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¿Cuales son las bases de un buen villano/antagonista?

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19/05/2017, 14:39

+1 para el Sr. Medusa y oara Erawen.

El adversario de los pjs, ya sea villano o simplemente, quiera para sí lo que buscan los pjs, tiene que tener un fondo. Una historia detras. No hace falta que sea la historia interminable. Con un pasado y una motivación vas tirando. Los detalles se ponen sobre la marcha, encajando como mejor ayuden a la partida. Es más, el villano puede evolucionar y adaptarse. Igual que hacen los pjs.

Además de ser un tostón, la descripción de ese personaje que haces, Souhiro, carece de una cosa fundamental para ser un buen villano.

Un punto debil.

No tiene porque ser obvio, ni facil de explotar, pero todos los buenos villanos tienen esa debilidad o conjunto de debilidades que hace que los pjs tengan una oportunidad de derrotarle.

Julia
 
19/05/2017, 16:58

Si algo nos han enseñados los villanos literarios es que, nos recuerdan que ellos también son humanos. Los caminos que separan al héroe del villano son complejos e inciertos, y los grandes escritores a menudo son capaces de representar con precisión no sólo el mal hecho, sino también la humanidad abandonada.

 

 

19/05/2017, 17:19
Editado: 19/05/2017, 17:21

Cita:

1.- Que te lo creas.

Todo lo demás es opcional. Créalo y créetelo como si fuera un personaje. Y ya.

Es lo principal de un villano o antagonista, que a mi entender no son lo mismo.
Aunque para personajes malvados hay un espectro bastante amplio desde El Joker hasta personas historicas reales como Mengele. Creo que el peor villano es el cobarde, el que hace las cosas por "meh, lo hago porque no tenia nada mejor que hacer" o estupidez.

19/05/2017, 18:13

Si los jugadores quieren investigar por qué hace eso y cuáles son sus motivaciones, alla ellos. Si las has escrito y las tienes claras, pues estarás listo. Si no, tendrás que improvisar. Al menos va bien tener ni que sean unas líneas generales.

Esta y anteriores citas que no pongo por vago redomado :)

Este ya es otro tema. Uno es: ¿cuáles son las bases de un buen villano/antagonista? Otro ya es cómo presentarlo, cómo hacer la narración.

La intrahistoria en su totalidad debe conocerla solo el director. Los jugadores deben enterarse por medio de los hechos, de los hechos que vienen a cuento y, además, de los hechos que deseen investigar por si mismos. Una pincelada, un malo reconocible y con algún detalle que queda sin explicar es un buen gancho. Si los personajes no investigan, dejémosles en su santa ignorancia. Significa que no les divierte el tema y que, dado que ellos son los protagonistas, no se debe incidir en él. Ya dependiendo de la historia puede traer consecuencias eso de no investigar, o puede importar un pito, pero, sea cual sea el caso, cuanta más información tenga el director, mejor podrá responder a las inquietudes y curiosidades de los jugadores cuando se presente el caso de que decidan hurgar un poquejo, y eso es oro puro: responder a una iniciativa cuando se presenta es premiar la iniciativa, y es bueeeeno para la partida.

De Drácula solamente se saben directamente un par de cosejas ("yo también amé"), pero indirectamente se puede deducir un montón. Está repartido por toda la novela (¡leed la novela, mentecatos!). Es sugerente. Explica mediante los hechos: ¿porqué a Lucy le da un tratamiento y a Mina otro? Hay muchas explicaciones posibles que indican una dirección muy determinada, más se quedan sin expresar pues: ¿quién es el listo que va y le pregunta? Amigos, la ignorancia no es necesariamente mala, y la narración mediante algunos brochazos bien definidos... Ah, si supiéramos hacerlo bien, en verdad seríamos ricos como nazis XDDD

Hay un villano acojonante, descrito por Hugo Pratt en sus tebeos de Corto Maltés: Rasputín (tal y como lo veía él, claro, no el personaje histórico que ya tiene miga de la buena también). Rasputín AMA a Corto Maltés. Le AYUDA. Es su AMIGO. Diox, cómo me pone. Cuando tienen una movida y va Rasputín, el socio no deseado, y la resuelve a su manera... ¡Bang! ¡Bang!

