El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Opiniones sobre resurrecion
En un grupo de facebook de rol , peleaban por que un master decia que no permitia la resurrecion en sus mesas y que si lo hacia ellos tenian que pagar un precio alto ( bajarles estatics o convertirlos e otra raza, con oros etc.) la otra chica le decia que para eso estaban los clerigos para revivir a los jugadores, el master decia que si los jugadores sabian que podria ser revividos no se tomaria en serio a sus pj's , ¿Ustedes que opinan?
Opino lo mismo, si hay posibilidad de revivir uno juega con mentalidad de "Si fracaso no importa, puedo arriesgarme" y no piensa tanto las cosas, se lanza contra muchos enemigos, hace cosas locas, se cree un dios. Incluso en todas las peleas lucharian hasta morir para luego ser revividos (Irreal)
Pero si no hay posibilidad de revivir (o por un alto precio), se planetan mucho mas las tacticas, estrategias, consecuencias, etc. Incluso en las peleas apenas tengas un 4to de vida buscarian cobertura, retirarse, huir (Realista)
Esa es mi opinion, pero claro en un juego de acción frenetica o irrealismo puro puede que sea preferible la resurreccion.
Ninguno de mis pjs han tenido que recurrir jamás a la resurrección, tal y como se plantea en reglamentos como Cyberpunk, Shadowrun o D&D.
Tengo claro que, dado que existe esa posibilidad, es licito que se use. Ahora bien, los dioses son caprichosos y sus designios, inescrutables.
Por mi parte, como director y como jugador, tengo claro que se trata de un asunto muy serio y con muchas repercusiones, así que, efectivamente, resucitar a un pj exige que ese pj pague un peaje. Ya sea perder puntos de características, adquirir una ENORME deuda con la deidad que de toma la molestia de intervenir así como con su iglesia, gastar obscenas cantidades de dinero... La alternativa es sencilla: un bonito funeral y a otra cosa, mariposa.
Aunque es un clásico lo de resucitar fiambres, mi opinión es que debe limitarse al muerto viviente masilla. De hecho, la magia clerical en general arruina el drama porque si recuperas "puntos de vida" sencillamente sólo hay una forma de morir y es simple de evitar.
Por supuesto, la épica es importante y ningún pj debería morir de cáncer, shock hiperglucémico, complicaciones post operatorias, durante el parto, de insuficiencia renal... pero la "curación genérica" produce incoherencias argumentales. En las novelas de Reinos Olvidados, en el libro siete mil de Drizzt Do'Urden (mucho después de perder todo interés ), el enano Bruenor Battlehammer queda en coma tras caerle encima una torre. El enano se pasa no sé cuántos libros inconsciente en la cama rodeado de clérigos de alto nivel que "no pueden hacer nada". Puedo entender que haya "heridas incurables con magia" pero ¿no sería más simple dejarle morir y traerle de vuelta?¿O no hay nivel para eso?
La resurrección plantea otros problemas en situaciones cotidianas donde interviene la muerte : herencias, sucesiones, pensiones de viudedad... todas ellas se verían muy alteradas si hubiese una posibilidad de que el finado volviese de la tumba.
Así que, todos aquellos que mueran, a romper fichas.
Depende del sistema y de la historia como siempre.
En Dungeons/Pathfinder, a partir de nivel 12 o así, uno de cada tres ataques es un "salva o muere", con lo que los conjuros de resucitar son parte del sistema a partir de nivel 9. Y son necesarios.
En otros sistemas, salvo excusa, no lo veo.
Depende mucho del tono de la partida. ¿Es la muerte un elemento importante? ¿El riesgo de morir forma parte de los pilares de la historia? Si lo importante es construir una fantasía de poder, no veo nada malo en las resurrecciones, funcionan bien, son fáciles de usar y puedes ponerles el precio que quieras.
Se pueden hacer partidas muy interesantes en mundos donde existe la resurrección y es algo común y corriente. No es como, no se, los viajes en el tiempo. Eso si es jodido de usar.
Si los jugadores saben que se pueden hacer una ficha desde cero cuando mueran, ¿tampoco se lo toman en serio? En d&d 3.5 el conjuro de resucitar de niveles bajos te quita un nivel. El de niveles altos necesita tanto diamante que el jugador se encuentra con que sus compañeros han vendido uno o dos de sus objetos mágicos para costearlo. Yo creo que el precio alto ya está contemplado a nivel de reglas.
