El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: RuneQuest 6 o Mythras
¿Habéis jugado a este juego de rol alguna vez? Espada y brujería al más puro estilo simulacionista:
Evidentemente. Mi juego favorito. Eso si, Glorantha le da mil vueltas a Mytrhas.
Los Errantes: bueno, también puedes jugar en Glorantha con Mythras. :-) Adventures in Glorantha...
feko: En mi experiencia, depende. Si como máster no te interesa que un combate dure mucho, usas las reglas de secuaces y pim pam, los adversarios caerán como moscas sin dejar de representar un peligro, y a otra cosa. También puede alargarse pero no por el combate en sí, sino porque los jugadores dudan qué efecto de combate escoger (las chuletas van muy bien para eso). Sin embargo, cuando empiezan a cogerle el truquillo a las reglas, la cosa fluye que no veas.
No he probado RQ6. En RQ3 aunque se supone que los combates son cortos, si ambos contrincantes tienen bajos % o altos %, el combate también se eterniza en un fallo-fallo o doy(ataque)-para(defensa) hasta que alguien pifia o saca un crítico.
Quiero probar una partida de RQ6, a ver qué tal los efectos de combate en CU (Comunidad Umbría), aunque lo veo un poco complicado por todas las opciones que hay (usar o no Puntos de Suerte, gastar o no acciones en defender si el contrario falla su ataque,...).
¿Alguien ha probado una partida en CU? Estaba justo hoy hablando con Nane del tema, y creo que más o menos las secuencias de combate deberían ser así:
Imaginémonos que el PJ ataca primero:
- El DM le pasa al PJ el % de defensa del PNJ y qué hará en caso de fallo o de pifia del PJ (el PNJ se guardará ataque o lo usará para efecto defensivo)
Ataque PJ
1) Sabiendo el % de defensa del PNJ, el PJ puede tirar ataque propio y defensa del PNJ,
2) Si saca un éxito, tirar daño del ataque, determinar efectos de combate y tirar localización (si no ha escogido "Escoger Localización" de efecto de ataque)
3) Decidir si va a usar Puntos de Suerte (por ejemplo si pifia el ataque) y volver a tirar las tiradas correspondientes si toca.
También debería declarar para el ciclo siguiente:
- Si parará en caso de que falle/pifie el ataque el PNJ para ganar efectos de combate o se guardará los ataques. En caso de efectos de combate defensivos, qué efectos quiere causar.
- Si usará Puntos de Suerte para él o para el PNJ (en caso de que el PNJ obtenga éxito crítico y él falle o si el PNJ tiene éxito normal y él falla o pifia.
Ataque PNJ-Defensa PJ
1) En el caso en el que sea necesario, el PNJ (DM) tirará para cerrar el ciclo y "salvar" los Efectos de combate del ciclo anterior (por ejemplo si el PJ decidió "Sangrar" como efecto de combate, el PNJ tiene que tirar Aguante contra el ataque del PJ.
2) El PNJ empieza su ciclo. El PNJ tira su propio ataque, y la defensa del PJ. Si se da el caso repetirá tiradas usando los Puntos de Suerte del PJ.
3) Si hay éxito tira daño del ataque, determinar efectos de combate y tirar localización (si no ha escogido "Escoger Localización" de efecto de ataque)
Creo que con esto más o menos se podrían cerrar los ciclos. Si el PNJ ataca primero, el PJ debería establecer qué hará inicialmente en su ciclo defensivo.
Hace poco escribí por estos lares mi visión de los efectos de combate en RQ6/Mythras (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/45032?__Pg=1), pero reitero que se trata de un problema de concepto y de "cambiar el chip". Posiblemente la dificultad viene de que venimos de otros juegos que funcionan de otra manera, y por eso nos cuesta asumirlo. Pero una vez asumido, no solo es lógico, sino que es sumamente intuitivo, muchísimo más sencillo de la primera impresión (que en mi caso fue "no entiendo nada"). Parte de acercarnos el concepto es que el combate, como otras muchas reglas del sistema, no tiene que pensarse en términos de juego, sino en términos de realidad. Cuando dirijas y/o juegues RQ6/Mythras, olvídate de "mi PJ tiene un bonus tal, y el PNJ una defensa tal, luego cojo esta regla, y..." Plantéate que el PJ es tal cosa, y que es bueno haciendo tal, por lo que en condiciones normales, lo va a hacer, aunque si tiene la oportunidad y/o la suerte, puede hacer algo que salga de sus capacidades medias.
