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Autorol para tiradas de la Natilla: pruebas de concepto

Comunidad Umbría :: La web en general :: Autorol para tiradas de la Natilla: pruebas de concepto

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/02/2019, 21:35
Editado: 02/02/2019, 21:45

Buenas.

Me falta una pequeña actualización del Autorol en la que los usuarios puedan introducir datos mediante una consola (escribir, vamos) pero quisiera mostraros un pequeño ejemplo hecho al vuelo para unas tiradas de PbtA (juegos Powered by the Apocalypse). Lo hice ahora en diez minutos usando el Autorol que ya está disponible para todo el mundo, aunque bien cierto es que usé una cosa llamada 'frames' de la que todavía no subí tutoriales. Podéis probar lo que hice aquí:

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/partid...

Ojo, que para las Jornadas Virtuales me gustaría tener acabado un pequeño interfaz de tiradas/hojas que se refresque en tiempo real y al que puedan acceder varios jugadores para ver las tiradas. Eso ya funciona todo salvo el refresco automático, que es una librería bastante simple de javascript pero que con todo el follón no tuve tiempo de probar.

El caso es que lo que veis funcionar lo hace con este código (yo no he escrito ni una línea, lo ha exportado el Autorol tras hacer el trabajo con la interfaz):

>>0
{# Hoja de personaje->hoja #}
{# Tiradas->tiradas #}

>>hoja
{:
Esta es la hoja de personaje

Todavía no hay nada aquí. Pero lo habrá.  

:}

>>resultados
{:
{% tirada>0 %}
El resultado {{dado}} ha sido: {{tirada|int}}  

:}

{:
{% pbta>0 %}
El resultado de la tirada PbtA ha sido:

{{dado1|dice:d6}} {{dado2|dice:d6}} +{{mod_pbta}} = {{pbta|int}}  

:}

{:
{% pbta>0 %}
{% pbta<7 %}
Has fallado la tirada, el director tendrá que hacer un movimiento.  

:}

{:
{% pbta>=7 %}
{% pbta<10 %}
Has sacado la tirada con un éxito parcial.  

:}

{:
{% pbta>=10 %}
La tirada ha sido un éxito completo.  

:}

>>tiradas
{:
Este es el panel de tiradas  

:}

{# [tirada=1d4][dado=d4][pbta=0]1d4->tiradas #}
{# [tirada=1d6][dado=d6][pbta=0]1d6->tiradas #}
{# [tirada=1d8][dado=d8][pbta=0]1d8->tiradas #}
{# [tirada=1d10][dado=d10][pbta=0]1d10->tiradas #}
{# [tirada=1d12][dado=d12][pbta=0]1d12->tiradas #}
{# [tirada=1d20][pbta=0][dado=d20]1d20->tiradas #}
{# [tirada=0][dado1=1d6][dado2=1d6][mod_pbta=2][pbta=0][pbta+#dado1][pbta+#dado2][pbta+#mod_pbta]Tirada PbtA (+2)->tiradas #}

Esta semana voy a subir un tutorial para Autorol sobre tiradas de dados, interpretación de las mismas y uso de frames (para que las cosas salgan como veis en varias 'áreas' de la pantalla. Pero los que tengáis alguna noción de programación veréis que esto es más simple que un botijo... y funciona. Y es reutilizable.

En fin, os iré informando de los pertinentes avanzas.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
02/02/2019, 22:00
Editado: 02/02/2019, 22:00

dryo
 
Carné Umbriano nº527
02/02/2019, 22:33

Ueeeee!!! Como mola Chemo que se merece una oooooooola

03/02/2019, 00:33

Pues ando con muchas ganas de ver ese videotutorial y aprender algo más de todo esto.

