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Duda Hitos y Savage Worlds

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Duda Hitos y Savage Worlds

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Ezra
 
12/02/2018, 02:12

Un amigo me pidió que averiguara para que tipo de partidas está orientado Hitos y Savage Worlds, está usando FATE pero no le gustó que los PJ tuvieran tanto "control" y quiere algo un poco mas tradicional pero tampoco a los números pesados (como d&d)

Ha investigado un poco de Savage Worlds y le parece que está orientado a partidas "animadas" en las que los PJ's son como héroes de TV (El busca un juego equilibrado entre mortalidad y heroismo, aunque mas tirando a mortalidad)

Y de HITOS a encontrado relativamente poco que le aclare, lo que si ha encontrado es que su sistema de combate es nefasto (¿Hay algo hecho para reemplazarlo?)

Agradezco de antemano cualquier respuesta.

PD: El juega/masterea solo en Mesa

12/02/2018, 10:28

No soy ningún experto en esos sistemas, pero, por lo que he leído, yo diría que ambos fueron concebidos originariamente para partidas de corte aventurero/pulp: arqueólogos intrépidos, héroes enmascarados, etc. Luego han salido otros manuales/suplementos que expanden su uso, pero creo que su orientación inicial fue esa.

Respecto al sistema de combate, ni idea, nunca he escuchado quejas en ese sentido, aunque también es cierto que la comunidad rolera de hitos no es tan grande como la de SW.

12/02/2018, 11:09
Editado: 12/02/2018, 11:12

Ezra, estoy estudiando a cerca de Savage Worlds y te puedo comentar varias cosas, de Hitos ni idea, lo conozco solo de oidas.

Savage Worlds tiene un sistema de combate que deja claro, con mecanicas de juego, quien tiene peso en la historia y quien no.

Esto sirve para quitarte de un plumazo combates que de otra forma se harian tesiosos. Los esbirros estan para molestar. Aunque ojo, con una buena tirada pueden hacerte pupita.

En cuanto a la mortalidad. Savage Worlds es muy modular. Con reglas opcionales para hacerlo más o menos heroico. La mortalidad si quieres la puedes tener, aunque no está pensado para serlo en exceso.

Tocando el reparto de Benis (algo asi como los puntos Fate, que te permite repetir tiradas o absorver daño) puedes hacerlo más mortal.

También puede hacerse más mortal metiendo una ambientación extrema. Ejemplo (Zonas con radiación, frio o calor extremos, etc).

Y como no, metiendo enemigos tochos, que eso siempre lo hace más letal, como en cualquier juego.

En resumen, si se quiere y forzandolo un poco, SW puede ser mortifero.

12/02/2018, 14:35

Tanto Hitos como Savage Worlds son juegos genéricos, que se adaptan bien a casi cualquier ambientación.

Savage Worlds lleva más tiempo en el mercado, así que tienes ambientaciones oficiales y de fans para aburrir. Prácticamente vas a encontrar todo lo que se te ocurra, que alguien lo hizo antes que tú. Esto te permite adecuar las reglas del juego a tu gusto, usando reglas especificas para la ambientación que vayas a jugar. Si es un juego tan popular, por algo será.
Los Benis son como los puntos Fate, y permiten a los jugadores realizar hazañas especiales así como tener cierto control sobre la partida decidiendo usarlos o no. Por contra, el sistema de dados que explotan cuando sacas el resultado más alto lo hace muy aleatorio. Un villano genérico te puede dejar tiritando con una tirada muy buena, y te puedes quedar atrancado contra los masillas de turno si tienes malas tiradas. Pero cuando te enfrentas a un rival superior y te salen unas tiradas buenas puedes dejarlo tiritando, o eliminar la amenaza de un tirón.
Además, tienes movimientos de combate que pueden darle al juego prácticamente el mismo nivel inmersivo que puedes lograr con D&D

Hitos es un sistema propio de NoSoloRol a medio camino del Fate. El sistema de juego te permite tener claro lo que puedes hacer con tu personaje, al tirar 3d10 y quedarte el valor medio tienes una idea aproximada de lo que vas a sacar. Además, puedes gastar los puntos de drama, que es el equivalente a los puntos Fate, o agotar los aspectos del personaje (también llamados Hitos) para potenciar una tirada de dados. Puedes repetir los dados que quieras de una tirada y quedarte el dado más alto, pero si sacas lo mismo en dos o más dados se suman como resultado final. Ejemplo: Sacas 1, 7, 7. Con el 7 no es suficiente pero si gastas un punto de drama (o agotas aspecto) te quedarías con los dos sietes que son un 14, y si sacas otro 7 al repetir el dado sería un 21 + modificadores. Esto permite a los jugadores controlar las tiradas, pues te quedas el dado más alto y repites la tirada pudiendo dejar dados sobre la mesa.
Es un buen juego genérico, pero su sistema no se adapta tan bien como Savage Worlds. El sistema de combate no tiene tantas opciones, y a la hora de repartir puntos hay gente que se queja de que no son muchos. Puedes solucionarlo asignando más o menos puntos en la creación de personajes, dependiendo del nivel de dificultad de la campaña que vayáis a jugar.
Por contra Hitos controla mejor la aleatoriedad de los dados de Savage Worlds.