19/05/2017, 19:52

¡Ojo! Que estamos en un terreno curioso.

Hay.dos.cosas distintas: el villano de una partida y el villano de un comic.

En el.comic, puede que el villano de pronto guse mas que el heroe. Que seguramente el 99% quiera mas al joker de Ledger que al Ben Affleck.

Pero en una partida eso no puede permitirse. Si el villano se hace mas epico que los heroes (y no por poderes sino por actuacion) entonces algo va mal.

El prota debe de ser el heroe que entra en la gruta del liche, no el liche que esta esperando en la ultima sala, mirando como el heroe va luchando contra cada trampa.
Adi que un trasfondo kilometrico, que ridiculice TODA la historia de los jugadores combinada, es simplemente alguien chupando camara.

19/05/2017, 20:35
Editado: 19/05/2017, 20:40

El Rasputín del Corto Maltés es un frienemy como un castillo, desde el minuto uno en la revolución rusa en asia cuando se encuentran. El villano es el Monje (y tantos otros ...), del cual sabes más bien poco como público, pero estoy seguro que Hugo Pratt tenía clarisimo quien era, a que jugaba y porque hacía sus movidas.

PD: A quien no le mola Rasputín?

¡Ojo! Que estamos en un terreno curioso.

Hay.dos.cosas distintas: el villano de una partida y el villano de un comic.

En el.comic, puede que el villano de pronto guse mas que el heroe. Que seguramente el 99% quiera mas al joker de Ledger que al Ben Affleck.

Pero en una partida eso no puede permitirse. Si el villano se hace mas epico que los heroes (y no por poderes sino por actuacion) entonces algo va mal.

El prota debe de ser el heroe que entra en la gruta del liche, no el liche que esta esperando en la ultima sala, mirando como el heroe va luchando contra cada trampa.
Adi que un trasfondo kilometrico, que ridiculice TODA la historia de los jugadores combinada, es simplemente alguien chupando camara.

¿Porque no? Yo he luchado y derrotado villanos que molaban 40 veces más que mi pj. Los Jaffares de los Aladines, los Hades de los Hércules (aprendí mitología con Disney, vale), los Victor Von Dooms de la familia comosellamasen.

Que los villanos sean épicos no significa nada, más guay será la historia.

19/05/2017, 20:53

Souhiro:
Yo lo decia por la construcción del villano en sí.

La locura del Joker es una cosa, el rigor "cientifico" de Mengele es otro.
Tambien puede sumarse otras caracteristicas de un villano, la maldad de esos personajes pueden ser un parametro. Un complemento o un ejemplo a seguir.

Si, el Rasputín del Corto es lo mas!

19/05/2017, 21:03
Editado: 19/05/2017, 21:08

Claro, Rasputín es un Villano, no un antagonista, que no es lo mismo :) Aunque en cierto terreno simbólico si es un antagonista, jojojo.

Lo de quitar protagonismo, meh, ahí lo que hay que hacer es dar espacio a los pj, nada de copar el espacio con tus pnj, para que correteen, retocen, describan sus sentimientos y tal. Pinceladas. Pero si resulta que el villano mola más... ¡Ja! Que les sirva de acicate y que espabilen. En todo caso, ¿quién mide cuánto mola o no mola el villano/antagonista pnj? Si te metes en tantas honduras... Lo que necesitan los jugadores es espaaaaacio y que no te repitas como el ajo: lo poco agrada y lo mucho enfada.