Depende del juego: en D&D/pathfinder resucitar aparece porque morir es cosa de 1 tirada. En darkheresy/warhammer fantasy también y por eso están los puntos de destino (pero nada de resucitar...si resucita es caos).
En mi caso: en la partida D&D 3.0 (somos unos clásicos) de este fin de semana 5 personajes de nivel 14 enfrentados a tres gigantes (con niveles) en un combate que teníamos de cara, tres malas tiradas seguidas, perdimos a 2 compañeros y otro a 16pg de palmar. Son personajes de varios años de partida pues perderlos es una gracia, tiramos de tesoro del grupo y los resucitamos.
De no haberlo podido hacer (se ha dado el caso) los personajes se crean nuevos con un nivel menos.
Pero al final los límites los marca el Master, hasta cierto punto. Si presionas mucho a los jugadores, puede que dejen de jugar.
Pues yo opino lo que han dicho algunos de los que están arriba: Permitirlo pero pagando un precio alto. ¿Qué precio? Pues no es muy difícil de decidirlo.
Vayamos al reglamento de D&D 3.5 (Master, a ver si el resto de mis camaradas meran y se hacen los PJs prontito, que parece que soy el único que se la está currando ·3·). Los métodos que permiten volver de entre los muertos son conjuros muy concretos de magia divina (La "negroamancia" vaaaa a seeer que nooooo), veamos que tenemos:
Reencarnar. Conjuro de Druída 4. Coste componentes materiales: Aceites raros y un unguénto específico cuyo valor total es de 1000 Monedas de Oro. Efecto: El objetivo revive pero convertido en otra raza humanoide, entre las posibilidades está: Osgo, gnoll, trasgo, kóbold, saurión... Una lotería, vamos. También pierde 1 nivel de personaje (O pierde 2 puntos de constitución si ya era de nivel 1) No se puede reencarnar criaturas convertidas en no-muertos, muertas por la edad, etcétera... Una señora putada, oye.
Resurrección: Conjuro de Clérigo 7. Coste componentes materiales: Agua Bendita y un diamante por valor de 10.000 Monedas de Oro. Efecto: El objetivo revive pero pierde 1 nivel de personaje (O pierde 2 puntos de constitución si ya era de nivel 1). Se puede usar en criaturas convertidas en no-muertos, pero no se puede resucitar criaturas muertas por la edad... Esto es más decente oye.
Resurrección verdadera: Conjuro de Clérigo 9. Coste componentes materiales: Agua Bendita y un diamantes por valor de 25.000 Monedas de Oro. Efecto: El objetivo revive sin pérdidas de nivel ni de constitución ni nada de nada. Criaturas muertas por la edad siguen sin poder resucitarse, pero además de poder usarse con no-muertos, el conjuro puede usarse contra criaturas de las que no queda ningún resto material (Hay que identificarlas) o que incluso hayan sido convertidas en elementales o ajenos... Sí, un pedazo de Clericus Ex Machina.
Pues oye. Yo creo que al menos los 3 conjuros tienen un coste y/o conscecuencias llamativas.
A mi este tipo de restricciones, especialmente cuando los motivos tras ellas son tan caprichosas como la que expones, siempre me dan una opinión negativa sobre el DM que las enuncia. Por varios motivos:
- Muestra la total inexperiencia del DM, su ignorancia sobre cómo encajan los diversos conjuros de resurrección en relación a las aptitudes y los conjuros de salva o muere que se obtienen en ese rango de niveles, y aún así, su inclinación a modificar un sistema sin adelantar las consecuencias en su equilibrio.
- Levanta un signo de interrogación sobre su capacidad para retar a los jugadores aparte de matar a su personajes.
- Demuestra la inseguridad del DM, su deseo inconsciente de mantener el control de la partida y el miedo por las aptitudes (no sólo resurreciones, sino también las de utilería mágica como volar, invisibilidad, adivinaciones, etc) que puedan tener los pjs y que les estropee su maravillosa trama.
- Identifica "tomárselo en serio" con "sobrevivir, a toda costa" y no cosas mucho más sanas para la partida como interpretar lo mejor que puedas o esforzarte por darle al coco en vez de pegar patadas a la primera puerta que veas. Además la "alta mortalidad" que sugiere la muerte definitiva por no tener acceso a conjuros de resurrección suele estar reñida con "desarrollar coherente un pj, sus motivaciones anhelos, y un arco argumental".