Y es que, tratando de interpretar el script que has puesto de ejemplo, me he liado un poco. Donde pone:

{# [tirada=1d4][dado=d4][pbta=0]1d4->tiradas #}

Entiendo que tendría que poner:

{# [tirada=1d4][dado=d4][pbta=0]1d4->resultados #}

Qué sería un poco el enlace o puntero a la parte donde se muestran los resultados de las tiradas y se valoran dentro de los márgenes de PbtA.

Pero no soy programador y quizás estoy totalmente confundido.

udas
 
03/02/2019, 01:11

No es un puntero, es un nombre de un objeto. En este caso, tiradas. Así pues, lo que chemo quiere es que el objeto (que en este caso está usando como variable) llamado tiradas cambie a ese valor.

03/02/2019, 07:46
Editado: 03/02/2019, 07:49

Vale. Creo que ahora lo pillo. Gracias Udas.

03/02/2019, 09:48

Mi interpretación (disclaimer, no se nada de autorol) :

Udas, no. Las variables las asigna con igual. No hay variable tiradas (en plural). Parece un nombre de sección.

Bulbinaut, lo que comentas funcionaria, pero el panel con los botones para tirar estaría después del resultado y siempre visible, y el enlace de arriba no haría nada.

Chemo, en un ejenplo tener una cosa llamada tirada, otra tiradas y un ¿Texto? Tiradas igual no es lo más didáctico.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2019, 10:40
Editado: 03/02/2019, 10:41

Lo primero: tienes razón @javierrivera2, lo de usar el nombre de 'tiradas' para una escena no está muy acertado a nivel ejemplo. El caso es que fue algo que hice a vuelapluma y ni lo pensé, la verdad. En el tutorial que subiré esta noche lo tendré en cuenta.

Voy a simplificar el código para hacerlo sin frames (que complican la cosa) y renombrando las escenas. El código sería éste:

>>escena_tiradas
{:
Este es el panel de tiradas  

:}

{# [tirada=1d4][dado=d4][pbta=0]1d4->escena_resultado #}
{# [tirada=1d6][dado=d6][pbta=0]1d6->escena_resultado #}
{# [tirada=1d8][dado=d8][pbta=0]1d8->escena_resultado #}
{# [tirada=1d10][dado=d10][pbta=0]1d10->escena_resultado #}
{# [tirada=1d12][dado=d12][pbta=0]1d12->escena_resultado #}
{# [tirada=1d20][pbta=0][dado=d20]1d20->esenca_resultado #}
{# [tirada=0][dado1=1d6][dado2=1d6][mod_pbta=2][pbta=0][pbta+#dado1][pbta+#dado2][pbta+#mod_pbta]Tirada PbtA->escena_resultado #}

>>escena_resultado
{:
{% tirada>0 %}
El resultado {{dado}} ha sido: {{tirada|int}}  

:}

{:
{% pbta>0 %}
El resultado de la tirada PbtA ha sido:

{{dado1|dice:d6}} {{dado2|dice:d6}} +{{mod_pbta}} = {{pbta|int}}  

:}

{:
{% pbta>0 %}
{% pbta<7 %}
Has fallado la tirada, el director tendrá que hacer un movimiento.  

:}

{:
{% pbta>=7 %}
{% pbta<10 %}
Has sacado la tirada con un éxito parcial.  

:}

{:
{% pbta>=10 %}
La tirada ha sido un éxito completo.  

:}

{# Volver a tirar->escena_tiradas #}

Y ahora por partes:

>>escena_tiradas

Esto le dice a Autorol que lo que viene a continuación va en la escena con codigo 'escena_tiradas'. Hasta que haya otro '>>' entiende que todo lo que va a continuación es de esa escena.

{:
Este es el panel de tiradas.
:}

Todo lo que vaya entre {: y :} es un texto. Los textos van así porque puede haber varios por escena y tener condicionales para mostrarse. Este es un texto normal, se muestra siempre.

{# [tirada=1d4][dado=d4][pbta=0]1d4->escena_resultado #}

Aquí está toda la salsa. Esto es un enlace.

