Comunidad Umbría :: Autorol :: Mis apuntes sobre la creación de historias
En estos momentos tengo tres historias en preparación para Autorol pero la que más avanzada va es la segunda entrega de Guarnición Estigma porque ya tengo todo el argumento hecho (es una campaña que se jugó en RPW).
Si pudiera cumplir el ritmo de 40 escenas por semana podría estar lista en un mes. Hoy he conseguido escribir 13 de un tirón, en un par de horas, pero ya sé que los arranques son lo que más molan de la vida. Contando con que Herencia Maldita tiene 212 escenas y la primera entrega de Guarnición Estigma: Ecos sólo 112 ¿por qué no puedo sacar historias como novelas sacaba Corin Tellado? (Iba a mencionar a Asimov pero es mejor compararme con algo dentro de mi rango de calidad).
El problema está, como siempre, en irme por las ramas. Pero ni siquiera argumentales. Por las ramas técnicas.
En vez de intentar escribir una historia estilo librojuego caigo en la tentación que todos tenemos cuando hay una aplicación informática de por medio: intentar hacer cosas más complejas de lo necesario. Y ahí es por donde se va el tiempo y la energía.
Espada contra machetes, mi proyecto más ambicioso, se pegó un hostión cuando intenté desarrollar un sistema de combate imitando a los excelentes librojuegos virtuales de la saga Sorcery! (os los recomiendo, los mejores que he jugado, con un equilibrio a nivel técnico y narrativo sublime). Sigue ahí, esperando que se me pase el agobio que me provocó crear un mapa interactivo y un sistema de combate que incluye incluso animaciones, barras de energía y salud e incluso una precaria IA que estudia sus recursos antes de escoger el tipo de ataque. Lo terminaré porque además cuento con el impresionante arte realizado por @Diluvi y @Tabaré en exclusiva para esta partida, pero confieso que le he llegado a coger manía.
La casa del pantano estuvo a punto de correr la misma suerte por culpa de que me emocioné pensando en un sistema de control de oscuridad/luz y nuevamente una pseudo IA que estuviese al tanto de por donde andaba el jugador para que sucedieran ciertas cosas. De hecho la estoy jugando en RPW como playtest y también la detuve por un bloqueo mental que me surgió a causa de la trama, derivada de la maldita parte técnica. Por suerte a ésta no le he pillado manía y de hecho es posible que salga pronto también.
¿A dónde voy con todo esto? Pues hago un inventario de los errores que me han llevado a parar la creación de historias para ayudar a otros usuarios que quieran desarrollar las suyas a esquivarlos.
Centraos en la historia.
Que sí, que una IA que te persiga por la casa a lo Alien teniendo en cuanta un cúmulo de variables y haciendo que cada partida sea distinta mola un mazo pero...
Centraos en la historia.
Y sí, hacer hojas de personaje complejas que te permitan seleccionar un montón de habilidades está genial y da más aspecto de rol a la movida pero...
Centraos en la historia.
¿Lo he dicho claro? Por si acaso...
Centraos en la historia.
Porque al final si alguien quiere jugar a un videojuego se puede ir a Steam, pero nosotros tenemos el único arma que no puede emular ninguna IA, ni ninguna tarjeta gráfica: las palabras.
Si alguien juega a Autorol, o si hay tantos aquí que jugamos a RPW pudiendo invertir esas horas en MMORPG superlogrados es, entre otras cosas, porque nos gusta leer. Y nos gustan las historias. Así que...
Centraos en la historia.
Por último he descubierto una técnica que a mí, al menos, me ayuda a avanzar. Es la misma que usan los escritores profesionales. Los escritores profesionales se marcan un número de palabras que deben escribir al día. Da igual si son basura o si son una obra maestra. Total luego tienen que revisarlas, por eso existen los borradores. Pero lo importante es que haya un avance medible. El Autorol yo me he propuesto escribir 40 escenas semanales. Eso me da un margen de unas 3-5 diarias, que me parece asumible porque tengo más cosas que hacer con mi tiempo. Con ese ritmo se podría tener una historia de Autorol como Herencia Maldita en unas 5 semanas. Añadiendo una semana más de revisión de los textos (reconozco que eso siempre me lo salto) podría tener una historia cada dos meses.
Por cierto Guarnición Estigma 1x02 - Esperanza de Libertad comienza así:
Cuando entras en la sala de reuniones el general Tanhauser está, como suele ser habitual en él, fumando un imponente puro. Si las tropas siguen en Estigma luchando por los simbiontes es porque en este planeta todo parece crecer de forma impresionante y las plantas de tabaco se incluyen en esa ecuación.
- Descanse sargento.- dice señalando la ventana desde la cual se ve el patio de armas - ¿Los ve ahí abajo?
Te acercas a la ventana para averiguar a qué se refiere. En medio del patio hay un convoy formado por tres carros tirados por yetis. Los yetis son unas criaturas nativas de Estigma con el aspecto de enormes simios cornudos de más de dos metros de altura. Pese a su amedrentador aspecto son hervíboroso, pacíficos y fácilmente amaestrables, con una inteligencia similar a la de un perro. Se suelen utilizar en diversas tareas de carga entre las que se cuenta tirar de carros de mercancía en zonas inhóspitas.