Mi consejo general es que los jugadores no se tienen que estudiar las reglas al dedillo para saberse todos los efectos (el DJ debe tenerlo más controlado, por supuesto). Que interpreten al personaje primero:
- En un combate, el PJ ataca, consigue el daño y pero no tiene más ventaja, el DJ entonces describe una herida convencional en la localización oportuna.
- Cuando ataca y obtiene por la difencia de tirada un efecto, el DJ no tiene que decir: "mirar la tabla y elige un efecto de combate". No, debe decirle "en tu ataque, tu PJ tiene una gran ventaja, ha acorralado al enemigo (por ejemplo, u otra descripción), y puede aprovecharla para hacer algo más allá." Y entonces le puede sugerir alguno de los efectos, o simplemente que piense en qué podría hacer su personaje con su ventaja. Luego el DJ sí le puede delimitar si es aplicable (por ejemplo, Maximizar Daño solo es con crítico, en ese caso "no, tú PJ lo ha hecho bien, pero no tanto), pero es bueno dejar que el jugador se lo plantee.
- De igual manera con los efectos al defender: "tu personaje ha conseguido zafarse de maravilla, de hecho ha conseguido que el enemigo esté en desventaja, que puede aprovechar para por ejemplo, aumentar la distancia, intentar desarmarlo o empujarlo, o lo que se te ocurra".
ElDorado: una cosa, la secuencia que propones, está basado en que el DJ conoce la habilidad del enemigo (algo que puede no tener lógica, nadie sabe a priori eso hasta que lo practica, e incluso un oponente que acierta siempre puede que solo tenga mucha suerte), y eso violenta un poco el concepto del juego, porque te hace caer en eso que comentaba, que piensas en términos de reglas y no en el combate vivido. Tampoco tiene sentido "guardar" como dices los efectos, se aplican o no, y se hacen en la ronda en que se obtienen. El PJ los tiene que aplicar de acuerdo a su idea de combate: ¿qué le interesa hacer? ¿matar lo más rápidamente posible? ¿está viendo que su armadura es muy buena, y le interesaría aprovechar una ventaja en superarla? ¿no desea que sea muy mortal, y está interesado en rendición, es quitarle o romperle el arma, etc.? Por tanto es cuestión de estrategia: puede tener una idea general al principio, pero a veces durante el combate ve oportunidades en las que no había pensado. Precisamente esa es la clave del concepto: "al principio simplemente pensaba en sobrevivir, pero veo que este tipo me deja huecos todo el rato y es muy malo, y no solo puedo vencerle sino que puedo humillarle".
Otro consejo: no integres los Puntos de Suerte como mecánica fuerte del juego. Es una excepción, que puede aplicarse (si el DJ lo decide de antemano, puede incluso suprimirlos, condicionarlos a algo - por ejemplo, a tener el favor de un dios -, o al revés, darlos más generosamente) en ciertos momentos. Momentos, por ejemplo, como cuando un PJ está punto de morir, tira los dados, y el jugador te mira con gran tristeza tras ver un 99... Es un comodín que usar solo como último recurso.
Muchas gracias Merpianus por tus consejos.
Tal vez sea por mi profesión ingenieril que me centré más en la parte mecánica del combate, aunque por otro lado al ser CU rol por web (piensa que los PJs escribirán cada 2-3 días y de manera no síncrona) no es como el rol de mesa que todo fluye mucho más y los PJs pueden ir tirando dados más adelante en función de como van sucediendo las cosas durante el asalto. En Rol por Web en general los dados se suelen dejar tirados antes porque si no para un asalto (con 3 acciones cada uno, es decir 6 ciclos) puede pasar un mes.
A mi tampoco me gusta decir los porcentajes del PNJ contrario porque entiendo que realmente hasta que no llevaran unos cuantos espadazos no iban a saber cómo de duro es el rival, pero para gestionar en rol por web hay que hacer algunos sacrificios.
¿Alguien ha probado RQ6 en CU u otro modelo de Rol por web?
Ah, disculpas entonces, no había pensado en eso. Yo solo lo he practicado en mesa... Aun así la filosofía del juego es que primero pienses en la descripción y luego en los términos de juego. En ese caso sí que procuraría antes que el jugador piense en lo que quiere hacer antes de darle cualquier dato numérico. Si no hay posibilidad de contacto rápido, al menos que piense en el tipo de enfrentamiento que pretende.