El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Inmunidad al Fuego en Pathfinder
(Donde un par de novatos secuestran a una deidad, la meten en un saco y luego la atan a un árbol)
no haago mas que ver que la gente sigue posteando aquí, para que, cuando por fin entro, veo algo de sacos secuestrar personas y atarlas a arboles....
¿¿¿¿que clase de perversiones teneis????
Entiendo a lo que te refieres pero las deidades de Pathfinder y D&D yo no creo que sean entidades abstractas sino que son más como los dioses griegos. Pueden nacer, embriagarse, embarazar teniendo sexo, cometer errores, tener virtudes y defectos, ser desmembrados o devorados y heridos... todo eso además de la potestad que reclaman para si sobre un dominio o ámbito. Además de la personalidad (motivaciones, ambiciones, intereses, gustos y disgustos) y los actos de estas deidades creo que la mayor prueba de esto es justamente que seres mortales corrientes puedan convertirse en deidades.
Y bueno, si tomas que el nivel de una deidad es de 200 entonces aun enfrentandose contra los mortales más poderosos, incluso seres monstruosos epicos, la "pelea" sería comparable a la de Raditz contra aquel granjero en el principio de DBZ donde la diferencia de poder entre ambos era de 1200 y 5 respectivamente, y el granjero no podría sobrevivir ni al golpe del dedo meñique de Raditz. Aun así por el hecho de exisitr estan sujetos a ciertas reglas, que aunque bien podrían lograr ignorar, por el mero hecho de existir debería estar previstas sus estadisticas/caracteristicas. Aunque claro... siempre puede tener cierta logica o sentido que la deidad simplemente no le interese meterse en asuntos mortales o se limite a enviar peones (como ese avatar nivel 12, por ejemplo).
Simplemente me gustaría qustaría que las cosas no fueran tan "narrativas", dejando todo en el aire sin nada especificado, ya que eso se presta a arbitrariedades. Quisiera que si haces enojar de verdad a una deidad lo suficiente como para que se tome la molestia este o esta aparezca y te aplaste con un dedo... pero teniendo exactamente el numero de puntos de daño que te hace, pero también al tener las cosas exactas si llega a existir un hueco en sus poderes que tu, mortal, puedes descubrir y usar a tu favor... por ejemplo creando un poderoso objeto maravilloso que sea una bolsa que conduce a una dimensión de bolsillo dentro de la cual es anulada la magia del viaje entre planos o la teletransportación... y que logres engañar a la deidad, pues entonces si podrías meter a ese dios en una bolsa y dejarlo allí atrapado XDDD
De hecho creo que es la única manera de dejar atrapado a un dios, (salvo tal vez un objeto o sello fabricado por otro dios o un concilio de magos muy poderosos que entre todos igualen el poder de un dios durante unos segundos) en una dimensión o plano de la nada y que se la recorra en busca de la única puerta de entrada/salida que hay. Y el universo es muy grande....por eso tardan miles de años en volver a aparecer y casi siempre fatigados de la búsqueda.
Vamos, digo yo. Es una explicación bastante lógica.
Eso habría que verlo, ya que los mismos dioses son fuentes de magia divina. Los lanzadores arcanos no podrían hacer conjuros al estar desconectados del poder mágico del mundo, mientras que los lanzadores divinos perderían su conexión con su dios/dioses, así que estarían en la misma situación.
Pero dicho esto, los dioses son fuentes de poder mágico en si mismos, quienes la prestan a los mortales para que cumpla sus mandatos. Por tanto, ¿realmente un plano de magia muerta seria suficiente para atrapar a uno? Se que no es imposible, pero no creo que este sea el método
¿Y si en vez de dejar al dios ahí atrapado...
... metes rápido la bolsa en un agujero portatil...
... y todo hace tal que así?
Okay, partamos de una cosa: Una deidad no es "un ser muy fuerte". Son más cercanos a ideas, en el sentido más platónico de la palabra: Objetos inmateriales de perfección ultraterrena, cada cual perfecto en su propio estilo y substancia, y que afectan al mundo material.
Dejando de lado cómo sean las deidades de Pathfinder, en las mitologías "reales" hay varias historias de deidades que han sido heridas en combate físico contra mortales. En el Antiguo Testamento, según algunas interpretaciones, Jacob lucha con Dios y logra someterlo y Diomedes hiere a Ares y Afrodita en la Iliada.
