El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Política en D&D/Pathfinder
Buenas noches.
Voy a preparar una campaña en un entorno de fantasía con un marcado sabor político y estaba buscando guías de como tratar de manera más o menos realista esos temas en un juego como d&d o Pathfinder. Sé que los mundos de ambos juegos son variados y se puede encontrar de todo en sus distintas regiones, pero tratan la política de manera poco profunda e irreal. Apenas se esbozan pinceladas sobre la misma y su organización social y política, sin profundizar en la estabilidad y verosimilitud de ese sistema y sus consecuencias en la sociedad y su economía ¿Existe alguna guía que profundice en estos temas en un mundo de fantasía/D&D/Pathfinder? ¿Cómo reflejo un mundo política, economica y socialmente complejo en estos mundos? ¿Donde puedo encontrar inspiración?
Gracias anticipadas
Buenas noches, Duncan. El reglamento de Canción de Fuego y Hielo de Edge ofrece un sistema de "combate" contra intrigas políticas. Para D&D tienes el suplemento Dinastias y Demagogos. Desgraciadamente, para Pathfinder no conozco nada.
Espero que te sean útiles las sugerencias.
Uno de los módulos más premiados es Kingmaker, y efectivamente, va de formar un reino. Aunque lo estoy jugando ahora, hay cosas que es imposible no spoilearse, como que conforme el reino crece, realmente tienes que enfrentarte a problemas políticos.
No solo eso, el mismo Path tiene normas para crear "Fichas" de la ciudad, midiendo el crimen (La posibilidad de hacer un soborno) la ley (Lo atentos que están los de la guardia cuando los llamas) Productividad, Saber General, Patriotismo...
Se espera que la mayoría de las situaciones se resuelvan con roleo o con acción directa, aunque la ficha tambien influye.
P.E. Un grupo de Mala-Vida okupan un recinto del reino. Si no haces nada, empiezan a generar el caos y esto lógicamente incomoda a los vecinos. Pero intentar ir "Con la fuerza" puede marcarte como un tirano cruel, cosa que quizá los aldeanos no verán con buenos ojos.
Debes de tratar el asunto con tiento. En parte con la carisma del personaje y en parte con la sagacidad del jugador, y quizá consigas algunos nuevos buenos aldeanos en lugar de manchar tu imagen aplastando a pedigueños bajo los cascos de tu caballo.
Y SI, las reglas de administracion de reinos Y de política se pueden aplicar a tu propio reino. Nosotros jugamos con "Patriarcatus" en las tierras fluviales, pero nada te impide crear tus tierras, tus vecinos...
Yo también te aconsejo echar un ojo a las reglas avanzadas de gestión de reinos de pathfinder:
http://legacy.aonprd.com/ultimateCampaign/kingdomsAndWar.html
Un poco más completas que las de kingmaker. Incluyendo las opcionales que introducen edictos diplomáticos, comerciales, de vasallaje, modificadores por tipo de gobierno...
Si se te siguen quedando cortas hay por los foros de paizo enlaces a revisiones de varios de los subsistemas (a destacar las de combates de masas que a mi no iban mucho y las ampliaciones de los sucesos que si no a la larga se repiten mucho)
Para el combate social pathfinder tiene un sistema de cartas. Incluso si no funciona así, aún no lo he leído pues me lo regalaron ésta semana, me pareció bueno para generar sucesos de forma previa a jugar la intriga y definirla en base a ello. Algo así como un "generador de ideas" tanto para posibles sucesos como para crear una secuencia aleatoria de ellos, luego tú le das cuerpo y coherencia a tu situación particular.
¿Cómo reflejo un mundo política, economica y socialmente complejo en estos mundos? ¿Donde puedo encontrar inspiración?
En nuestra propia historia. Coge un conflicto que te guste y adáptalo a tu mundo. Es un secreto a voces que George R R Martin se inspiró en la Guerra de las Dos Rosas entre los Lancaster y los York para su conflicto entre los Lannister y los Stark.
Joder... Muchisimas gracias por tantas opciones.
Mi idea es crear una pequeña baronia o señorío (un poco del tipo Rincón de Aquelarre), pero en un mundo fantástico, donde los pjs tengan que tomar decisiones políticas, sociales, legales, diplomáticas y económicas, y que se vea como sus decisiones afectan al crecimiento de señorío, a sus gentes y a la economía del mismo ¿cobrar más impuestos o menos?¿Mano de hierro o laxitud legal?¿Cómo se lidia con los señoríos cercanos con los que se puede mantener alguna disputa?.... Además habría incidencias y eventualidades como hambrunas, desastres naturales, bandidaje, etc...
Lo primero, decir que se me había pasado Kingmaker/Forjador de Reyes por completo... Imperdonable :)
Con respecto a las últimas preguntas... Supongo que una parte sería mera gestión de recursos y habría que encontrar un sistema adecuado al gusto de la mesa y de los jugadores. La parte de la diplomacia puede ser más compleja...
