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Generadores de mapas de ciudades y de mundos. Los dejo por si no están.
El de las ciudades no me suena, y parece bastante bueno. El de mundos ya me sonaba, pero lo dejo por si acaso.
A la saca de cabeza. Ambos son una chulada pero el de mundos me ha fascinado por la explicación paso a paso que hace del proceso de generación.
Vaya, venía a colgar el generador de ciudades, xD. Yo normalmente uso donjon que con el tiempo ha acabado añadiendo una variedad de herramientas y generadores brutal. Imagino que se podrían hacer autorroles procedurales con eso incluso (Autorol rogue-like?)
¿El de mundo te lo tienes que bajar de su github para darle un uso a gran escala? Porque en la web no veo más que la ventanita sobre la que trabaja cada paso 0o
(mola mil, por cierto)
En donjon también es genial, lo descubrí hace poco y ya lo he usado bastante, incluso para mapamundis.
Probaré los que recomienda Pesqueira, que nunca sobran programitas de estos :)
Imagino que se podrían hacer autorroles procedurales con eso incluso (Autorol rogue-like?)
Es un tema que me obsesiona, te soy sincero. Tengo muchas ideas sobre eso pero aún no sé como enfocarlas de forma práctica. Como mínimo necesito sacar el Autorol 2.0, pero no te creas que no le he dado vueltas al tema de las aventuras procedurales. Hace tiempo que sigo muchos blogs de videojuegos donde entrevistan a gente que hace rogue-likes y hablan de su desarrollo.
Pero la cosa todavía está muy verde en el Autorol para algo así. Todavía...
La complejidad de un rogue-like es exponencial a la cantidad del contenido. Cuanto más contenido interactuando más complicado es de manejar.
Si tienes que empezar por algun sitio haz una mazmorra con tres tipos de enemigos (Goblin A, Goblin B y Goblin C) y muy pocas opciones de mapa (pasillo con puerta cerrada, pasillo con puerta abierta, pasillo que bifurca), etc. Estos algoritmos tienden a convertirse en monstruos MUY rapidamente, como todo en teoría de grafos. Además ponle un límite de iteraciones (después de 10 pasillos todos se convierte en callejones sin salida, por ejemplo) y dale un tiento.
Mi consejo es que no tengas miedo en ponerte a probar como un animal. Estos algoritmos dan MUCHO respeto pero cuando estás dentro hacer uno sencillo es """"raltivamente"""" (con muchas comillas) asequible hacer que funcione.
Una aventura o historia procedural es una que se genera de forma automatica siguiendo unas instrucciones y un algortimo. Básicamente, si juegas a un videojuego que sea diferente cada vez, es un juego procedural, genera enemigos, entornos o recompensas de forma automatica. Hay muchos ejemplos y es un estilo de hacer juegos muy antiguo que está viviendo una segunda edad dorada. Diablo, The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Enter the Gungeon (que bueno es ese juego), etc...
En resumen, procedural significa generado por un procedimiento, que me despisto.
Creo que una aventura procedural sandbox "bien" es algo solo al alcance de grandes monstruos como Google. No me rompería yo la cabeza con algo tan extenso.
Soy un zote y no tengo ni puta idea de cómo hacer nada con el js aquel, así que en desesperación me fui a por el código en python... Y el joputa te genera una puñetera "novela" (un pdf de >200 páginas con fotos y descripciones) 0o
Mi intuición es que es mucho más facil generar una aventura (entendido como un pdf para que un master pueda adaptar y rolear con sus colegas en mesa) que algo como autorol (que funciona sin master y él se guisa y se come las tiradas solo). La aventura es sólo unir varios generadores que ya existen, en realidad.
Quedarían aventuras un tanto raras, como si lo hubieras hecho tirando en las tablas de Hexplora a lo burro o en las de monstruos del manual de master (con sus 1d4 camellos en pantano, xD), pero serían aventuras. La cosa sería crear una estructura tipo [Excusa - misión - ruta - mazmorra - villano - recompensa - retorno] y luego llenar los huecos.
Creo que una aventura procedural sandbox "bien" es algo solo al alcance de grandes monstruos como Google. No me rompería yo la cabeza con algo tan extenso.
Las aventuras procedurales tienen las limitaciones implícitas de que son procedurales, por lo tanto su diseño nunca será el mismo que el que habría si un director humano estuviera detrás (aunque conociendo a ciertos directores humanos la verdad no sé que decirte XDDDD).
Es evidente que resultaría imposible hacer algo como lo que tú estás haciendo en Morthada con una generación procedural 'de andar por casa' pero mi objetivo es mucho menos ambicioso. Y no es necesario se Google para hacerlo. Si pensase como tú no me dedicaría a programar. De hecho Google antes de ser Google eran dos universitarios con una idea, recuerda siempre eso.
De todos modos mi idea no es un procedural 'real' sino una combinación de procedurales para hilar aventuras preparadas. Es mucho más simple aunque laborioso. Y pienso en Autorol porque mi mundo son las narraciones. Intentar hacer algo con gráficos sí que se va de mi presupuesto :D
He dado con un repositorio del generador de mapas chulo para poder usarlo en local https://github.com/polo2ro/terrain
Se elige "zip" al darle a "clone or download", se descomprime, y abrir el index.html. Si sólo lo convirtiera en un png....
Y mientras buscaba eso, di con otra cosa curiosa: Generador procedural de mundos http://experilous.com/1/store/offer/worldbuilder Es de pago, pero poco (8$) y pinta potente.
De hecho Google antes de ser Google eran dos universitarios con una idea, recuerda siempre eso.
Una idea solo no, el la universidad ya era un proyecto de algoritmos de búsqueda que te cagas y tuvo mucha financiación que les proporcionó capital para seguir creciendo. La idea no era suya, pero tenían ideas serias de como mejorar lo que otros habían hecho (Yahoo, Altavista, etc). Se auparon en los hombros de gigantes, como dice el dicho. En cuanto al ocio creo que es muy difícil captar ese volumen de financiación e interés.
Creo que todos sabemos a grandes rasgos como funciona el big data, y a eso me refiero con un sistema procedural sandbox. Estaría al alcance de un monstruo como Google, imaginando que llenamos sus bases de datos de novelas y guiones en vez de información de usuarios.