Los lanzadores arcanos no podrían hacer conjuros al estar desconectados del poder mágico del mundo, mientras que los lanzadores divinos perderían su conexión con su dios/dioses, así que estarían en la misma situación.
No hombre no, los magos invocarían el plano donde meter al dios en su plano material precisamente para no perder los poderes abriendo esa puerta desde fuera, no desde dentro.
En definitiva, si quieres poner estadísticas a un dios pónselas, sería algo así;
Deidad (no guerrera) Mago nivel 200, clérigo nivel 200, ladrón nivel 100, guerrero nivel 50
Deidad (guerrera) guerrero nivel 200, bárbaro nivel 200, ladrón nivel 100, mago nivel 50
CARACTERÍSTICAS
Fue 10D10+100, Des 10D10+100, Con 10D10+100, Int 10D10+100, Sab 10D10+100, Car 10D10+100
CA: 250 (sin armadura)
PG: 550 D10+ modificador de constitución (media de 2.950 PG)
Puntos de habilidad: 10+ mod. inteligencia por nivel.
Dotes: Todas, incluyendo diferentes habilidades y/o poderes únicos de monstruos del bestiario.
Conjuros: 29 de cada nivel de todas las escuelas las deidades guerreras, 125 de cada nivel por encima del 4 nivel de conjuro e infinitos por debajo del nivel 4 las deidades no guerreras de todas las escuelas más infinitos de su propia esfera.
A partir de aquí, inventa objetos mágicos únicos-legendarios y ya los tienes listos para pegar a un personaje.
¿Quién quiere un combate?
Éstas son las estadísticas de un dios del panteón por defecto para D&D según Dioses y Semidioses 3.0 (a modo de ejemplo):
Heironeous (clérigo 20 / paladín 20; ajeno mediano [Bueno])
Rango divino: 15
DG: 20d8+180 (ajeno) más 20d8+180 (clérigo) más 20d10+180 (paladín)
PG: 1.060
Iniciativa: +12, siempre primero (+8 DES, +4 Iniciativa mejorada, Iniciativa Suprema)
Velocidad: 60'
CA: 89 (+8 DES, +15 divino, +28 natural, +10 armadura, +7 escudo, +11 desvío)
Ataques: +83/78/73/68 c/c (espada larga +5 defensora, sagrada, toque fantasmal); +73 contacto c/c; +83 contacto a distancia
Daño: 1d8+48 (espada larga +5 defensora, sagrada, toque fantasmal); 17-20
Frente/alcance: 5'x5'/5'
Ataques especiales: Castigar el mal (ataque +11, daño +60), Expulsar muertos vivientes (como clérigo de nivel 38), conjuros de Bien con nivel de lanzador +1, conjuros de Ley con nivel de lanzador +1, capacidades divinas destacadas, habilidades sortílegas.
Cualidades especiales: Inmunidades divinas (daño de atributo, consunción de atributo, ácido, frío, efectos mortales, enfermedades, desintegración, electricidad, consunción de energía, efectos enajenadores, parálisis, venenos, sueño, aturdimiento, transmutación, aprisionamiento, destierro), Reducción de daño 65/+5, Resistencia 35 al fuego, lanzamiento espontáneo de conjuros divinos, comprender, hablar y leer todos los idiomas, hablar directamente a todas las criaturas en un radio de 15 millas, comunicación remota, reino deífico, teletransporte sin error a voluntad, cambio de plano a voluntad, Aura de coraje, montura (caballo de guerra pesado celestial), Detectar el mal, Gracia divina, Salud divina, enlace empático con montura, Imposición de manos, Quitar enfermedad 6/semana, compartir conjuros con montura, Resistencia 47 a conjuros, aura divina (1.500', CD 36).
Salvaciones: Fortaleza +56, Reflejos +55, Voluntad +54.