12/02/2018, 15:23
Editado: 12/02/2018, 15:32

Hola

Aunque EbaN ha explicado bastante bien, aquí te dejo un enlace a una metapartida que tengo con lo que es un resumen del sistema HITOS, para que tu amigo se haga una idea: ENLACE.

Ese resumen de reglas no lo hice yo. Es un copia - pega de esta otra partida de Hitos en la que participé como jugador: Plata de Ley. Tu amigo también puede hecharle un vistazo a esa partida para ver como funciona el sistema "en juego".

Mi opinión: SI a tu amigo le gusta que haya combates tacticos (e incluso figuras), Savage Worlds. Si pasa de eso y busca algo incluso más rápido y sencillo a nivel de reglas (y Savage Worlds ya lo es de por si), entonces Hitos.

 

Savage Worlds tiene mucho material y ambientación en inglés. En castellano tiene unas cuantas, pero no tantas ambientaciones: Última Forsan, Infierno en la tierra, Los mundos Salvajes de Solomon Kane, Greenscape, El Hombre Abstracto y Cincuenta Brazas. A futuro parece que saldrán Deadlands Reloaded y Drakonheim. Savage Worlds opta normalmente por un manual básico de reglas y luego a parte manuales de ambientación. Estos manuales de ambientación precisan del libro de reglas básico de Savage Worlds para ser jugados. Por otro lado, estos manuales no repiten el contenido de las reglas del manual básico de Savage Worlds (salvo el Solomon Kane, que incluye toda el reglamento básico en su interior).

Hitos tiene por otro lado muchas aventuras y campañas autojugables de ambientaciones variadas, pero pocas ambientaciones en sí. Como ambientaciones desarrolladas diría que Hitos tiene La Mirada del Centinela, Cultos innombrables, Postapocalyptica y Unrealms. Hitos tiene manual básico de reglas como Savage Worlds (Guia genérica del sistema Hitos) pero normálmente en todas las aventuras/campañas autojugables de Hitos (Matrioska, Plata de Ley, etc ) te vienen las reglas basicas incorporadas para poder jugar. En las que he llamado "ambientaciones" te vienen TAMBIÉN las reglas básicas necesarias para jugar. Esto,es, no necesitas el manual básico (llamado Guia Genérica del Ssitema Hitos) para jugarlas.

De por si los manuales de Cultos Innombrables, Unrealms, Postapocalyptica y la Mirada del Centinela también son "manuales de juego completos de por si" en los que vienen tanto ambientación como las reglas del Sitema Hitos. Por un lado bien porque no necesitas la Guia Genérica del sistema Hitos (el manual básico de Hitos) para jugar, pero por otro lado mal porque si te gusta Hitos y lo coleccionas te están metiendo en cada manual reglas y material "repetido" en todos los suplementos, y ese espacio podría ser utilizado en cambio para meter... mas material adicional. Además, añadir que el sistema Hitos varia un poco de unos juegos de Hitos a otros. No es igual el Hitos de La MIrada del Centinela que el Hitos del Cultos innombrables. Hay cosas que te varían a nivel de reglas aunque el sistema "base" sea el mismo.

Ezra
 
14/02/2018, 13:07

Muchas gracias por sus respuestas, ha quedado satisfecho, creo se decantará por el Savage Worlds

Aunque, una pregunta (mia), el Savage Worlds está orientado a aventuras de corte pulp cierto? es mas un mata-mata?
Y el HITOS lo he escuchado muy poco, los jugadores tienen tanto "control" como en FATE (Todos Narran una historia) o es mas tradicional (Viven una historia)?

14/02/2018, 15:49
Editado: 14/02/2018, 15:56

Savage es como en las películas de acción de Hollywood. El protagonista suele tener las de ganar. Puedes pelearte contra 2-3 esbirros y no pasarlo muy mal.

Para lo que no funciona muy bien es para partidas de investigación o terror. Aunque tiene algún suplemento no son especialmente su género. SW siempre te invitará a meter escenas de acción incluso en esas partidas.

Su filosofía es Fast! Furious! Fun! y cuando por algun motivo se deja alguna de las 3F fuera, se descarta.

