El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: RPG ideal para jugar Full Metal Alchemist
Supongo ya alguien se ha de haber animado a dirigir una partida de Full Metal Alchemist, ya sea en la web o incluso en mesa. Y considerando que el trasfondo de este anime me parece muy interesante, sobre todo el sentido de los poderes de los alquimistas, me gustaría saber con que reglamento han dirigido una partida de este tipo, o bien que reglamento creen que encaje mejor para narrar una partida basada en dicho anime.
Ostras, la verdad yo nunca he jugado una partida de FMA pero estaría bastante chulo jugar a una. He de presuponer que un sistema propio es lo que se suele usar para ese tipo de casos. Si piensas abrir una partida de FMA avisa que me apunto :D
Hoy estoy en modo proselitista. ¿Conoces FATE? Porque todo lo que he visto que hacen en el manga se puede traducir a las cuatro acciones (Ataque / Defensa / Crear Ventaja / Superar), bastaría el aspecto relacionado (Alquimista de Acero, o cualquier otro título que tuvieran esos personajes valdría aquí) para dar permiso a que sus actos fueran transmutaciones y similares, y con unas proezas les metes especializaciones (+1 con ataques de fuego, +2 a defensa con transmutaciones de piedra/metal/loquesea, etc).
Incluso creo que se podría hacer todo con FAE si quieres comerte aún menos la cabeza (al rubito lo veo muy Forceful xD)
NdF: Forceful ha sido traducido como "vigoroso" en castellano, pero ahí se pierde el matiz de violencia que tiene la palabra, y es que Edward muy vigoroso no lo veo (había un vigoréxico calvo por la serie que transmutaba a puñetazos...) pero de ir en plan "dispara primero y pregunta después" que también cuadra aquí sí :P
Pues yo para cualquier serie anime creo que es buena idea utilizar Anima BF, que de hecho está pensado para adaptarse a esas ambientaciones.
Iba a comentar lo de Anima, pero se me ha adelantado Tynd. Creo que Anima sirve para cualquier ambientación de anime. Yo he jugado a Saint Seya, Bleach, Dragon Ball (bueno este último no era Dragón Ball, pero los personajes no tenían nada que envidiarle a Goku y compañia).
Anima lo conozco bien, y no le encuentro el hilo directo el cuanto al sistema de juego, para poder dirigir una partida de Full Metal Alchemist.
Pues mira que hay una Senda de Magia y una de Poderes Psíquicos que es directamente los poderes de Alquimista de FMA, con sólo tres pinceladas sueltas para mantener las reglas del universo (lo del Intercambio Equivalente y todo eso).
Es opinión de cada uno, pero Anima es muy traducible a cualquier anime de aventuras, aunque quizás no puedas poner todas las opciones disponibles.
Básicamente en FMA son todos warlocks o guerreros psíquicos de diferentes escuelas.
La alquimia no solo son como poderes, realmente es un conocimiento, quimica, asi que, usandose el sistema que sea, yo obligaria al personaje a comprarse el conocimiento pertinente, y segun el nivel podria llegar a hacer unas cosas u otras, pues, las fases de la alquimia como explican en la serie consta de 3 fases
conocimiento, destruccion y reconstruccion
en los primeros niveles, solo permitiria alterar la forma
es decir, si tenemos por ejemplo, una esfera de 1 kg de hierro, darle una forma diferente ( eso es lo mas sencillo)
mas adelante, permitiria alterar la molecula en si
por ejemplo, si tenemos agua ( h2o) podria dividirla en hidrogeno y oxigeno
y el nivel final, cambia directamente el atomo, que seria el clasico convertir plomo en oro pues conviertes un elemento en otro que no tenga nada que ver
la parte del " poder" yo lo daria a nivel de en que escala de materia puede trabajar, me refiero por cantidad
a mas poder, mas materia puede transmutar a la vez de una sola vez y el que pueda hacer, dependiendo de sus conocimientos
La alquimia no solo son como poderes, realmente es un conocimiento, quimica, asi que, usandose el sistema que sea, yo obligaria al personaje a comprarse el conocimiento pertinente, y segun el nivel podria llegar a hacer unas cosas u otras, pues, las fases de la alquimia como explican en la serie consta de 3 fases
conocimiento, destruccion y reconstruccion
en los primeros niveles, solo permitiria alterar la forma
es decir, si tenemos por ejemplo, una esfera de 1 kg de hierro, darle una forma diferente ( eso es lo mas sencillo)
mas adelante, permitiria alterar la molecula en si
por ejemplo, si tenemos agua ( h2o) podria dividirla en hidrogeno y oxigeno
y el nivel final, cambia directamente el atomo, que seria el clasico convertir plomo en oro pues conviertes un elemento en otro que no tenga nada que ver
la parte del " poder" yo lo daria a nivel de en que escala de materia puede trabajar, me refiero por cantidad
a mas poder, mas materia puede transmutar a la vez de una sola vez y el que pueda hacer, dependiendo de sus conocimientos
Concuerdo, un reglamento que contemple de base algo así es el que se requiere, y mejor aun si se centra en eso. Lo de Anima para mi es casi como aplicar Rápido y Fácil.