Lo bueno de Rasputín es que supone la antítesis de Corto, y que reacciona a él. Si Corto fuera un jugador, lo único que estaría dando Rasputín serían réplicas a sus actos (es tan solícito, ¡intenta ayudar! ¡Bang! ¡Bang!), lo que encaja en ese tema de dar espaacio. Pero como Corto le abronca, el pobre Rasputín se ofende y se va... Y ya tiene Corto todo el espacio. No más Rasputín. Aunque esa ausencia... Oh, esa ausencia es inquietante también. ¿Qué burradas estará haciendo? Meh, Corto es fatalista y sigue a sus cosas, y la historia sigue su camino. Al final, seguramente, volverá a aparecer el Raspu, claro, pero más bien como guiño tragicómico o algo así, para decir la frase y luego poner la palabra FIN.

Hugo Pratt era un genio.

PD: me explico, que releo y no se si... Antagonista: que se opone al protagonista. Villano: malo.

19/05/2017, 21:25

En mi caso, no veo al villano perfecto de partida de rol en forma de un PNJ, si no más bien en forma de grupo u organización.

En tal caso, si que son importantes su historia, objetivos, y medios. El narrador debería definir bien los puntos anteriores. Creo que el principal de esos puntos anteriores a describir es el del objetivo de la organización (que podría ser el manido "control mundial" o cualquier otro, como el regreso del hombre a la madre naturaleza, la resurrección de Path Bafón, la mente colmena, etc).

Por supuesto, irían apareciendo villanos y lugartenientes e incluso de vez en cuando alguno de los miembros del "círculo secreto". Sin embargo, al igual que Hidra, cuando cortas una cabeza, saldrían dos más. Esto hace a una organización un enemigo difícil de destruir. Matar a todos sus miembros no suele ser una opción y son necesarias otras formas de actuar a múltiples niveles para socavar sus planes.

20/05/2017, 19:56

Y ahora es mi turno de asentir y dar la razón

+1 a Diegus

 

Un villano, un ANTAGONISTA, necesita antagonizar.
Si el villano es simplemente 500 folios de trasfondo, y si, un trasfondo exquisitamente explicado, pero que no tiene más que ver con los personajes jugadores conque "Es el enemigo y está ahi delante", pues entonces no es un antagonista, es un mero obstáculo.

El mejor antagonista es el que interactua con el héroe: Puede ser la razón de que iniciase sus aventuras, y no tiene que aparecer cada dia -pero si notarse su presencia, como su simbolo, una orden, o que se hable de algo que hizo y afectó a la zona, y a los problemas de los personajes- 

Eso diferencia totalmente a un tio que los jugadores QUIEREN vencer, quieren enfrentarse a él, y ajustar las cuentas, que "Hey, es un ogro, o un dragón, o un lich. Vamos a matarlo, a ganar PX y tesoros"

Un antagonista NO es un simple obstaculo. Es algo más.

 

Por eso es peligroso poner 500 folios de trasfondo al villano ANTES de empezar la partida: Son 500 folios de trasfondo EN EL QUE NO SALEN LOS HEROES. 500 folios de trasfondo en los que te centras en TU historia, de tu personaje que es tuyo sólo para ti.
Es mejor una cuartilla diciendo que es, que quiere, y cómo se conocieron -o se conocerán- con los personajes, que crear una historia compleja y mil capas de personalidad de tu personaje.

20/05/2017, 22:15

Yo suscribo lo que dice souhiro: tiene que ser un hijoputa con los pj,s... pero sin llegar a matarles. Cuanto más lo detesten más motivados estarán en enfrentarsele. Sin enfrentamiento no hay antagonismo.

21/05/2017, 13:47

No necesitas quinientas páginas para un trasfondo de un villano. Con tres párrafos que ocupan medio folio bastan.

Su ficha puede llegar a ocupar más o lo mismo que el trasfondo (o incluso menos). Lo único que hace falta es ser escueto y conciso, y no desarrollarlo en forma de novela. Punto.

Un muy buen ejemplo me parece el del manual de "La mirad del Centinela", en el que aparecen decenas de antagonistas. En una misma cara aparece la ficha, ilustración y "trasfondo" del personaje. Donde el trasfondo es una mezcolanza de su pasado, intereses, personalidad, objetivos, seguidores, medios, filosofía...