Si se pudiera dar +1000 al post de Taliesin lo daría. Hay muchas razones para no permitir la resurrección, pero las que leo hacen pensar justo lo que dice él.
Me encantan sus opiniones , en cuanto a esos masters pues estaban realmente furiosos , de verdad que si , pero yo creo que el master hace sus reglas , hay masters muy estrictos que aplican las reglas tal cual y otros que se seltan un monton de reglas o las modifican, en mi caso particular no los resucito por que en primer lugar no los dejo morir y si murieran seria haciendo algo epico , aunque una vez si deje morir un pj por que el jugador hacia cosas que perjudicaban a los otros jugadores asi que cuando entro en un problema ( y de paso los dados no le ayudaron nada) no le ayude a seguir viviendo ni lo revivi , creo que los pj de los jugadores son los protas de la historia y el master es el guia solamente
Dejemos clara una cosa. Mira una pelicula. LA QUE SEA. Ya sea James Bond, Fantasia Epica, Samurai Jack o cualquier heroe de accion.
Planteate que ni de guasa podrias conseguir lo que hacen alli ¡Haria falta un dado que solo sacase criticos!
Y a veces saldra esa pifia, y tu personaje morirá. Y morira una muerte INSIGNIFICANTE.
¿Sabes que pasa cuando tu tercer personaje, con seis folios de trasfondo e historias cada uno, muere insignificantemente?
Exacto. Que el siguiente personaje que haces es un tio genérico con dos frases de trasfondo. Y no te planteas escribir en algo que muere si le soplas.
Ahi entra la resurrección: En poder continuar esas historias y en que los protagonistas sean los PJs y no un PNJ aleatorio.
En los juegos en los que existe la opción de la resurrección, existe por algo. En los videojuegos puedes guardar la partida, pero aquí no, y si se quiere acabar una partida larga sin que esto parezca Rainbow con Ritchie Blackmore como máster es lo que hay.
Cuando juegas a Comandos de Guerra o a la Llamada de Cthulhu es normal que con cierto tipo de directores, de un grupo de 4 jugadores mueran 11 y se juegue con PNJ's genéricos o se usen personajes de repuesto, dado el alto índice de mortandad. Una solución chapucera para unos juegos en los que una sola mala tirada se puede cargar la partida. La culpa de eso es que el director se ve a si mismo como un antagonista para los jugadores, y no como un narrador, y los enfrenta innecesariamente a este tipo de situaciones que sobrepasan a los jugadores simplemente por mostrar como tiene el control. Para jugar así, pues jugamos a uno de mesa o de cartas.
+1000 a lo dicho por Taliesin.
Pues yo rompo una lanza a favor del master, si bien es cierto que esos conjuros tienen una función a nivel de mecánica a niveles exageradamente altos, también lo es que arruina el drama que puede suponer la muerte de un compañero caído, he jugado y dirigido con gente que hacía cosas realmente absurdas solo porque tenían la posibilidad de resurrección, porque por muy machote partebragas que sea tu pj no es lógico que se lance él solo contra un ejército, ni siquiera de trasgos.
Y no solo eso, también está el tema del trasfondo, hay ambientaciones low fantasy, donde la cantidad de magia es mucho menor, o campañas en las que directamente no hay magia divina porque los dioses nos han abandonado, al final lo que creo es que en vez de quejarse sin más deberían aceptarlo, afrontar las situaciones desde otro enfoque, y si al cabo de un par de sesiones o tres se nota que no funciona o que no está bien ajustado, entonces sí que pueden empezar a quejarse.
Pero al final los límites los marca el Master, hasta cierto punto. Si presionas mucho a los jugadores, puede que dejen de jugar.
Curiosamente nadie piensa que pueda ocurrir al revés, en una partida el que tiene mayor carga de preparación previa a la misma es siempre el director, también es el que tiene que improvisar o encauzar al grupo, y en definitiva es el que más tiempo invierte en que todos lo pasemos bien, si no se valora ese trabajo y solo recibe quejas y críticas sin sentido constructivo tal vez para el próximo fin de semana no haya nadie que tenga ganas de montar una partida.
Curiosamente nadie piensa que pueda ocurrir al revés, en una partida el que tiene mayor carga de preparación previa a la misma es siempre el director, también es el que tiene que improvisar o encauzar al grupo, y en definitiva es el que más tiempo invierte en que todos lo pasemos bien, si no se valora ese trabajo y solo recibe quejas y críticas sin sentido constructivo tal vez para el próximo fin de semana no haya nadie que tenga ganas de montar una partida.