Buscaré a ver que suplementos tengo por casa que te puedan servir de inspiración.
Pues estás describiendo los libros 2-4 de Kingmaker, luego se hace más grande que un señorío y es más bien un reino pequeño. Las reglas que dije te van como anillo al dedo para eso, incluso puede que te basten las del propio kingmaker.
Un viejo clásico muy interesante sobre el tema es A Magical Medieval Society de Expeditious Retreat Press. Tiene un enfoque mucho más realista y menos gamista que Kingmaker.
Aunque el precio es bastante disparatado, la primera edición esta a la venta por unos mucho más razonables 12$ y tiene prácticamente todo lo importante.
Buenos días :)
Muchas gracias por compartir ese conocimiento tan valioso y ofrecer mas opciones.
Tengo un pequeño problema con el inglés...es que no lo estudié (estudié francés y tampoco es que recuerde mucho jejeje) y mi conocimiento en esta lengua es mas bien nulo, aunque para eso está san google ¿No? :P
Me voy a poner a leer Kingmaker, que me lo pasó un amigo ayer, y ya comento... Pero en principio tiene buena pinta (me estoy planteando dirigirlo y añadir alguna cosa que había pensado para mi campaña), aunque la parte de exploración y gestión parece más bien un poco simplona ¿No? Reconozco que solo lo leí por encima, apenas un vistazo....
Yo creo que es un poco lo que el propio módulo busca. Quizás a ti o a un par de tus jugadores les mole mogollón llevar las cuentas de hasta la última moneda de cobre, pero no a todo el mundo le tiene porqué atraer o gustar.
Una cosa que me han recalcado mis masters y jugadores cuando se lo he planteado es que TODO EL MUNDO tiene que saber a qué están jugando y como lo vas a hacer. Amén de que mesa puede ser tedioso y lento dedicarse a esos asuntos.
Sea como sea, la tarea es titánica y, seguramente, desagradecida. Pero es un enfoque de campaña muy interesante... No apto para todos los públicos o mesas.
Cierto. Te doy la razón, y no es para todos los gustos... Reconozco que a uno de mis jugadores no creo que le haga mucha gracia, pero si lo convierto en protagonista y le doy cancha, es posible que lo disfrute, sobre todo si lo roleo bastante y aderezo la historia con intrigas, que es muy fan de juego de tronos jejeje.... Aun así no les pienso avisar. Quiero sorprenderles :P
De pathfinder kingmaker la parte de exploración y formación del reino me pareció muy buena, quizás si que me parecio demasiado simple la parte de construcción de la ciudad (literalmente un poco cuadrada XD) pero me gustó. Lo que si me hizo arrugar el ceño fue toda la parte de la contabilización de números y administración del reino... que se me hizo demasiado engorroso, quizás se habría podido hacer algo bastante más dinamico trabajandolo de otra manera que lo hiciera verse más sencillo sin que se lo hiciera simplón. Tengo un amigo que se mostró muy interesado por la campaña pero cuando le conte de como funcionaban la parte de administración del reino ya no quiso saber nada de la partida.
Yo también te aconsejo echar un ojo a las reglas avanzadas de gestión de reinos de pathfinder:
http://legacy.aonprd.com/ultimateCampaign/kingdoms...
Un poco más completas que las de kingmaker. Incluyendo las opcionales que introducen edictos diplomáticos, comerciales, de vasallaje, modificadores por tipo de gobierno...
Si se te siguen quedando cortas hay por los foros de paizo enlaces a revisiones de varios de los subsistemas (a destacar las de combates de masas que a mi no iban mucho y las ampliaciones de los sucesos que si no a la larga se repiten mucho)
Para el combate social pathfinder tiene un sistema de cartas. Incluso si no funciona así, aún no lo he leído pues me lo regalaron ésta semana, me pareció bueno para generar sucesos de forma previa a jugar la intriga y definirla en base a ello. Algo así como un "generador de ideas" tanto para posibles sucesos como para crear una secuencia aleatoria de ellos, luego tú le das cuerpo y coherencia a tu situación particular.
No me funciona el enlace ¿existe Pdf?
Gracias por el aviso acamantor.
Ya he leído el primer libro de kingmaker y me ha decepcionado un poco, porque con la historia tan interesante que hay detrás, siento que se aprovecha muy poco.
Debería sentirse más el conflicto político entre Rostlandia e Issia, y desde luego al rey no debería interesarle que unos don nadie, patrocinados por sus mayores rivales políticos, controlen unas tierras al sur de su reino y puedan llegar a representar un problema. Voy a ponerle chicha a la historia jejeje (Agentes, espías, conspiraciones, asesinos... ahora debería poner el emoticono del diablo sonriente :P ). Van a tener que buscar aliados y fortalecer su señorío muy rapidito, o se los comen (esto lo digo sin haber leído más que libro y cuarto... Pero es lo que apunta).