Los enlaces van entre {# y #} y tienen varias partes. Lo que va después de -> es la escena destino.

Por ejemplo si ponemos:

{# Abre la puerta->014 #}

Eso sería un enlace cuyo texto es 'Abre la puerta' y que nos lleva a la escena con código 014 (los códigos son texto)

En este caso tenemos algo un poco más complicado porque aparte de llevarnos a otra escena hace cosas por el camino:

[tirada=1d4] Crea una variable llamada tirada y le asigna el valor de tirar un dado de 4 caras.
[dado=d4] Asigna el valor d4 a la variable dado. Esto es un fallo haberlo dejado, pero es que en la versión definitva esto nos indica la imagen de dado a mostrar. Podríamos perfectamente no usarlo ahora mismo.
[pbta=0] Asigna 0 a la variable pbta, de este modo sabemos que esto es una tirada normal, no una tirada de PbtA. Nos vale para el control de texto en la siguiente escena.

Este patrón se repite con los siguientes enlaces que muestran el d6, d8, d10 y d20.

La cosa cambia cuando la tirada es de Pbta, ese enlace es más complicado, pero no tanto:

{# [tirada=0][dado1=1d6][dado2=1d6][mod_pbta=2][pbta=0][pbta+#dado1][pbta+#dado2][pbta+#mod_pbta]Tirada PbtA->escena_resultado #}

Lo primero es asignar [tirada=0] para que la siguiente escena sepa que NO es una tirada normal.

Pbta tira 2d6 y le suma la hablidad:

[dado1=1d6] Primer dado
[dado2=1d6] Segundo dado
[mod_pba=2] El modificador de la habilidad, le he asignado arbitrariamente 2.

Y ahora viene lo que podría resultar más raro. Autorol por el momento realiza las operaciones de suma, resta, multiplicación, etc... de una en una. En breve se podrá hacer en una única operación, pero por motivos diversos no me dio tiempo a hacerlo ahora así.

[pba=0] Inicializamos la variable pba
[pba+dado1] Le sumamos el resultado del primer dado
[pba+dado2] Le sumamos el resultado del segundo dado
[pba+mod_pba] Le sumamos el resultado del modificador

Y una vez terminamos todo eso nos vamos, por el enlace de ->escena_resultado a la escena de resultados.

>>escena_resultado

Aquí indicamos que empieza una nueva escena, la que nos da los resultados.

{:
{% tirada>0 %}
El resultado {{dado}} ha sido: {{tirada|int}}  

:}

Tenemos un texto en la escena pero en este caso hay una particularidad: {% tirada > 0 %}. Todo lo que vaya entre {% u %} es un CONDICIONAL. El texto sólo se mostrará si todos los condicionales que incluyamos dentro de él se cumplen. En este caso si el valor de tirada es mayor que cero mostramos el resultado de una tirada 'normal' (1d4, 1d6, etc..). Y para ello lo mostramos en la línea:

El resultado {{dado}} ha sido: {{tirada|int}}

Lo que vaya dentro de {{ y }} es una variable y el sistema nos mostrará el contenido de la misma. Aquí nos muestra lo que en el enlace anterior se haya metido en dado (los textos d4, d6, d8, d10, d12 o d20) y el resultado de la variable tirada. Como curiosidad tirada tiene añadido un | que significa que tiene un decorador. En este caso el decorador int hace que salga un número entero en vez de un decimal. Los decoradores hacen cosas como mostrar barras de energía, mapas, dados, etc...

{:
{% pbta>0 %}
El resultado de la tirada PbtA ha sido:

{{dado1|dice:d6}} {{dado2|dice:d6}} +{{mod_pbta}} = {{pbta|int}}  

:}

Este es otro texto condicional. Comprueba si hay una tirada de PbtA y si la hay nos muestra el resultado de la misma. Fijaos que hay un nuevo decorador |dice:d6 que le indica al sistema que el resultado de dado1 y dado2 se debe sustituir por la imagen de un dado de 6 con el número igual al valor de la variable.