Ahí le has dado. A veces creo que los jugadores se olvidan de que el que más trabaja (el único, más bien) es el master. Los jugadores sólo tienen que sentarse a escuchar y a tirar daditos. Eso lo puede hacer cualquiera. Si tan guays son esos jugadores quejicas, que se pongan a dirigir ellos a ver cuánto duran.
Pues para mi, si hay resurrección, se paga con un peaje físico enorme (estoy pensando mentalidad SDLA/MERP/ROLEMASTER) y claro, hay que tratar la causa de la muerte mientras se resucita o en breve, si no, transcurridos esos instantes (que suelen llegar a casi un minuto) de "partida del alma" el finado regresa a estar muerto. Si hay limitaciones en algunos hechizos, que incluso lo recuperan perfectamente (incluyendo las oportunas y pertinentes curaciones).
Por supuesto, morir de viejo ... está complicado curar. ¿Tal vez potencial la característica que ha finiquitado al tipo? No lo tengo nada claro.
En el resto de juegos por los que me prodigo está muy complicada la cosa, y en algunos inverosímil (TRAVELLER/MECHWARRIOR saga).
Lo que si se me ocurre, en STORMBRINGER/ELRIK algún ritual que sea la pera, y pueda conseguirlo (por supuesto con la consiguiente pérdida de parte de sus stats).
Casi me quedo con el rompe ficha y otra.
Me estoy imaginando el soponcio de regresar uno de mis personajes "El Comandante Geuntle Silky Mursat, que se inmoló heroicamente" al puente de una nave (Ambientación Strar Trek) donde los que sobrevivieron, estén. Alguno le da un infarto fijo.
Además, no está tan claro lo de las "muertes banales". Si que lo he usado en pocas ocasiones (personajes huérfanos y el pobrecito morir de un ataque al corazón, o dejarlo "blandito" mientras la dueña reaparecía por una enfermedad que aún está por esclarecer (y como la susodicha desapareció totalmente) el paciente se transformó en finado. Pero hacer que pille una enfermedad "común" (por muy mortal que esta sea) al personaje de un jugador/a "En condiciones" ... no se me ocurre. Soy un master un rato cabrón, que no deja respirar a los personajes (y cuando tienen un respiro no se lo creen los pobres insensatos) y que le ocurre maquiaveladas de forma constante. Pero ser un "Mastre Cabrón" no es ser un "Master JoPuTa".
Por el tono de la pregunta original asumo que te referías a un reglamento/ambientación tipo D&D. Eso es importante, por que suscribo lo que muchos han dicho, el trasfondo es muy decisivo en esta pregunta.
Yo estoy bastante en contra de normalizar la resurrección. Y si juegas "by the rules" en los D&Ds llega un momento en el que el resucitar es como bien han dicho una mecánica más del juego. Pero de ahí a prohibirla...
Soy de los que directamente avisa al jugador que cae inconsciente (D&D again) si es un herida que lo puede matar o no. Utilizo la mecánica de muerte como una forma de controlar cuando un jugador no va a poder re-incorporarse al encuentro. Luego esas heridas dan mucho juego, por que los personajes no se levantan así sin más. Hay comas, perdidas de miembros, heridas que nunca se van, a veces directamente a psique del personaje aunque su cuerpo vuelva a la normalidad. Mi idea es siempre jugar pensando en la evolución de la partida.
Solo cuando la escena lo amerita de verdad convierto esa herida fatal en muerte (y dado el caso incluso en muerte directa, sin pasar por las tiradas de D&D). Del mismo modo la resurrección es así de remota. Resucitar a alguien no es un tramite de requisitos sino una aventura en si misma.
Pero de nuevo hay partidas y partidas. Cuando jugamos a PotA hace poco y cuando jugamos a la tumba de los horrores ambos DJs de mi grupo de amigos son completamente Dungeon Crawl y esas aventuras son cosechadoras de PJs, así que es estúpido ponernos a intentar buscar un momento épico cuando ni el setting, ni el master están por labor. En ese tipo de partidas que la resurrección sea "by the rules" (D&D again) e incluso banalizarla me parece cómodo y necesario. Como si pones un punto de re-spawn en la barbacana a la entrada del templo del mal elemental.
Resumiendo: Las reglas son una herramienta, úsalas para contar la historia que quieras contar.