¿Y adaptar el sistema de esferas de Mago? Sin paradoja, evidentemente. De base, vendría a ser un cierto número de disciplinas, cada una te permite manipular ciertos aspectos de la realidad; puedes especializarte o combinar el conocimiento de varias (hay cosas que sólo puedes hacer si tienes conocimiento ve varias de ellas), y según el nivel de conocimiento tienes más control sobre esa manipulación.
A lo mejor con unas alteraciones, vendría a ser algo parecido a lo que explica Yue Ryuyasha. Quizás se pueden sustituir las esferas de mago por los elementos o algo así.
A mi la alquimia de fullmetal siempre me ha parecido muy "rara", en ocasiones parecía usar un sistema de "magia libre" y en ocasiones un sistema de "magia por hechizos prefijados", y nunca se explicaba muy bien cuando ocurría uno u otro.
Podrías usar el One Piece de base, y hacer los ajustes necesarios. Total,las técnicas y "bichos raros" de ambas series no varían tanto.
Sí lo que quieres es que los poderes estén ligados a una habilidad de conocimiento entonces no vas a encontrar ningún manual, vas a tener que adaptar sí o sí el que mejor te parezca, de nuevo te recomiendo que mires Anima, ya que aunque no te quedes con él tiene algunas tablas de acciones o poderes que solo se pueden hacer cumpliendo X requisitos en una u otra habilidad y te puede dar ideas.
Un juego de vampiros la mascarada donde todos sean tremere y ya.
Vale, cierro al salir.
Hador, ¿y si intentas tocarlo por medio de ARs Magica? No sé, tiene reglas de combate, no exige magos sin armas ni nada de eso, tiene una gran versatilidad, tienes la Arte "Muto" que creo que es en la que se basaría la alquimia al 100% (no crean nada, solo lo alteran), luego los elementos para combinarlo con "Muto" para hacer lo que sea.
No sé, podría ser algo complejo pero me parece que es el que más pega con la idea.
Un juego de vampiros la mascarada donde todos sean tremere y ya.
Vale, cierro al salir.
De hecho, es casi casi un micdrop XD. Existe la Senda de la Transmutación que es exactamente la Alquimia de FMA (no creas nada, sólo reordenas los elementos presentes, entendiendo como elementos la tabla periódica). Sustituyes la Reserva de Sangre por Reserva de Vitalidad, quitas el agravado por luz solar, plas plas, listo.
Eso sí, le quita mucho del dinamismo del anime en cuanto a mecánicas. Eso quedaría en las manos del narrador.
He analizado lo comentan y si bien difiero con muchos, a su vez concuerdo con otros. Primero que nada, de los juegos que han mencionado los conozco todos y otros como Anima, los domino bien. Es por ello que Anima no me parece, y se que se pueden hacer cosas como por ejemplo la parte artes marciales, o como han dicho algunos, usar el warlock. Pero de cualquier forma se queda cojo en lo importante, la alquimia, y por tanto te obliga a crear tu versión de reglas de magia adaptadas para usarla, o bien psíquicas. Que se puede, se puede, pero que diferencia hay con simplemente usar ¿rápido y fácil si al final vas a crear/adaptar muchas reglas?, yo la verdad es no siento que sea la respuesta, creo que simplemente se van por el lado de que es un anime y no por lo que implica el sistema.