{:
{% pbta>0 %}
{% pbta<7 %}
Has fallado la tirada, el director tendrá que hacer un movimiento.  

:}

Otro texto condicional. En este caso tenemos dos condiciones que se deben cumplir para ser mostrado. Que haya una tirada pbta (mayor que cero) y que ésta sea inferior a 7. En ese caso nos muestra el texto correspondiente a un fallo en PbtA.

{:
{% pbta>=7 %}
{% pbta<10 %}
Has sacado la tirada con un éxito parcial.  

:}

{:
{% pbta>=10 %}
La tirada ha sido un éxito completo.  

:}

Lo mismo para los dos textos que se corresponden al éxito parcial y al éxito completo.

{# Volver a tirar->escena_tiradas #}

Por último tenemos un enlace que nos devuelve a la escena de tiradas.

Esto sería una explicación rápida. Como ya dije no hay que teclear nada, éste es el código que genera la propia aplicación al exportar pero yo realmente no tecleé nada en el ejemplo que subí. De todos modos conocer el Autoscript nos da la capacidad de saber a donde podemos llegar (spoiler: muy lejos).

Además al exportar podemos cargar el fichero en otro Autorol y trabajar ahí con variaciones. Alguien podría, por ejemplo, programar la lógica del Autorol y dejarla lista para que otra persona que controle menos de código hiciera el trabajo más mecánico de cubrir descripciones de resultados o algo así.

En breve subiré tutoriales avanzados sobre Autorol y os explicaré los frames, la asignación de variables, los enlaces condicionales, etc... Esto es sólo un primer ejemplo de lo que se puede hacer.

03/02/2019, 10:50
Editado: 03/02/2019, 10:51

Bulbinaut, lo que comentas funcionaria, pero el panel con los botones para tirar estaría después del resultado y siempre visible, y el enlace de arriba no haría nada.

Gracias, @Javierrivera2. Veo que voy a tener que trastear un poco. Pero no parece complicado, no.

Por cierto, eso de cambiar los nombres de la gente, ¿es degeneración profesional? ¿Os pasa a todos los programadores? Eso explicaría por que los IDE suelen ofrecer el IntelliSense ese. XD  (Just kidding)

Chemo, en un ejenplo tener una cosa llamada tirada, otra tiradas y un ¿Texto? Tiradas igual no es lo más didáctico.

Bueno. El Demiurgo ya hablo de que iba a poner un tutorial para explicarlo mejor. Soy yo, que soy un ansias y me pueden las ganas.

PD: Veo que Chemo ha sido más rápido respondiendo. Gracias también a ti, por este curro explicativo y disculpa si he abierto sin querer un nuevo thread.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2019, 11:34

Que va, si yo estoy encantado de que esto genere interés. He dicho varias veces que la gran movida en la Natilla no serán los Tableros sino el Autorol y poco a poco espero convenceros de mi punto de vista.

Además al hacer esta explicación previa ya tengo el material para preparar los tutoriales que, con suerte, subo esta noche.

Alma
 
03/02/2019, 15:19
Editado: 03/02/2019, 15:30

Chemo acabo de comprobar que tengo un "Videojuego Interactivo" programado en Mayo de 2016 en la plataforma Youtube y he pensado adaptarlo al Autorol.

Me explico se pueden crear "videojuegos" en Youtube funcionando con "Anotaciones Interactivas de Texto" puestas encima del propio video, a modo de "Enlaces Visuales" que como programación orientada a objetos pueden tener "destino" a un "segundo del tiempo" concreto distinto dentro del mismo video o apuntar a otro video distinto (incluso marcar el segundo de tiempo concreto de reproducción de ese otro video).