Junto a los carros están tres personas revisando la operación de avituallamiento. Uno de ellos tiene el rudo aspecto de un campesino o minero. Un tipo alto, fuerte, lleno de cicatrices, que pese a su avanzada edad mantiene un aspecto intimidador. Contrastan a su lado los lujosos ropajes de dos nobles: una mujer madura, de aspecto altivo y larga melena negra recogida en una complicada cola y un tipo orondo, calvo, tocado con un turbante y un absurdo lío de joyas alrededor de toda su ropa. Nobles de Casa Alta, lo último que esperarías ver en Estigma.
- El minero es el actual capataz de Cañón Esperanza, Jeof Tromius. Ha aprovechado el viaje para comprar mercancía para el pueblo. Los dos petrimetes son Leona Mazeric, de la Casa Dunwall, y Astinus Seren, de la casa Logos.
Has oído hablar de Cañón Esperanza, un asentamiento minero al norte de esta base, a un día escaso de viaje a través de un desfiladero entre las montañas. Al igual que el resto del planeta se trata de un lugar austero, carente de comodidades, un mero conjunto de cabañas en un valle donde los mineros y sus familias sobreviven como siervos de la Casa Logos, que se beneficia de los ingresos que genera esta explotación minera. Los habitantes de Esperanza nunca han conocido otra vida: nacidos en Estigma saben que a lo máximo que pueden aspirar es a reunir entre varios familiares los créditos suficientes como para que uno de ellos pueda pagarse un pasaje en un carguero rumbo a cualquier planeta del Universo Conocido y, desde allí, intentar ayudar a los demás a salir de esta vida miserable. Cada cierto tiempo sucede el milagro y una familia logra su objetivo. Nadie sabe lo que les espera más allá de las estrellas pero nada puede ser peor que la vida en Cañón Esperanza.
Los capataces de Esperanza son siempre agentes de la Casa Logos que permanecen unos años en el planeta antes de ser relevados. Normalmente son gente tan dura como los mineros, que acuden al planeta como casi todos los que aterrizan en Estigma desde el exterior: para cumplir un castigo o encontrar una recomensa tan rápida como arriesgada por sus méritos.
- Nadie recuerda que un noble mayor de la Casa Logos haya pisado Estigma para ver de primera mano como funciona la extracción minera. - comentas con cierta curiosidad.
- Y es porque Cañón Esperanza lleva más de cien ciclos en posesión de dicha Casa. Pero al parecer las cosas han cambiado y ahora se la han vendido a la Casa Dunwall. Los dos nobles que están ahí abajo vienen a revisar el estado de la explotación, firmar la transacción y regresar luego a sus malditos palacios. Y a usted le toca garantizar su seguridad mientras están en Estigma. Debería ser una misión sencilla: Esperanza está lejos de la Línea y no hay actividad simbionte. Pero aquí no bajamos nunca la guardia, así que por si acaso irá acompañado de dos hombres más para garantizar que esos imbéciles no sufran siquiera un esguince.
Miras nuevamente por la ventana. Dirías que una excursión de tres días es un descanso comparado con la idea de patrullar la Línea. Pero en Estigma nada es fácil. Descontando los simbiontes hay suficientes cosas como para que algo pueda salir mal: desde desertores bandoleros a fauna nativa menos amistosa que los yetis.
Mmm...interesante. Pero escribir tanto creo que me daria un aneurisma.
Si lo hago, que me interesa, creo que será con microtextos parcos y muchas decisiones, mas que un estilo ero-novelesco.
La verdad es que en mi caso intento explayarme sólo en la introducción, dejando luego escenas más o menos cortas (de 2-3 de párrafos). Soy de los que opinan que los jugadores, aunque disfruten de la lectura, están ansiosos por tomar una decisión, igual que nos pasa en RPW.
No está reñida la calidad con la brevedad.
Es algo que me pregunta mucha gente. Antes les hablaba del sistema GTD y esas movidas pero al final, como buen gallego, me quedo más bien con mi contra-pregunta: ¿por qué vosotros no lo tenéis? Porque os juro que no haga nada del otro mundo.
¿por qué vosotros no lo tenéis?
Pues en mi caso, pq soy un desastre xD
Respecto a lo que comentas en el primer mensaje, estoy 100% de acuerdo con lo de "Centraos en la historia."
Que al final, lo que quiere uno es, en mayor o menor medida al escribir una historia para Autorol, es precisamente eso, contar una historia. Más corta o más larga, con muchas o pocas variables, y 3 o 300 caminos, pero una historia al fin y al cabo. Que si, que hay añadidos que molarían mucho y todo eso... pero primero hay que hacer la historia.
¿Que tener objetos, variables y tiradas mola? Si, pero en mi opinion, si no son necesarias y son simplemente un añadido, omitelas. Al menos hasta que ya tengas la historia escrita. Pq sobretodo a la hora de empezar en Autorol, como te empieces a complicar con añadidos, al final, te saturas y terminas abandonando con la historia aun a medias (o ni eso). En cambio, si haces la historia, y luego te pones con los añadidos, primero, no te vas a abrumar tanto, y segundo, si al final acabas saturado/agobiado con todo eso, siempre puedes publicar la historia, que al fin y al cabo ya tienes escrita, simplemente usando elecciones.
Antes les hablaba del sistema GTD y
Un seguidor más de David Allen... yo lo empecé a seguir con escepticismo cuando el peque cumplió un año y ahora he de reconocer que, al menos en mi caso, me ha sido de utilidad... vuelvo a ver la luz al final del túnel de la tesis, he retomado el dojo, tengo tiempo para Umbría... y sin descuidar a la familia...