Yo me quedo con lo dicho por Yue Ryuyasha. Es decir el sistema, independientemente del combate, reglas de trama y trasfondo mismo, lo que debe tener es un conjunto de reglas fuertes para la alquimia, que no tienen que ver con lanzar poderes si no con como esos poderes funcionan, esto es, el personaje tienen que tener ciertas capacidades de alquimia que puede mejorar en base a estudio y ensayo, pero desde un punto de vista científico (a mi parecer) y no como si fuera un mago arcano.
Por ello, para las ideas de Farias y la idea de Rafaellos me parecen las mejores. Esto es, usar el sistema de reglas de Magia de ya sea Mago o bien Ars Magica, y de estás ultimas me parece que la de Ars es la que mejor pega (seducido por el hecho de conocerla bien xD). Y no solo me quedaría con la técnica Muto, si no que usaría todas, Creo = Crear cosas, Intellego = Percibir y comprender cosas, Perdo = Destruir y Rego = a Controlar/Maipular. Ya en las formas es donde si lo limitaría un tanto anulando Imaginem y Mentem; por su parte Animal y Herbam quizá puedan englobarse en Corpus pues de lo contrario se apega mas a magia que a alquimia. Finalmente Vim puede ser útil, para muchas cosas mas mistificas de Full metal alchemist.
Creo que si yo hiciera algo así, no habiendo reglamento, probablemente me iría por Ars Magica o Mago.
El enfoque de Ars Magica podría funcionar. Lo malo es que en FullMetal la alquimia no iba por sendas ni escuelas ni elementos prefijados (no es como en al leyenda de Anng , por ejemplo). Algunos personajes podrían trasmutar la forma de lo que quisieran, mientras que otros se limitaban a lanzar ataques de un solo elemento durante toda la serie.
Básicamente , se podría decir que, prácticamente, lo único que se hace es cambiar la materia de forma, y/o moverla de un lado a otro.
Cosas como entender/reparar un artefacto no se yo si encajan como alquimia. Es decir, tu puedes usar la alquimia para mover las piezas de un reloj de bolsillo y componerlo, pero si, de principio, no tienes ni idea de cómo es un reloj de bolsillo por dentro, por mucha alquimia que domines, no vas a poder reparar el reloj.
Lo mismo pasaría con un ataque. Tu puedes dar forma a una gran roca con alquimia, pero, si no tienes buena puntería, no vas a atinar a tu enemigo.
Igual podrías apañar algo con un sistema de Atributos de alquimia + habildiades corrientes. O al revés, atributos corrientes + habildiades de alquimia.
Otra opción sería un sistema de atributos corrientes + habildiades corrientes, y que la alquimia te de bonificaciones y efectos especiales a esas tiradas, en función de la energía que pongas en ella.
El enfoque de Ars Magica podría funcionar. Lo malo es que en FullMetal la alquimia no iba por sendas ni escuelas ni elementos prefijados (no es como en al leyenda de Anng , por ejemplo).
No veo por que no encaje el sistema de Ars Magica con eso, que ojo, digo sistema y no trasfondo.
Algunos personajes podrían trasmutar la forma de lo que quisieran, mientras que otros se limitaban a lanzar ataques de un solo elemento durante toda la serie.
Por ello usar todas las técnicas.
Básicamente , se podría decir que, prácticamente, lo único que se hace es cambiar la materia de forma, y/o moverla de un lado a otro.
Por tanto Muto y Rego estarían allí.
Cosas como entender/reparar un artefacto no se yo si encajan como alquimia.
Quizá no, es es cosa de analizarlo, queda solo en una idea. A ultimas simplemente quitas una técnica y dejas las demás; es algo menor.
Es decir, tu puedes usar la alquimia para mover las piezas de un reloj de bolsillo y componerlo, pero si, de principio, no tienes ni idea de cómo es un reloj de bolsillo por dentro, por mucha alquimia que domines, no vas a poder reparar el reloj.
Por eso la parte de estudios es importante, y justamente Ars Magica exige gran dominio académico.