Atributos: Fuerza 47, Destreza 27, Constitución 28, Inteligencia 25, Sabiduría 25, Carisma 33
Habilidades: Concentración +64, Arte (forja de armaduras) +85, Arte (metalurgía) +85, Arte (armero) +85, Diplomacia +91, Trato con animales +49, Sanar +23, Saber arcano +65, Saber (historia) +45, Saber (nobleza y realeza) +45, Saber (religión) +85, Saber (muertos vivientes) +42, Escuchar +45, Montar +68, Escudriñar +42, Averiguar intenciones +45, Conocimiento de conjuros +52, Avistar +45. (Siempre recibe 20 en los chequeos)
Dotes: Lucha a ciegas, Hendedura, Reflejos de combate, Poder divino, Esquivar, Pericia, Gran hendedura, Crítico mejorado (espada larga), Desarmar mejorado, Iniciativa mejorada, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Ataque al galope, Conjuros penetrantes, Carga impetuosa, Ataque elástico, Pericia superior, Pisotear, Soltura con arma (espada larga), Ataque de torbellino.
Capacidades divinas destacadas: Alterar la realidad, Alterar tamaño, Escudo divino en área, Avatar, Sentido de batalla, Maestría divina con armadura, Ráfaga divina, Inspiración divina (coraje), Paladín divino, Escudo divino, Tormenta divina, Soltura divina con arma (espada larga), Especialización divina con arma (espada larga), Presente de vida, Reducción de daño aumentada, Imponer busqueda, Vida y Muerte, Iniciativa suprema.
Habilidades sortílegas: Auxilio, Barrera de cuchillas, Calmar emociones, Dictado, Disipar el Caos, Disipar el Mal, Poder divino, Descarga flamígera, Sujetar monstruo, Aura sagrada, Castigo sagrado, Palabra sagrada, Círculo mágico contra el Caos, Círculo mágico contra el Mal, Vestiduras mágicas, Arma mágica, Cólera del Orden, Palabra de poder (cegar), Palabra de poder (matar), Palabra de poder (aturdir), Protección contra el Caos, Protección contra el Mal, Escudo de ley, Arma espiritual, Convocar monstruo IX (sólo como conjuro bueno o legal). Nivel de lanzador 25 (26 para conjuros buenos y legales)
Conjuros de clérigo: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD 17+nivel de conjuro
Conjuros de paladín: 5/5/5/4; CD 17+nivel de conjuro
Y esto es sin entrar a describir lo que hacen muchas de las capacidades divinas menos obvias, ni detallar los avatares ni su montura especial. Además, como deidad, aparte de recibir 20 en sus chequeos de habilidad, trata los resultados naturales de 1 normalmente, en lugar de considerarlos fallos automáticos. Sus sentidos pueden percibir hasta 15 millas de distancia, puede sentir todos los actos y acciones que estén relacionados con sus ámbitos de poder, puede realizar un cierto número de acciones automáticamente con determinadas habilidades si la CD de la tarea es inferior a 25 y puede crear objetos mágicos, como anillos de regeneración, preseas de cicatrización o filacterias de lealtad, siempre y cuando su valor sea inferior a 200.000 po.
Alvaro3050 me has malinterpretado. Con eso quería explicar el porque un plano de magia muerta se puede usar como cárcel, no el método de creación de dicho plano
Pues si, te malinterpreté. ^_^ Lo siento.
Y continuando con lo de crear un plano (o abrir un portal, esto podría ser otro debate a parte) para encerrar un a un dios en la nada, sería motivo de una serie de aventuras donde los personajes irían encontrando distintos objetos que les llevarían a otro más poderoso (o podrían utilizarlos en el ritual) que abriría el portal.
Pero esto...es otra historia.
Así que si puedes zurrarle a una deidad con un palo en un callejón y aniquilarla, es que esa cosa no era precisamente una deidad.
O que estás camino a convertirte en la deidad de Porrazos En Callejones Oscuros.
Esos cultos de dioses rarunos que salen como setas en settings como Reinos Olvidados tienen que salir de algún lado, y esa es una idea tan buena como otra.
Que yo sepa los Magos obtienen su poder de su conocimiento, de su estudio, no de ninguna deidad. Esa es una de sus "ventajas" frente a lanzadores de conjuros divinos como clerigos o druidas que obtienen su poder por su lealtad a una deidad o espiritu superior; los hechiceros reciben su poder por que estan conectados con una herencia en su linaje por algun ser de gran poder como ser descendientes de un mago poderoso (linaje arcano) o de alguna criatura mágica. ¿Recuerdan el truco de "PANZER" en GTA Vice City con el que "invocabamos" a un tanque de guerra que aparecía de la nada frente a nosotros? Los Magos al estudiar las runas y demás aprenden los codigos con los que el mundo esta construido y valiendose de memorizar esos codigos que apuntan en sus libros de conjuros consiguen manipular la realidad, pero sin necesitar o invocar el poder de ningún dios ya que su poder proviene de memorizar esos codigos.
