los guardas, el grueso de la división mágica en el ejército imperial. Tanto es así que hasta que muestran sus poderes son mantenidos en secreto por el ejército. Para el imperio, los espadachines y los soldados rasos son iguales: Mismos deberes, mismas ordenes, misma paga (De ahí la frase: Paga mala, peligro constante) y mismos derechos. Aún así, para el ejército, los espadachines son bastante más valiosos que los soldados de a pie, y a pesar de la propagando de igualdad entre todos los efectivos, se cuidan bastante de desperdiciar sus vidas sin un buen motivo. Dentro de la orden los espadachines no tienen voz ni voto, aunque son reconocidos e informados de las decisiones tomadas por los altos cargos. Un año de servicio completo es todo lo que necesita un espadachín para ascender a soldado. Aunque no faltan quienes prefieren mantenerse al margen de la orden y continuar siendo espadachines comunes. La orden les otorga una espada, una armadura de cuero (1 Ar) y un sueldo de doce Aspas de plata.
Función: Ofensiva, Defensiva
Sinergia: La escuela de la guerra y la escuela de la tierra resultan excelentes elecciones.
Ascenso: 1 año de servicio.
FAJADOR
Rangos: Practicante-Igual-Fajador
Practicante.
Pasiva: Doble K.O.: Cada ataque acertado del fajador dobla el daño (Son dos puños)
Los practicantes comienzan el duro camino del puño de hierro, la agotadora senda de superación que le conducirá a formarse como Fajador. Sin embargo, para ello es necesario un duro entrenamiento, no solo físico, si no también mental. El practicante entrena en logares inhóspitos, privado por completo de comodidades. Esto puede significar un glaciar o los campos de Dermath, compaginando su entrenamiento con la siega del trigo o la vendimia. El practicante no cuenta con voz ni voto en los asuntos de la orden aunque es informado de los movimientos de esta. Un Practicante no recibe posesión alguna de la orden.
Función: Ofensiva
Sinergia: Esta clase es muy versátil. De todas formas las escuelas de la tierra, el fuego y la guerra son fabulosas.
Ascenso: Vencer al Igual seleccionado.
CABALLERO:
Rangos: Mozo-Jinete-Caballero
Mozo:
Pasiva: Parada: +2 Parada si activa el Escudo de Caballero (Amuleto que otorga +2 a parada tantos asaltos como la parada surta efecto. Activable 1 vez por combate.
Los mozos son los iniciados de la orden de los caballeros. Por tanto, cada mozo es seleccionado y adiestrado por uno de los miembros de mayor rango, esto causa que muchos prefieran esta orden dada la familiaridad y el honor que imperan en ella. Como asistentes, los mozos acompañan a los caballeros y jinetes en sus viajes, ayudando en lo que sea necesario y prosperando bajo su tutela hasta que su superior juzga que ya está preparado para avanzar y convertirse en un jinete. Los mozos, que esperan algún día ascender en la orden, se cuidan de respetar los edictos de esta, ya que cualquier caballero de la orden posee potestad para destituir al mozo en cuestión. No cuentan con voz ni voto en las asambleas de caballeros. Las posesiones otorgadas varían en función del caballero que posea la tutela.
Función: Ofensiva, Defensiva
Sinergia: Todas.
Ascenso: Juicio.
SOMBRA:
Rangos: Pícaro-Espía-Sombra.
Pícaro:
Pasiva: Puñalada: +2 daño con armas pequeñas.
La vida del que aspira a ser una sombra no es fácil, por ello los picaros poseen la fama de mentirosos, vividores sin decoro y maleantes de la peor calaña. Esto realmente es y no es, es decir, cuando alguien toma la senda del pícaro queda despojado de toda sus pertenencias, rangos y títulos nobiliarios. En otras palabras: Se torna en un mendigo. El pícaro debe sobrevivir durante cinco años únicamente de su destreza e ingenio. Por ello, no es de extrañar, que muchos de ellos se entreguen a los excesos y al fornicio de manera entusiasta. En la orden, los pícaros no existen. El único reconocimiento que obtiene de la orden es su única posesión: La daga de la promesa.
Función: Utilidad, Ofensiva.
Sinergia: La escuela ilusoria y la escuela mental resultan perfectas.
Ascenso: Supervivencia durante cinco años.
TIRADOR:
Rangos: Arquero-Ballestero-Tirador
Arquero:
Pasiva: Puntería: -1 Parada del rival.
Los arqueros conforman los tiradores estándar en el ejército zephiriano. Al igual que con los espadachines, los arqueros magos cuentan con la misma formación, derechos y paga que las tropas regulares. Los arqueros además de las funciones imperiales, viajan por el imperio alternando su oficio de soldados con el de cazador durante la primavera. Esto se hace tanto para no perder la habilidad como para no incluirlos como tropas permanentes. No cuentan con voz ni voto en la orden de carácter jerárquico (Muy rígido). Sus obsequios por parte de la orden son un arco (Largo, corto o compuesto), una armadura de cuero (Ar 1) y una paga de 9 Aspas.