Lo mismo pasaría con un ataque. Tu puedes dar forma a una gran roca con alquimia, pero, si no tienes buena puntería, no vas a atinar a tu enemigo.
Correcto, Ars Magica contempla eso justamente, la puntería.
Joder Hador, parece que no me leas, no te he repetido que utilices Anima, que ya lo había dicho, te he dicho que ningún manual funciona exactamente como tú quieres, y que utilices lo que utilices vas a tener que adaptarlo, así que si lo que te tira para atrás de Anima es adaptarlo porque para eso utilizas RyF (una idea que puede ser buena) no vengas con que se puede hacer lo mismo con Ars o Mago adaptándolo, porque para eso también puedes utilizar Ryf, lo que te había dicho era que en Anima hay unas tablas de ciertas habilidades o armas que requieren puntos en ciertas habilidades para poder ser usadas, y que echarles un vistazo te podía dar ideas.
HadorDorLomin escribió:
Lo decía por las diferentes formas de magia del Ars (ignem, animal,etc.) Las reglas en si deberían de funcionar bien, pero en Full Metal no había distintas formas de alquimia, lo que había era alquimia combinada con diferentes conocimiento mundanos (medicina, mecánica, combate, etc.) Vamos, que lo que sugiero es cambiar el nombre de las formas por otras habildiades más corrientes, que puedan ser aprendidas tanto por alquimistas como por no alquimistas.
Cita:
Yo usaría las reglas de magia formuláica. Las técnicas aprendidas de combate se podrían crear igual que los hechizos del Ars. Luego, a parte, tendrías la alquimia improvisada, que funcionaría como al magia improvisada del Ars.
Cita:
Rego no me cuadra. La alquimia vista en al serie no te permite controlar nada, o al menos, no recuerdo ningún ejemplo de ello. Es decir, si, por ejemplo, te ves en mitad de un incendio, no puedes usar alquimia para ordenarle a las llamas que se apaguen, lo que podrías hacer es mover la tierra y tirarla encima del fuego, o desviar las llamas moviendo el terreno, o retirar el material inflamable de las cercanías y dejar que se extinga.
Creo y Perdo tal y como están definidos en Ars tampoco, no puedes crear de la nada con alquimia, y tampoco destruir (solo separar las cosas en piezas más pequeñas). Tal vez sería más adecuado renombrarlas como Componer y Descomponer, o algo así.
Intellego también me sobra. Un alquimista no entiende como funciona algo gracias a sus conocimientos de alquimia. Aplica su inteligencia humana, y sus conocimientos científicos mundanos (química, mecánica, etc) y luego usa sus conocimientos alquímicos para darle forma o cambiarlo de algún modo. De esta manera, propicias el lado científico de la alquimia, y la diferencias mejor de la magia :).
Eso de que no se puede crear o destruir depende, con la piedra filosofal sí puedes crear cosas, y en cuanto a destruir solo hay que ver a Scar, que su único poder era destruir, me da igual que lo llames descomposición atómica que explosión termonuclear, a efectos es lo mismo.
Destruir se puede, crear no, siempre pones un componente, en el caso que decís de la piedra filosofal, el componente que pones es un alma, que permite ignorar la ley del intercambio equivalente
Sobre el tema de reparar un artilugio mecánico con alquimia, obviamente, debes de conocer el funcionamiento del artilugio
No conozco el sistema de ars mágica
pero, creo que el sistema de mago puede quedar bastante bien si anulas la paradoja y le añades el tema de conocimientos
ya que mdt tiene muchas habilidades de conocimiento, tipo, ciencias, tecnología, etc
si pones limitaciones por los conocimientos a lo que quiera hacer cada uno y la combinación de esferas pertinente para cada cosa, creo que puede quedar bien
por ejemplo, la esfera de energía, se usaría para un tipo de alquimia similar al que tenia roy mustang ( sigue siendo una reacción química de ciencias) juntas todo el oxigeno en un sitio, aplicas una leve chispa, y cabum
la esfera de vida
seria para alquimia medica o incluso, alquimia humana
obviamente habría que quitar algunas esferas, como la esfera de arcano, que no tiene nada que ver
el resto ya, se basaría sobretodo en los conocimientos de cada alquimista por su lado para aprovechar sus esferas de una forma o de otra
Ars Mágica, es parecido en cierto modo a Mago, ambos sistemas dan completa libertad a la hora de crear efectos mágicos, la principal diferencia es que en Mago siempre sumas arete + esfera mágica, y en Ars sumas a la forma mágica diferentes rasgos, en función del efecto a crear.
