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Tamidian Glory: Reglamento desenfadado para rol por foro/whatsapp

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20/12/2017, 15:39

Buenas! A mi se me va la olla, y tengo amigos que me pinchan, así que os cuelgo la ultima paranoia que se me ha ocurrido como reglamento para una partida por foro desenfadada. La idea es montar una partida desenfadada más pensada para hacer el cabra y reinrnos, asi que no conseguir un sistema sesudo que nos consiga mantener ocupados durante años. 

La ultima experiencia que tuve de dirgir por foro era más seriota y el sistema no acabó de tirar, por lo que yo me descolgué y quedó en agua de borrajas aunque si que fue muy divertido un rato largo :) Por ello, me he dejado liar para volver a probar.
Mis experiencias dirigiendo online son 3: Long Way Home (foro de la armada.net), Por un Puñado de Dados (far west postapocaliptico en el foro de Talpimon) y dos partidas por hangout basada en Mordheimm de humanos y la segunda llevando goblins (basado en Fraggle Rock RPG donde basicamente controlabas varios goblins que eran tus "vidas" y donde la muerte era una constante). Tras una sesión por hangout que fue divertida quedó parado a las puertas de la ciudad por falta de coincidencia para seguir jugando online. El otro dia tuve la idea loca de plantear una partida de Guardia Imperiald el universo de warhammer 40k con una idea similar: que cada jugador controlara varios soldados, ya que estoas son pequeños, muy numerosos, de vida corta y prescindibles. Y ya me puse a rumiar...

Os presento una mezcla del reglamento de Goblins y 3:16 masacre en la galaxia intentando que sean prácticamente una partida que no necesite intervención del master para determinar qué pasa, sino que cada jugador se puede apañar para saber qué tirar, interpretar sus propias tiradas y narrar los resultados. 

PREMISAS
Sois guardias imperiales de 40k. 
Cada jugador controla 3-4 guardias (a decidir entre todos). 
La vida de los soldados es digamos que poco consistente dado lo que se van a encontrar delante. 

Obviamente ste juego es una coña marinera. Se trata de tener una estructura basica para el roleo con dados y la muerte de los personajes de manera graciosa que no de un reglamento serio. Se recomienda tomarselo a guasa al 100% con topicazos de tamaño XXL y escenas hollywoodienses en diseño y desarrollo. Starship Troopers, Aliens, el equipo A, Top Secret, una version Simpsoniana de Saving private Ryan, Platoon o Stalingrado es lo que se debe tener como referencia. 

Crazy Reglamento:

TAMIDIAN GLORY. A RPG

Formáis parte de la unidad T de la División Blindada del planeta Arcelona AKA DBArcelona. La unidad T son llamados “los Temidos” según jerga militar, aunque eso evolucionó a Támidos por un sargento cabrón con problemas de vocalización que tuvieron hace tiempo, y el nombre quedó. Vuestra misión: entrar a sangre y fuego en los conflictos militares de la división y liarla parda con las tripas de los enemigos de vuestro Emperador y vuestra División. 

REGLAS.
Cada jugador controla un grupo de 3-4 soldados. Sois guardias imperiales, así que vuestro cuerpo es prescindible, barato y poco resistente frente a lo que os vais a encontrar delante. Eso significa que cada impacto mata un soldado. 

Tienes 2 características: “Matar” y “Hacer Cosas”. Tienes 3 bonos de +1. Puedes asignarlos todos a una característica o repartirlos como quieras entre las 2. 

Matar sirve para todo lo que sea combate. Hacer Cosas para todo lo demás. 

Cuando se pida un chequeo tira 2D6 a 8+. Si superas la tirada consigues lo que quieres. En combate matas enemigos dependiendo de las características de tu arma.  

Elige un rango. Máximo un Sargento y un Cabo por grupo. 

SARGENTO: tienes equipo de comunicaciones, medpack, prismáticos, pistola y espada. 
CABO: llevas una MG o Lanzamisiles y equipo de atrincheramiento. 
SOLDADO: Rifle y equipo de atrincheramiento. 

Cuando se aplique algo de tu equipo de manera clara, tienes un +1 a la tirada. Las armas no dan ese bono a MATAR.

Tienes también 3 Flashbacks. Estos empiezan sin describir. Cuando quieras, puedes invocar un Flashback (escribiendo qué hace) y explicando cómo ese flashback te ayuda en la misión actual. Eso te da un +2 a la tirada, te permite repetir una tirada fallida, o invocar un giro argumental (aprobado por el master).

LIARLA PARDA AKA LA ACCIÓN
El juego se desarrolla libremente en la fase de “hacer cosas”. Luego entramos en la fase de pegar tiros a mansalva. En esta primera fase los jugadores pueden hacer lo que quieran, normalmente usando su habilidad de “hacer cosas” y roleando las escenas de preparación de misión. No se hacen tiradas para las escenas sociales a no ser que quieras conseguir algo (o que la lies parda con un superior…). 