Es como un "Mapa Interactivo" en tiempo real encima de las imágenes intercaladas del video en reproducción y los videos de Youtube están en formato Flash, pero no parece que las anotaciones estén implementadas dentro del propio video pues es una opción que se puede "desactivar" por cualquier usuario tanto en las opciones de cada video como en las opciones de tu propio "Canal de Usuario" si estás registrado.

El caso es que hace años Youtube también tenía en su "Banner del Canal" de los usuarios registrados la posibilidad de usar un "mapeado" en el final de ese banner, representando el banner grande un encabezado titular donde muchos usuarios usaban "mini iconos" para indicar los "enlaces como fotos y no texto" a las redes sociales tipo Twitter, Facebook, etc..

Es decir, el banner grande era una fotografía fija con unas mini fotografías superpuestas en su pie dentro que hacían de enlaces. A diferencia del video que se podían poner en cualquier superficie del área con solo texto, en el banner estos enlaces de solo foto estaban ordenados horizontal y verticalmente en tamaño (para los que no lo entiendan un ejemplo sería ordenar los "Iconos del Escritorio de Windows" cuando se usa la opción "Organizar iconos automáticamente" impidiendo que se pongan de cualquier manera el PC los ordena equidistantes en espacios y secuencialmente.

Como soy una persona metódica que lo guarda todo, aparte de tener el video subido en 720p he revisado y todavía guardo por suerte la carpeta entera con el proyecto de las fotografías, música, sonidos, enlaces y demás.

Mi pregunta por tanto es si tú o alguien sabe si con esto de los códigos que muestras se puede hacer ahora en Autorol o se podría implementar en el futuro un mapeado sobre fotografías como hacia Youtube sobre la fotografía fija de su banner con otras fotografías o con texto plano sobre el video.

 

1- ¿Chemo, qué diferencia habría con los enlaces implementados ahora en opciones separadas del texto?

Pues que puedes "esconder" por ejemplo "objetos" que podrían ser útiles para el PJ que de no verlos pasan desapercibidos, sin "chivarlo" en las opciones debajo o imaginad descubrir "alguien escondido" en un sitio donde solo se le ve un pie o un ojo por ejemplo; que también no descubriría el PJ si elige una de las opciones de abajo. Es decir sería una "opción única" escondida que no puede encontrarse en las opciones de debajo sino que solo tiene una "ruta única" incluso podrían funcionar opciones como "huevo de pascua" o "extras". Como se puede entender las opciones son múltiples.

De hecho lo que yo hice al crear mi videojuego fue usar las "anotaciones" con el texto único del "carácter" de un "espacio" (tecla espacio del teclado) que visualmente es vacío " " al "menor tamaño de letra" posible y con "fondo transparente" (en las anotaciones en aquellos momentos se podían elegir "colores de fondo" pues son enlaces visuales como rectángulos "etiquetas") para ocultar los propios enlaces en las imágenes secuenciadas del video a la vista de la persona.

La idea que se me ocurrió fue programarlo todo en un mismo video de 22 minutos de duración y para ello usé el recurso de "morir automáticamente" tras unos 3 segundos de reproducción con un enlace a "Reiniciar Juego" que duraba 10 segundos apuntando al principio del video, todo ello si el jugador no encontraba "una anotación" pasando el cursor del ratón por todo el video; es decir había creado un montón de muertes siendo un juego difícil que llevaba por lo menos más de una hora completarlo debido a la intensidad de acción rápida que requería sumado a que el género que usé fue "misterio, suspense, intriga, terror".

 

2- ¿Chemo, qué se podría conseguir con una opción así?

Sino me equivoco podrían ser las primeras opciones texto/visual al mismo tiempo implementadas en un solo lugar, es decir tendríamos por una parte la fotografía interactiva y por otra el mismo texto plano actual todo en un mismo espacio.
¿Dónde se ha visto eso? Normalmente programar un videojuego es un "ejecutable" a "pantalla completa" o en "modo ventana" todo contenido en un rectángulo sin posibilidad de interactuar con ello por fuera. Pues bien con Autorol consigues interactuar con ello desde fuera también, me parece que sería la leche.

