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Juego de Rol de la Serie Grimm

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09/06/2018, 13:47
Editado: 09/06/2018, 13:48

 Bueno, eso dependería de a quien le guste dirigir partidas y domine el sistema.

 Por cierto, ryback, no encuentro el sistema de progresión por experiencia para atributos y demás, ¿como va?.

09/06/2018, 17:40
Editado: 09/06/2018, 17:54

A sido fácil, porque casi todo ya lo tenía echo de otros juegos con CS. :P

El sistema de magia y poderes es muy simple, y se basaa sobre todo en que el jugador describa lo que quiere hacer.

Lo prinero es inventarte una habilidad relacionada con tu poder, y añadirel dos aspectos que definan que puedes hacer con esa habilidad. Por ejemplo una criatura de fuego podría tener la habilidad de "pirokinesia" con los aspectos "crear fuego" y "controlar fuego".

Luego, a la hora de usar pirokinesia, se usa como una habilidad más. Si lo desea,el jugador puede gastar PM en potenciar el efecto, o aumentar el tiempo de duración, o el número de objetivos, siempre y cuando describa una acción relacionada con alguno de los aspectos de la habilidad empleada. Pagas el coste señalado en las tablas, y describes el efecto, no hay más misterio.

Como las criaturas y pnjs solo tienen una habilidad, ataque, en sus fichas, directamente, indico que aspectos tienen. Si ves que se me ha pasado alguna capacidad, soloo tienes que inventarte algunos aspectos más y añadirlos a la lista.

Y con los grimm igual. Solo he visto el episodio piloto, por lo que no le ha quedado claro su nivel de poder. Pero la cosa podría ser tan sencilla como añadir, por ejemplo, una habilidad llamada "cazador de monstruos" con los aspectos "detectar criaturas" y "sangre mágica". Las habit de ooderes y magia ya hacen de por sí más poderosos a los pjs, y te pueden servir para representar cualquier cosa inusual que quieras.

Si necesitas algunos ejemplos más, podemos añadir todos los que quieras.

Respecto a la experiencia, no he incluido reglas. En las series de investigación, los PJS no suelen mejorar de un episodio a otro, por eso he incluido las reglas de recuerdos y relaciones, como una alternativa.

Si quieres un sistema más tradicional de experiencia, puedes usar la opción clásica: para subir un nivel de habilidad, se precisa de tantos PX como nuevo nivel de habilidad a lograr (pasar del nivel 6 al 7 serían 7 PX). Los atributos no se mejoran, ya que definen tus capacidades de nacimiento.

Edito, que se me pasaba: las competencias especiales de alguna organización también pueden reflejarse con las escuelas de poderes. Por ejemplo, un swat entrenado podría tener la habilidad "armamento militar" con los aspectos "disparo preciso" y "fuego de contención". Se podría añadir unos cuantos ejemplos de PJS al manual, para que todo quedase mas claro.

09/06/2018, 18:36

 Ok, ya miraremos todo eso, mientras tanto, ya he abierto el tema de reclutamiento del taller, ya que estoy seguro que entre varios aportando ideas, podemos hacer un gran juego:

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/47562?ACCION=EF&CODIGO=992781

09/06/2018, 19:29

Bueno, de los poderes que tiene un Grimm.

Ver el " wogeo" de un wessen cuando se le presiona un poco, poniéndolo nervioso, miedo, etc.., aunque también los presiente.

Arsenal de armas especiales o base de datos. [ los famosos libros Grimm o la caravana ]

Sentidos agudizados [ Los Grimms de normal, si son entrenados, tienen el sentido del oido, agudizado], además de tener un poco mas de fuerza que un humano normal, incluso resistencia y aguante de respiración.

La sangre de un Grimm, es un fuerte ingrediente para muchas cosas, la sangre en si, si la ingiere una Hexenbiest la vuelve como una humana normal.

Capacidad de tener algunos sueños, o sus antepasados aun muertos, sus espíritus les ayuden de alguna manera.

Tener la capacidad de ir al otro lado [ esto es casi al final de la serie ]

Una capacidad natural de poder exterminar wessen o luchas con ellos.

Desventajas, la fama de los Grimms, hace que muchos Wessen le tengan pánico o quieran matarlo.

Un Grimm debe de ser entrenado de alguna manera, si no se entrena, piensa que esta loco, al ver wogear a los wessen por primera vez.

También si se descubre, debe de mantener en secreto que es Grimm, o irán  a por él los ejecutores de la Garra Negra.

10/06/2018, 13:36

 Aquellos que quieran colaboran con ideas, podéis apuntaros aquí como Jugadores:

https://www.comunidadumbria.com/partida/taller-de-grimm-rpg#

 Si lo que queréis es tener un papel más activo en la creación, podéis enviarme un MP y os inscribiré como co-directores del taller.

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