Concuerdo en que con alquimia no se puede crear nada. La pieza filosofal lo que hacia era suministrar una cantidad brutal de energía a la ecuación, de modo que se podían hacer transformaciones mucho más salvajes (convertir 80kg de aire en un cuerpo de 80kg, por ejemplo). Si los alquimistas pudiesen crear cosas, Mustang no precisaría de unos guantes de tela de ignición para producir fuego ;).
En cuanto a destruir o descomponer, la cosa es más que nada para evitar confusiones. En Ars Mágica, un mago puede " destruir" luz para crear un área de sombras, o "destruir" calor para enfriar algo. Descomponer da la sensación de ser algo menos mágico. Scar no mataba anulando la vida de sus víctimas, los hacia pedazos.
En cuanto a destruir o descomponer, la cosa es más que nada para evitar confusiones. En Ars Mágica, un mago puede " destruir" luz para crear un área de sombras, o "destruir" calor para enfriar algo. Descomponer da la sensación de ser algo menos mágico. Scar no mataba anulando la vida de sus víctimas, los hacia pedazos.
Los ejemplos que aquí expones me suenan más a "anular", lo que hacía Scar era destrucción en toda regla, y da lo mismo que descomponer suene menos mágico, ya que la alquimia se basa en cosas no mágicas hechas de forma mágica, yendo al propio Mustang, si lo trasladamos a otras ambientaciones lanzaría bolas de fuego, pero como bien han dicho lo que hacía era acumular oxígeno y aplicarle una pequeña chispa para que provocara la ignición, lo cual explicado así tampoco parece demasiado fantástico ¿no?
Lo decía por las diferentes formas de magia del Ars (ignem, animal,etc.) Las reglas en si deberían de funcionar bien, pero en Full Metal no había distintas formas de alquimia, lo que había era alquimia combinada con diferentes conocimiento mundanos (medicina, mecánica, combate, etc.) Vamos, que lo que sugiero es cambiar el nombre de las formas por otras habilidades más corrientes, que puedan ser aprendidas tanto por alquimistas como por no alquimistas.
Concuerdo, algo así iría más ligado creo yo al trasfondo que al reglamento; es decir, como bien dices hay que cambiar los titulos de muchas cosas para que encajen con el trasfondo.
Yo usaría las reglas de magia formuláica. Las técnicas aprendidas de combate se podrían crear igual que los hechizos del Ars. Luego, a parte, tendrías la alquimia improvisada, que funcionaría como al magia improvisada del Ars.
Concuerdo, en eso mismo pensé yo.
Rego no me cuadra. La alquimia vista en al serie no te permite controlar nada, o al menos, no recuerdo ningún ejemplo de ello. Es decir, si, por ejemplo, te ves en mitad de un incendio, no puedes usar alquimia para ordenarle a las llamas que se apaguen, lo que podrías hacer es mover la tierra y tirarla encima del fuego, o desviar las llamas moviendo el terreno, o retirar el material inflamable de las cercanías y dejar que se extinga.
Rego va mucho mas allá de solo mover, si no mas bien es manipular la forma y no controlar mentalmente. No es lo mismo, por ejemplo, uno usa Creo Rego Aquam para por ejemplo crear un cierto torrente de agua, pero aplicas Rego para darle la forma de una cadena de hielo con una bola de hielo con picos también de hielo que es lanzada hacia el oponente. Y por cierto, hay un sin fin de ejemplos en el anima de manipulación de objetos mediante movimiento, al menos yo recuerdo varios casos.
Creo y Perdo tal y como están definidos en Ars tampoco, no puedes crear de la nada con alquimia, y tampoco destruir (solo separar las cosas en piezas más pequeñas). Tal vez sería más adecuado renombrarlas como Componer y Descomponer, o algo así.
La idea no es en si crear y destruir, sino crear algo a partir de algo y destruir algo en partículas.