Me explico una opción así aparte de los enlaces de debajo ya creados da mucho juego (valga el doble sentido), en realidad lo que propongo pienso que es la "semilla o el germen" de lo que están basados los videojuegos más que texto plano.

Hay opciones simples para una persona que quiera programar una "Aventura Gráfica" como los famosos programas "Game Maker", "AGS (Adventure Game Studio)" e incluso el programar para niños de "Scratch". Yo estuve en el pasado programando un videojuego con los dos últimos pero los dejé al principio sin terminar porque me pudo la falta de motivación y la pesadez de trastear esos códigos aunque fueran sencillos es muy redundante y tienes que estar comprobando constantemente. Es por tanto que el medio preferido para mí siempre fue Youtube con sus Anotaciones, se me antoja que es un formato muy simple de manejar por cualquier persona incluso sin conocimientos de programación a la vez que te deja todo el mayor tiempo a la parte creativa.

 

3 - Chemo sino se puede ahora y tampoco en un futuro voy a intentar adaptarlo de todas maneras a Autorol.

El tema va a ser si me dará tiempo en este mes para el concurso pues aunque tengo todo el proyecto guardado, ir implementando y revisar cada escena con sus opciones llevará su tiempo, un poquito cada día será lo suyo.

Escribiendo esto acabo de encontrar del año 2012 también en mi ordenador la "carpeta" con el código escrito que usaba Youtube en su Banner con los mini iconos que yo usaba, incluso encontré una web muy interesante que sino me equivoco está en PHP, lo que pasa que está en inglés y he de ponerme de tester a trastearla ahora para ver si soy capaz de crear un mapeado en una fotografía como hacía en el 2012 (¡Hace casi 8 años ya!).

http://www.image-maps.com

Así en el Autorol en vez de incluir las fotografías pondría unos enlaces (por favor Chemo dime que se puede aparte de las opciones abajo incluir enlaces en el texto), sino otra opción serían uno de los enlaces de abajo usarlo para la ruta a la imagen creada en esa web con el texto "Ver imagen" (si la propia web ofrece como resultado el mapeado visual allí, sino tendré que buscar una manera de implementar el código resultante en otra web distinta).

Y si finalmente tampoco se pueden usar las opciones de abajo en Autorol a un enlace de web externo, tendré que hacer el truco hacker de escribir la dirección web como texto plano para que sea el propio jugador escribiendo en una ventana de su navegador. El resultado del enlace en el mapeado tendría que apuntar entonces a una "Nueva Escena en Autorol" si es que las escenas están programadas como "direcciones de ruta únicas" que se puedan copiar que desconozco porque todavía no he probado Autorol, simplemente he leído tus mensajes de foro y visto el vídeo tutorial básico que has creado (Chemo acabo de ver en tu vídeo que al pulsar una opción te lleva a otra escena pero la ruta de la ventana no cambia, supongo que se podrá saber con código alguna manera de implementar a ruta la escena).

Me he alargado mucho pero creo que todo es interesante de leer para todos, para no alargar más el texto porque no sé tu respuesta voy a ver que interés tienes en esto y si quieres te copio aquí el código que usaba Youtube en el año 2012 para estos enlaces como fotos superpuestas sobre otra foto más grande. De hecho lo que me sorprende es que parece HTML solamente, como solo es un vistazo hace tiempo que no trabajo con códigos por lo que no sé si es otra implementación como Javascript, etc..

 

Un saludo y gracias por leer.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2019, 15:49

Buenas.