El origen de la magia depende del mundo de juego, y tambien del GM.
En Dragonlance, la magia arcana proviene de las tres lunas: Solinari para los de alineamiento bueno, Nuitari para los malvados, y Lunitari para los demás. Cada una de esas lunas es una deidad en si misma, y durante un tiempo que se perdieron las lunas, no habia magia arcana.
En Forgotten Realms, la magia depende de la Urdimbre (The Tapestry, en inglés original) que proviene de la deidad de la magia, Mystra. Y que en parte esa Urdimbre es la propia Mystra. Así que de nuevo, la magia depende de una deidad.
Luego hay ambientaciones como Iron Kingdoms, en la que las deidades no tienen importancia en la magia clerical: Un caotico malvado puede hacer hechizos en el nombre de la deidad más Legal Buena mientras intenta sabotear el culto.
Y en Dark Suns no hay deidades, y la magia divina se obtiene de los espiritus de los elementos, asi que tenemos Cantores del Viento, o los clerigos de la llama, del agua... etc.
(Lo de que un mago mete un truco en la consola me parece una comparación de mal gusto: Un mago de verdad usaría un depurador, como el viejo SoftICE, iría a los registros y cambiaria lo que le diera la gana, o incluso parchearía el programa)
Volviendo al tema: Si lo que quieres es que las deidades simplemente sean "Como un rey, pero con un nivel más alto" pues adelante: Es tu mundo. Pero creeme: Eso simplemente "Rebaja" lo que es una deidad.
Aparte de que, mientras esté fuera de su plano "Natal", una deidad no puede ser realmente destruida. Si te enfrentas a Asmodeus, a Gorum o a Sarenrae sobre la faz de Golarion, si les llegases a vencer (Ja Ja Ja) simplemente se rematerializarían en sus planos nativos. Sólo puedes destruirlos de verdad si lo haces en estos planos.
Pero claro: Una deidad, en su plano nativo, es el señor absoluto de lo que hay a su alrededor. De TODO lo que hay a su alrededor. Y si le quieres atacar, entonces seguramente estás a su alrededor ¿Verdad?
Perdón por recién responderte hasta ahora, vine a revisar algunas cosas que por aquí se dijeron y me encuentro con esto ultimo tuyo, no sé porque Comunidad Umbria no notifica cuando estos Hilos se actualizan...
(Lo de que un mago mete un truco en la consola me parece una comparación de mal gusto: Un mago de verdad usaría un depurador, como el viejo SoftICE, iría a los registros y cambiaria lo que le diera la gana, o incluso parchearía el programa)
Más bien eso que dices ya sería un Dios... o sea, ¿Cuando fue la ultima vez que tu como Mago o Hechicero has creado un conjuro nuevo nunca antes visto? Nunca. Ellos lo unico que pueden hacer es aprender recetas, formulas ya existentes, algo un tanto parecido a la ciencia que por ejemplo en la quimica descumbrimos que combinando de cierta forma especifica tal o cual atomo se puede crear un elemento nuevo... pero las formulas ya existían, tu con la ciencia simplemente las descubriste. Por eso lo que dices sobre "cambiaría lo que le diera la gana" como hackeando el juego ya sería algo que al menos yo atribuiria a un Dios.
Aparte de que, mientras esté fuera de su plano "Natal", una deidad no puede ser realmente destruida. Si te enfrentas a Asmodeus, a Gorum o a Sarenrae sobre la faz de Golarion, si les llegases a vencer (Ja Ja Ja) simplemente se rematerializarían en sus planos nativos. Sólo puedes destruirlos de verdad si lo haces en estos planos.
Me encanta eso que has dicho, de hecho en muchas peliculas y libros en los que se habla de entidades divinas o cosmicas se las representa con un concepto muy similar. Por ejemplo con IT de S. King o Darkside de DC que en ambos casos en realidad son entidades que existen en otro plano y que logran materializarse en nuestro plano valiendose de crear un avatar el cual posesionan y controlan, y al destruirlos simplemente destruyes el avatar con lo cual los "destierras" hasta que se crean otro avatar.
Muy interesante idea que explicaría por que las deidades tienden a estar alejados de los planos materiales.