Función: Ofensiva, Utilidad
Sinergia: Escuela ilusoria muy recomendable,escuela del fuego y agua bastante aportan un combo importante. (Pista: Ocarina of time)
Ascenso: 3 años de servicio acumulado.
DEFENSOR:
Rangos: Escudero-Guardián-Defensor.
Escudero:
Pasiva: Posición defensiva: +2 Dureza.
Los escuderos forman junto con la orden de los centinelas el muro defensivo del ejército imperial. La diferencia base entre un escudero y un Guarda es que un escudero no puede causar daño, tal y como suena parece raro, sin embargo. Es cierto. La razón es simple: un escudero al entrar en la orden realiza un juramento: Nunca dañar de forma consciente aún teniendo la ocasión. La razón de este juramento es un misterio y causa bastante problemas a los escuderos. Sobretodo con las ordenes de los Berserkr y Devastadores, no pondremos por escrito lo que opinan ambas ordenes de los escuderos. En la orden los escuderos cuentan con voz y voto, sin embargo, rara vez son tenidos en cuenta por los altos cargos aunque tiene ocurrido. Las pertenencias que la orden les concede son un escudo elemental, una armadura de cuero pesada (Ar 2) y una habitación en la Tortuga de Plata.
Función:Defensiva
Sinergia: La tierra generará un tanque brutal. Otras opciones también resultan magníficas.
Ascenso: 100 corazones salvados.
DRUIDA:
Rangos:Iniciado-Hermano-Druida
Iniciado:
Pasiva: Compañero Natural: Al igual que el domador, sin embargo, he de decir que el compañero del druida no está restringido a animales.
Los iniciados druidas renuncian a sus bienes naturales para lanzarse al amparo de la naturaleza. En ella, un mundo distinto y desconocido emerge para el iniciado. La engañosa ley del más fuerte se desmorona y ante sus ojos comienza a tejerse el tapiz del equilibrio. Los iniciados vagan por el imperio ayudando con sus conocimientos a los necesitados y reuniendo conocimientos suficientes para poder responder con acierto las preguntas formuladas por los ancianos de Brigantia. En la orden todos cuentan con voz y voto, incluso los recién llegados. Las decisiones de alto calibre son meditadas durante días, meses incluso antes de ser resueltas. Las pertenencias que recibe un iniciado son una capa de hojas, un bastón y el amuleto germinar.
Función: Libre
Sinergia: La escuela vital es muy apropiada, a si como también la escuela meteo y al escuela de la tierra.
Ascenso: Responder las preguntas de los ancianos.
SEGADOR:
Rangos: Ánimo-Espectro-Segador
Ánimo:
Pasiva: Vitae: Un Ánimo extrae los restos de energía vital de un cadáver de forma pasiva. Curando sus heridas. Siempre que un enemigo muera al lado del segador este recupera el 10% de los puntos de vida del enemigo. (Minimo 1, redondeo hacia arriba)
La amenaza de la no muerte hostil siempre ha acosado al imperio. Los suicidas, los perjuros, las víctima de crimenes horrendos y los caídos en la batalla no suelen encontrar descanso tras su muerte y regresan de nuevo a la vida para aterrorizar el reino de los vivos. Para evitar esto existen los ánimos, de hecho, reciben su nombre de su función: calmar los ánimos de los muertos extrayendo su fuerza vital antes de que se torne en negativa o destruyéndolos si es demasiado tarde. Por esta razón, los Ánimos visitan los campos de batalla a la par que los cuervos, a pesar de que lo que hacen no es un secreto, el pueblo no suele aceptarlos con facilidad, siendo tildados de enfermos o directamente de nigromantes. Los Ánimos por su naturaleza viajera jamás han tomado parte en las reuniones del consejo de la muerte, el tribunal superior de la orden. La orden les entrega antes de partir una guadaña (Su arma principal), un incensario, libro de registros y sesenta aspas de plata.
Función: Libre
Sinergia:Escuela vital y escuela del ciclo diario, aunque existen combinaciones ocultas muy interesantes.
Ascenso: 1000 almas cosechadas.
No conozco el sistema de juego, pero la ambientación parece sumamente interesante... todavía está abierta la partida? Si es así, qué tengo que hacer para apuntarme, además de darle al boton 'apuntarme'? (aclaro que soy nuevo en Comunidad Umbría)
Pues queda una vacante, ya que creo que puedo lidiar con ocho. Es del primero que se apunte. El otro interesado puede tomar asiento VIP y cuando haya alguna baja permanente... Zas! Es suya...