Lo primero que quiero aclarar: no es un lenguaje de programación. Es una implementación para algo concreto y su finalidad no es sustituir a un lenguaje completo para cosas específicas. Es un sistema pensado para hacer ficciones interactivas basadas en texto. Como bien dices para hacer otras cosas más 'gráficas' existen ya herramientas que se dedican a ello como el AVG, RPGMaker, etc... Ojo: que no digo que con mucho trabajo y esfuerzo no se puedan replicar cosas así pero NO es el objetivo actual de Autorol ni apunto hacia ahí. Por un motivo muy simple: quien mucho abarca poco aprieta.

Dicho esto, que es bueno echar el agua fría primero, te comento:

- Existe un decorador |map que es muy parecido a lo que quieres hacer. En realidad es un tablero. Tú eres nuevo por estos lares pero cuando hice la primera demo de los nuevos tableros hablé de que surgieron a causa del Autorol. Pues eso: tú pones una imagen, se muestra una cuadrícula encima y puedes mover cosas sobre ella e interactuar con ellas. De primeras son 'fichas' de muñecos (es un tablero virtual después de todo) pero yo ya hice unas primeras pruebas con mapas interactivos de una casa (pulsas en una casilla y 'viajas' a esa casilla). Pero esto está, de momento, fuera de servicio (me quedan unas pruebas, llegará después de que los Tableros Virtuales estén en Umbría).

- Los enlaces dentro del propio texto de momento NO están. Pero lo estarán. Nuevamente es el tema de los decoradores, que son los que abrirán la caja de los truenos para mejoras específicas.

Pero ya te adelanto que el uso de mapas de javascript no es, de momento, factible con el Autorol. Más que nada porque no voy a dejar subir javascript al código (lo 'sanitizaré') más allá del que tiene el propio Autorol (cuestiones de seguridad).

Resumiendo: ¿Se puede hacer lo que tú que tú quieres? Creo que sí, pero no de momento. ;)

03/02/2019, 17:39

Vale, pregunta. Podremos crear nuestros propios decoradores? A la hora de crear la historia habrá un sitio donde se pueda seleccionar un decorador y ver todos los que hay disponibles?

03/02/2019, 19:18

Pregunta: ¿Se podrá seguir jugando al modo "tradicional" en Comunidad Umbría?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2019, 19:38

@Tersoal: Vale, pregunta. Podremos crear nuestros propios decoradores? A la hora de crear la historia habrá un sitio donde se pueda seleccionar un decorador y ver todos los que hay disponibles?

Es posible. Los decoradores se hacen en Python con un sistema bastante simple de implementar.

En el manual pondré los que hay para todos pero si algún usuario quiere programar alguno adicional pondré los parámetros esperados y que se lo haga. Aquí es donde entrará en juego la 'colaboración externa'.

Martin: No te asustes. Lo que estoy mostrando es para los 'manitas' que quieran implementar cosas. Los usuarios 'normales' seguiréis teniendo un botón que ponga: 'tirada de xxxx', le dais y da un resultado. Vamos a mejor pero no a más complicado. Confía en mí ;)

03/02/2019, 20:39
Editado: 03/02/2019, 20:39

Martin: No te asustes. Lo que estoy mostrando es para los 'manitas' que quieran implementar cosas. Los usuarios 'normales' seguiréis teniendo un botón que ponga: 'tirada de xxxx', le dais y da un resultado. Vamos a mejor pero no a más complicado. Confía en mí ;)

Sabes que esa frase suele acabar en catastrofes, verdad? xDDD

03/02/2019, 21:00

Vamos a mejor pero no a más complicado. Confía en mí ;)

Chemo no tienes ni que pedirlo. Aquí todos confiamos en ti ciegamente y sin la más mínima duda.

Y bueno..., ya que estamos..., puess... ¿alguien conoce un buen tutorial de roll20?.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2019, 21:27

Cabrones XDDDDD

03/02/2019, 22:11

Más que amables xDDD

04/02/2019, 04:04

 Despues de haber trasteado un poco con Autorol tras el tutorial Basico (soy un 0 a la izquierda programando) ha resultado bastante intuitivo y facil. Al Autorol le veo utilidad para alguna cosa muy concreta, pero le sigo dando vueltas a:

  He dicho varias veces que la gran movida en la Natilla no serán los Tableros sino el Autorol

 Y es que supongo que es por falta de conocimiento de que se puede hacer con Autorol, pero no lo veo...