14/02/2018, 22:01
Editado: 14/02/2018, 22:01

El SW fue concebido como reglamento de acción, aunque yo no diría que no es 100% mata-mata (un PJ puede con tres o cuatro esbirros, no con una docena). Para que te hagas una idea, los protagonistas serian del estilo de Indiana Jones o, a lo sumo, El Zorro.

El Hitos tiene aspectos y puntos de destino como Fate, y, al igual que Fate, usar un aspecto de forma positiva consume un punto, y usarlo de manera negativa te lo da. Sin embargo, no es una mecanica tan importante como lo es en Fate, es mas parecido a las típicas ventajas y desvetajas, pero con el aliciente de que si interpretas tus desventajas, ganas un puntito para tener una ventaja después.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/02/2018, 23:57

Yo uso Savage Worlds para todo, incluídas partidas de investigación y terror.

Sí que es cierto que sus personajes no son tirillas como los investigadores de 'La llamada de Cthulhu', por ejemplo, pero hay muchas maneras de crear monstruos intocables al estilo Kult que supriman las ganas de marcha de los jugadores violentos en ambientaciones que no se esperan como tales.

Además cuenta con una serie de capas de reglas que te permiten ajustar la mortandad, el uso de terror, etc... Cada Savage Worlds tiene su sabor dependiendo de lo que el director busque.

Tengo pendiente probar FATE algún día pero ahora mismo me siento demasiado cómodo en Savage Worlds (cubre todas mis necesidades) y me da pereza moverme de un reglamento que empiezo a conocer bien y que ma vale para todo.

15/02/2018, 23:44

Es una filosofía de juego completamente diferente. Fate está pensado para fomentar la narración entre todos los jugadores, y hacer que todos participen en la creación de la trama. Es perfecto para aquellos que gustan crear historias de forma conjunta, o para las mesas cuyo DJ éste "quemado" y no tengan sustituto.

Yo lo he probado en ocasiones, para cambiar un poco el enfoque de juego, pero una versión resumida casera de un par de folios. El manual completo se me hace excesivo para una partida narrativa.

16/02/2018, 11:35

Aunque, una pregunta (mia), el Savage Worlds está orientado a aventuras de corte pulp cierto?

Puf. Sí pero no. Es que el pulp es una cosa medio difusa...

¿En que modo intenta Savage Worlds ser Pulp o aproximarse al Pulp? Parece que en el formato de sus manuales, por ejemplo que con el tamaño que tienen parece intentar imitar el de las publicaciones Pulp. Se supone que también en el formato de aventuras de una página. O en las primeras ambientaciones, algo mas cercanas  a la literatura pulp en cuanto a que esas ambientaciones de SW se inspiran en las historias de las décadas en la que se escribieron las historias Pulp.

Claro, si lo piensan en realidad Savage Worlds no es tan  diferenciable del resto de mundo del rol porque en realidad hay muchos juegos de rol cuyas ambientaciones tienen una imaginería que viene de esa época ¿no? No lo se. Hombre, el transhumanismo y el Cyberpunk no son Pulp, está claro. Pero ¿Lo es Indiana Jones? Está inspirado en el pulp pero no es de la época. ¿Lo es la película DarkMan? Ni idea. ¿Lo es Lovecraft? Algunos de sus relatos salieron en revistas pulp, peor parece un tipo de literatura muy elaborada para ser pulp (o igual la literatura pulp no es tan burda, o si).

Pero a medida que mas gente, compañías y ambienatciones se han sumado a Savage Worlds, mas se expande el juego fuera de sus "inicios pulps" hacia todo tipo de ficción.

Supongo que la forma mas directa de influir en si es pulp o no es el modo en el que se diseñan las aventuras para el juego. Muchas de sus ambientaciones para el juego podría que decirse que son Pulp y otras en cambio, para nada. 

es mas un mata-mata?

No es un mata-mata, pero si es mas un mata-mata que Hitos.

Y el HITOS lo he escuchado muy poco, los jugadores tienen tanto "control" como en FATE (Todos Narran una historia) o es mas tradicional (Viven una historia)

Es mas tradicional que FATE. Los jugadores no tienen tanto control como en FATE y las aventuras oficiales están orientadas a lo que tu llamas un corte mas tradicional.

16/02/2018, 23:13

En las novelas pulp se tocaban muchos géneros: wester, ciencia ficción, aventuras, espada y brujería, policíaco, etc. Pero, a parte del medio de publicación, las historias solían tener ciertos elementos en común: protagonistas competentes por encima de sus contemporáneos, un indicio impactante que te ponía en situación rápidamente, tramas sencillas de ritmo frenético...

Más que un genero, era una forma de producir historias, por tanto SW, a pesar de tocar diversos géneros, podría decirse que si es un juego pulp, ya que todos sus suplementos siguen la misma premisa (fast, furius, fun!)

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