Entre las modificaciones que te dije que había en los foros una especialmente útil que yo seguí haciendo mis propias tramas es que no "des 50 puntos y ale", haz una partida de intriga en la que diferentes facciones les ofrezcan unos puntos (entre 5 y 20-25) a cambio de determinadas cosas, muchas de ellas incompatibles entre sí, otras que puedan generar fricciones en el futuro o posibles eventos con que lidiar, o limitaciones en su capacidad de gestión... Sus habilidades diplomáticas determinarán cuántas deben satisfacer para conseguir determinados puntos, así pueden recibir algunos puntos más (nunca menos de 40 por mal que lo hagan) o unos puntos más (procura que no sean más de 60-65).
Mira un ejemplo de una de las que usé yo:
De una o más religiones podían conseguir hasta 20 puntos, determiné que podían ofrecerlas:
Culto Oficial, el sumo sacerdote debe tener su fe y preferiblemente otro miembro del consejo también, sólo el puede tener catedral, y tener más capillas y/o templos que el resto junto, al menos uno por asentamiento. El alineamiento del reino sólo puede distar un paso del del dios. Una fe daba 15 puntos por ser culto oficial.
Culto Mayor, sólo podían tener dos fes, compatibles entre ellas, siempre tener capilla y templo y catedral cuando las haya. El alineamiento debe coincidir parcialmente con el del dios o distar dos pasos. Una fe daba 10 puntos por se culto mayor.
Culto menor, tendrá capilla o templo en un plazo razonable. Una fe daba 5 puntos por ser culto menor.
Culto permitido, se permite el culto dentro del reino aunque no tenga ningún apoyo oficial. Este servía para tentar con cultos problemáticos que luego puedas usar para "dar vidilla" (en mi caso Asmodeo les daban 5 puntos si les permitían el culto, aunque no les hicieran ni una capilla con el dinero oficial)
Así la fe de Abadar ofrecía ser culto oficial, mayor o menor si, además, se cumplían las siguientes condiciones (que estaban dispuestos a rebajar a sólo 3 a través de negociaciones)
- Nunca bajar los impuestos a la mitad inferior de la tabla
- Crear un mercado en la capital dentro del primer año de fundación
- Tener un reino de alineamiento legal
- Tesorero o canciller un clérigo de Abadar (éste tipo de peticiones debes compensarlas de modo que unas las puedan cumplir con gente de su confianza personal y otras no. Para mí esta era de las segundas porque en otras podían hacerlo poniendo a un PJ, aunque a veces era una vuelta de tuerca a sus historias, como Los Surtova exigiendo que la Consorte fuera la PJ que había huido de un matrimonio de conveniencia)
- Economía debe ser siempre la puntuación más alta del Reino
- Civilizar las razas monstruosas encontradas o erradicarlas
- Una fiesta dedicada a Abadar (si esto lo empiezan a pedir varias fes y otras facciones enseguida acaba limitando sus posibilidades para ajustar las festividades)
Yo use 18 facciones distintas, similares al culto de Abadar, con sus ofertas y condiciones. Esto no cambia el primer libro flojillo (que en realidad sirve para tener un territorio razonable explorado con el que comenzar a jugar el sistema directamente sin que pasen meses hasta que puedas expandir bien el reino y sólo incurriendo en gastos) aunque te da algunas opciones para éste sistema. Si se han hecho amigos de Jhod ¿van a dejar fuera al culto de Erastil y hacerle marcharse? ¿Y perder el templo con descuento? ¿harán su sede aprovechando el castillo casi gratis a pesar de tener que iniciar en una zona muy lejana a la civilización? si se han hecho amigos de Olaf y Svetlana ¿cómo se tomará Olaf que traigan la civilización aquí? ¿le podrán convencer de quedarse y dejarles montar un pueblo aprovechando su posada como inicio?.
Con eso te montas una partida entre el libro 1 y 2 que suele salir muy bien y muy entretenida, negociando, intrigando, haciendo encaje de bolillos para cuadrar concesiones y tratando de ver qué anzuelo lleva cada cebo que les ofrecen, etc. Incluso puedes, justamente, dar mayor peso al conflicto que dices: yo no di los 50 puntos por parte de los señores de la espada de Restov, sólo 20. Luego podían conseguir más haciendo más concesiones, sacar algunos a la ciudad de Restov en sí representada por el alcalde, pero también podían sacar algunos de otras familias Issias, incluidos los Surtova, que ponían sus propias condiciones. Así podían decantarse por un bando de forma clara o intentar nadar entre dos aguas. Más salseo para algunos de los eventos expandidos, que podían traer a los patrocinadores iniciales a pedir que cumplieran sus obligaciones o "reinterpretarlas a su favor"