 ¿Alguien que esté dispuesto a perder un poco de tiempo en abrirme los ojos?

04/02/2019, 09:01

Sistemas de gestión de inventario, combates semiautomatizados para que los novatos en un sistema puedan tener todas sus posibles opciones a la vista... Básicamente cualquier cosa que siga una estructura algorítmica en un juego de rol, que no son pocas, puede hacerse más simple y fluido con un poco de trabajo previo. Y precisamente son las cosas que normalmente necesitan fluidez y sin ella puede paralizarse un poco el rol mediante posts.

Desde el punto más narrativo, creo que puede también hacerse una escena de tal forma que en cualquier momento los PJs puedan pasar a otra escena distinta mediante un click, lo cual con un poco de control puede utilizarse para poder darle cierta fluidez a un sandbox basado en localizaciones. Además, se podría dejar por escrito una localización, con las tiradas de percepción/buscar necesarias para ver detalles extra y párrafos condicionales que según la tirada (automatizada) permiten ver unos u otros párrafos. Al final es un montón de cosas que lo que permitirán será hacerle la vida más sencilla a algunos directores y permitir hacer de forma automática cosas que antes hubieran sido terriblemente pesadas de hacer.

Yo personalmente tengo una partida de D&D 5e aparcada hasta que esté el autorol integrado y los tableros porque voy a usar los dos cual goblin encocado.

04/02/2019, 09:29

Vamos, que en esos días en los que estás aburrido taladrando el f5 podrás, en cambio, dedicarte a meter datos en tu partida para que la próxima vez que los pj entren en una localización, las tiradas de percepción se hagan automáticamente y si las sacan les salgan los párrafos con la info adecuada en privado. Por ejemplo.

04/02/2019, 09:34

Ok gracias Chemo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/02/2019, 10:05

Exacto. Kahiel lo ha explicado claramente.

Yo solo añado: y ni siquiera tendrás que ser un script-kiddie para hacer esto. Alguien puede dejar hecho, pongamos el caso, un sistema completo preparado de combate para Savage Worlds en el que otro usuario que no tenga ni idea pueda cargar dicho autoscript y en las primeras líneas sólo tenga que hacer algo así:

[personaje1=#pj1]
[personaje2=#pj2]
[malo1=#pj3]
[malo2=#pj4]

Para que todo funcione, porque los PJs (y PNJs, recordemos que en la Natilla no hay diferencia en las fichas) tendrán una casilla que será 'Variables Autorol' donde se pondrán los datos que necesiten los scripts. Es cargarlos y a volar. ¿Qué datos? Pues dependerá del script. Cada autor de scripts dejará las instrucciones de como inicializar el combate y luego el director sólo tiene que ponerlo y disfrutar de las ventajas.

Y así con todo.

De hecho las tiradas que ahora en la Umbría actual estáis haciendo de forma tradicional en Natilla serán scripts de Autorol. ¿Qué ventaja tiene eso? Que no tenéis que esperar a un Capataz para que implemente vuestro sistema de tiradas. Si ya lo hizo alguien antes simplemente lo cargáis y punto. Dada la cantidad de programadores y aficionados (porque no hace falta un nivel alto para esto) con ganas de echar un cable que hay en Umbría esto puede provocar una escalabilidad de recursos brutal.

04/02/2019, 14:22

Gracias por la info,queda claro que era eso, falta de conocimiento. XD
Ya le voy viendo usos, como decís, automatizar tareas "repetitivas" y darle más fluidez a esas tiradas de percepción y similares sería un puntazo.

Si además se pueden adoptar scripts de los compañeros que navegan supongo que nos hará la vida mucho más fácil.

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