Intellego también me sobra. Un alquimista no entiende como funciona algo gracias a sus conocimientos de alquimia. Aplica su inteligencia humana, y sus conocimientos científicos mundanos (química, mecánica, etc) y luego usa sus conocimientos alquímicos para darle forma o cambiarlo de algún modo. De esta manera, propicias el lado científico de la alquimia, y la diferencias mejor de la magia :).
En eso te doy la razón, aunque si alguna lejana vez me animase a dirigir, seguro buscaría darle cabida, aunque de forma lógica.
Eso de que no se puede crear o destruir depende, con la piedra filosofal sí puedes crear cosas, y en cuanto a destruir solo hay que ver a Scar, que su único poder era destruir, me da igual que lo llames descomposición atómica que explosión termonuclear, a efectos es lo mismo.
Yo pensaba mas en Vim para eso.
pero, creo que el sistema de mago puede quedar bastante bien si anulas la paradoja y le añades el tema de conocimientos
Concuerdo.
En cuanto a destruir o descomponer, la cosa es más que nada para evitar confusiones. En Ars Mágica, un mago puede " destruir" luz para crear un área de sombras, o "destruir" calor para enfriar algo. Descomponer da la sensación de ser algo menos mágico. Scar no mataba anulando la vida de sus víctimas, los hacia pedazos.
Eso son detalles un tanto profundos que no creo que sean tanto problema en caso de usarse. Seguramente habría otros mas complejos.
Los ejemplos que aquí expones me suenan más a "anular", lo que hacía Scar era destrucción en toda regla, y da lo mismo que descomponer suene menos mágico, ya que la alquimia se basa en cosas no mágicas hechas de forma mágica, yendo al propio Mustang, si lo trasladamos a otras ambientaciones lanzaría bolas de fuego, pero como bien han dicho lo que hacía era acumular oxígeno y aplicarle una pequeña chispa para que provocara la ignición, lo cual explicado así tampoco parece demasiado fantástico ¿no?
Concuerdo, y la idea va por allí. Aplicar toda la esencia de reglas de Ars Magica pero con un sustento mas científico en vez de Arcano. Sería algo así como “Ars Alchemist”...
como ya mencione el proceso de alquimia es: conocimiento, descomposicion ( o destruccion segun la traduccion) y recomposicion
Scar lo que hacia era, conocimiento y descomposicion, se quedaba ahi y no terminaba el proceso alquimico
pero seguia requiriendo conocer que es lo que iba a destruir, si os fijais, en el primer encuentro con Ed
le intenta destruir el brazo, pensando que es un brazo normal, pero como su brazo es de metal, y el no lo sabia, no pudo completar el primer proceso, conocimiento, asi que tampoco pudo destruirlo
vamos, a nivel de sistema seria un
pj: destrullo su carne
Master: tira
( hace la tirada pertinente)
me da igual que hayas sacado todo criticos, no es carne, fallas XD
tynd escribió:
Es que esa es la cuestión, como Ars Magica da tanta libertad, las acciones se pueden interpretar de muchas maneras. Pero la alquimia de Fullmetal es mas restirctiva que la magia de Ars. Poner nombres menos "mágicos" debería, en teoría, evitar algunas discusiones entre jugador y director.
HadorDorLomin escribió:
Pues habría que tener cuidado, con una buena explicación, casi todos los fenómenos visto en la serie se puede hacer solo con Rego.
Parece una tontería, pero es que los sistemas libres tienen esa tara. Como no definas bien que se puede hacer y que no, te llevas un rato discutiendo con el jugador. Mejor dejar bien clara las definiciones desde el principio.
Cita:
Intelego podría sustituirse por la simple y pura inteligencia humana. Al contrario de los magos de Ars, los alquimistas de Fullmetal no son unos inútiles que dependen de la alquimia para todo, perfectamente pueden ser buenos observadores, grandes luchadores, o expertos mecánicos. Si un personaje alquimista necesita analizar o comprender algo, que lo haga como un ser humano cualquiera.
FMA que cosa más linda! pues si te animas a narrarlo de más está decirte que espero que lo anuncies con bombos y platillos, a ver si logro obtener plaza.
Me genera mucha nostalgia, la pasé demasiado genial leyendo el manga y viendo el anime.