Tirada de Engagement
En esta fase se determina la distancia a la que se entabla contacto con el enemigo. 

Si el Sargento tiene éxito en su tirada de Hacer Cosas, decide a qué distancia se entabla contacto con el enemigo. Si falla, el master decide. 

Hay 3 distancias a las que se puede entablar contacto: Corto, Medio o Largo Alcance. También existen la distancia Extrema y orbital, pero estas distancias no se pueden escoger por parte de los jugadores. 

CORTO ALCANCE. De 0 metros a unas docenas de ellos. Aquí se pueden usar armas cortas, armas de cuerpo a cuerpo, rifles y demás. Los rifles de francotirador y otras armas están penalizados. Es recomendable no usar armas de área como granadas, pero allá tú…

MEDIO ALCANCE. Unos cientos de metros. La distancia estándar de engagement de manual. 

LARGO ALCANCE. Los rifles pueden llegar a estas distancias, pero les cuesta. La distancia favorita de los usuarios de rifles de francotirador, lanzamisiles y demás. 

Tiradas de Combate
Una vez determinada la distancia, empieza la fiessssshhhhtaaaaa!!!

Puedes tirar para Matar (todo lo que tenga que ver con causar daño y destrucción a mansalva) o por Hacer Cosas. 
Si Haces Cosas puedes obtener bonos para ti en turnos posteriores, trabajar para cambiar la distancia de Engagement, dar bonos a tus compañeros, mirar a ver si encuentras el maldito francotirador que os está machacando, llamar para que os den apoyo de artillería…. Lo que sea.  

Si tiras para Matar, describe como intentas causar el máximo estropicio al rival. Sé creativo. 

En ambos casos tira contra tu característica. Si superas la tirada a 8+, consigues tu objetivo. En caso contrario, te comes 1 daño y uno de los soldados que controles queda fuera de combate.

Críticos y pifias. Si sacas un doble 1 en los dados, sufres 2 daños. Si sacas un 12, puedes volver a tirar. 

Cuando superas una tirada de Matar, tu arma causa daño de acuerdo con los bonos siguientes. 

Arma y Daño a alcance Corto / Medio / Largo y comentarios
Pistola 1D6 / 1 / -- +1 daño en CaC (espada)
Rifle 1 / 1D6 / 1
MG 1 / 2D6 / 1D6
Lanzamisiles -- / 2D6 / 2D6 Recarga lenta. Pesa un quintal. Penetrante
Granada 1D6 / -- / -- Área. Todos los soldados llevan 2

Todas las armas hacen la mitad de daño (redondeando hacia arriba) contra vehículos y bichos grandes. Las armas Penetrantes no tienen ese problema. 

En general, los bichos y oponentes a los que os enfrentáis, tendrán 1 punto de vida. Sin embargo, vehículos, fortalezas y demás pueden tener varios o disponer de armaduras que palíen el daño sufrido por vuestras armas. 

Recuperación
Entre escenas, cada grupo recibe refuerzos, descansa i cura sus heridas. Eso permite que cada grupo de soldados controlado por un PJ recupere 1 herida. Si el sargento está vivo, recuperáis 1 punto adicional al usar el medpack del médico y poder llamar por radio para que manden más carne de cañón al frente. 

Si un soldado se ha saltado alguna orden directa, puede ser ajusticiado por el Sargento (si tanto el soldado como el sargento han sobrevivido a la fase de Combate). 

Si el Sargento ha muerto, se promociona a un miembro de la escuadra de manera aleatoria para ser el nuevo Sargento a partir de la siguiente fase de Engagement. Las promociones no siempre son las mejores, ya sabéis. 

Si un jugador se ha quedado sin soldados, crea un nuevo grupo que aparecen en el frente en este momento. 

Para el master:
Tira 1D3+1. Ese es el numero de Engagements en la partida. Esto te lo puedes saltar a la torera dependiendo de como de metidos estén los jugadores. Pero más de 6 es overkill en cualquier caso; una partida debería ser entre 2 y 4 Engagements generalmente. Mejor que cada Engagement sea duro que no hacer muchos de ellos. 

Al inicio de cada Engagement tira entre 2D6 y 800D6 (lo que quieras). Eso son el número de enemigos (1 herida por enemigo) a los que se van a enfrentar los jugadores. Ellos no saben el número exacto. 

Luego tira 2D6. Cada 6+ que saques es un enemigo especial, más resistente, que mata más, con habilidades especiales… 
Por cada Engagement anterior, incrementa en +1 el resultado de cada dado. 

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Y hasta aqui :) A ver que os parece como mecánica básica.

Saludos,

Xavi

21/12/2017, 00:02

Parece el 3:16 muy ligeramente retocado. Para jugar por web no es especialmente bueno a no ser que se lleve un ritmo muy alto a machamartillo. Esas misiones "breves" pueden durar semanas. 

El spanglish le resta puntos pero eso ya son manías personales.

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