Y, si. Por trasfondo incluimos todo ese tipo de cosas: Cómo es como persona, qué busca, que le gusta o no, su apariencia, un poco de su historia. Etc. No es una narración de toda su vida desde que nació contando hasta qué comió el viernes 3 de mayo de 1761 a las cuatro de la tarde. No hace falta que ocupe la biblia.

Sin trasfondo, pocas diferencia va a haber entre el Pirata malvado A y el pirata malvado B. Como sea una partida de piratas, estilo "Black Sails" pues mal va a ir la cosa. Van a ser todos iguales.

22/05/2017, 09:05

En fin... no me gusta ir a los ejemplos personales, pero parece que no hay tu tia.

En una partida de Vampiro, de pronto empiezan a aparecer un sinfin de Hombres Lobo en la ciudad. DEMASIADOS. La mascarada corre mucho peligro con unas acciones más propias de un Sabbat enloquecido que de los Garou.
Al final resulta que nuestro mentor, quien supuestamente un Gangrel de trasfondo mas bien místico, estaba detrás de todo esto (No voy a contar la trama entera) Así pues, el tio en quien hemos confiado, quien nos ha ido mandando aqui y allá, y quien nos ayudó con tramitas personales de pronto es el enemigo que tambien nos ha causado tanto dolor.
Cuando nos hizo la obligatoria oferta de "Unete a mi y gobernaremos juntos" fue ese momento de DUDA. De plantearse cosas. A dia de hoy no se si quienes intercambiamos miradas incredulas de "Ahora que hacemos" fuimos los jugadores o los personajes.

ESE ha sido el mejor antagonista de ese máster.

 

Tras el (Triunfal) final de esa campaña, empezó otra de... Naruto (Sep ¬¬)
Resulta que un malvado espadachín de mas de 300 años ha resurgido. Pero durante las 30 o mas sesiones de la partida tuvimos un sinfín de amigos y enemigos que poco o nada tenian que ver con este espadachin
Al final, el tio de pronto sale de la nada con un ejercito, mata a nuestros maestros, y debemos de detenerle porque casi conquista el mundo. Todo en apenas 2 sesiones.
GM trata a ese espadachin como "El mayor villano de todos" y tiene folios y folios de historia. Ha hecho un sinfin de dibujos, y ha creado protecciones contra TODOS nuestros planes, porque "Es que el es EL villano, no deberian afectarle truquitos".

 

Ahora os pregunto ¿Cual creeis que es mejor villano? ¿El Falso Gangrel que interactuó con nosotros? ¿O el señor "Ficha con 10.000 veces los niveles que vosotros tengais y que no hemos visto en persona?

22/05/2017, 09:24

La respuesta es que depende del tono. De verdad. He visto grupos en los que les pones algo como el segundo villano que planteas y lo flipan en colores, se te ponen a aplaudir y luego lo comentan durante años con unas cañas. En cambio mesas donde el primer villano les ofende profundamente porque consideran que la partida tendría que ser algo de buenos y malos.

Depende de lo que necesites, el segundo villano que planteas no es un mal villano, es una herramienta que, por lo visto, no era la necesaria en tu caso.

A mi, personalmente, me gustan mucho los villanos hijos de puta de mente retorcida, pero no siempre juego con gente a la que le mola este rollo. Una vez, a la segunda mujer que un pj perdía por culpa del mismo villano, se me quejó de eso. Algunos vienen a enfrentarse a lo peor que pueda darles, otros vienen por otras cosas, no pasa nada.

No estoy para nada de acuerdo con que el villano tenga que estar relacionado de antemano con los pjs. Lo pueden conocer durante la partida, no hay problema en eso. Si que gana fuerza si hay una relación (creada en la partida o anterior, aunque llegar con la relación hecha siempre se me antoja algo artificial, luego estás como obligado a usar ese villano), pero el Xenomorfo de Alien no tenía ninguna relación con la tripulación de la Nostromo (bueno, paternofilial tal vez, pero fue algo breve) y eso no le impidió ser un maginifico villano, igual que el Predator. O igual que Hans Grubber y McClain que no se conocían de nada antes de Jungla de Cristal.

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