Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: ¿Hacemos un juego de rol?
Pues eso, los umbrianos, para umbria (y cualquier plataforma estilo foro o similares)
A raíz del post de licencias me he preguntado ¿y si además de juegos de licencia libre creamos uno?
Pero uno pensado y debatido para el flujo de juego de una web, admitamoslo, todos los juegos están pensados para mesa presencial, reunirse y jugar, algunos funcionan mejor y otros peor en la web, pero a todos hay que adaptarles algo sino, las partidas se eternizan.
Habría que definir y modelar:
¿que os parece? ¿nos metemos en ese berenjenal?
Por mi experiencia al diseñar el 80% de un sistema propio para un foro de rol hará muucho tiempo cuando era un adolescente (y digo 80% porque el otro 20 % lo eh... plagié de por ahi), te digo que es un berenjenal muuuuuuuuuuy grande.
En mi sistema no había clases, sino 'habilidades natas activas y pasivas', que se compraban con puntos obtenidos al subir de nivel (6 para activas y 6 para pasivas a nivel 1). Dichas habildiades natas no se seleccionaban de ningun sitio, sino que el propio jugador se las inventaba y el Master veia si requerian de entre uno a seis puntos de habilidad, si requeria de pasivas vinculadas a esa habilidad, etc.
Tienes prácticamente que hacerte excels para revisar la matemática porque las cosas se rompen y vuelven overpower muy fácil xD La mecánica de las acciones y movimientos por turno también son muy delicadas, un solo movimiento y una sola acción por turno se vuelven insuficientes, pero en cuanto pones más de la cuenta los personajes melé se vuelven demasiado poderosos. Si los personajes melé tienen acceso al maná como era mi caso ya ni te cuento. Un berenjenal de cuidado, desde luego XD
Tengo mucha curiosidad por ver qué se puede hacer a modo de mente colmena en umbría. Sé que hay muuchos umbrianos mucho más sabios que yo en este tema y podría aprender algunas cosas. Pero sí que es un trabajo apoteósico, ojalá que le resulte atractivo a la web y vemos qué sale ^^
Dejando de lado la magnitud de la tarea que supone desarrollar un sistema, que una partida por web se eternice no depende tanto del sistema como de la participación de director y jugadores. Con un ritmo diario (o a más de un post por día), incluso un combate usando el sistema de Anima se podría liquidar en poco tiempo. Con un ritmo bajo (un post a la semana), da la mismo que uses el sistema más agil del mundo: vas a necesitar semanas para finiquitar el mismo combate.
Personalmente, cada vez que me invento una partida lo hago ya adaptado para jugar en comunidad umbria. Lo que suelo hacer es adaptar ryf a mis necesidades y ponerle algo de ambientacion, que creo que es lo mas importante. En que tipo de juego estarias pensando?
Pues iba a decir casi lo mismo que Midori, que habiendo sistemas más o menos universales y gratuitos, como Rápido y Fácil o Vieja Escuela (De este último no hay manual universal pero hay ambientación fantástica medieval, pulp, western, cyberpunk y del Japón feudal) tal vez sea preferible pillar uno de ellos y añadir lo que vaya haciendo falta, ya hay un sistema que se puede usar y teniendo 'solo' que añadir cosas para impñementar tu partida, la cosa puede ser más rápida. Pero bueno, no soy un gran conocedor de la teoría de creación de sistemas y tal. Parecer me parece una iniciativa admirable pero compleja. Hay más sistemas universales gratuitos pero en inglés...
Yo tengo un sistema llamado S.A.V.R.F que plantea unas mecánicas curiosas de resolución de conflicto. Básicamente realizando las tiradas en función de la actitud del personaje sobre la resolución de conflictos en lugar de a habilidades o poderes.
Pero está bastante en pañales todavía. Por lo que te aviso que es una tarea bastante compleja la que te propones pero si se hace, te seguiré de cerca.
Con la morterada de reglamentos gratuitos (genéricos y de temáticas específicas) que hay simplemente recopilados en el hilo correspondiente ponernos a crear uno para Umbría me produce sensaciones encontradas:
Yo creo que los dados son la mejor opción para jugar por internet: actualmente se simulan fácilmente, y no tiene mucha diferencia con las barajas, el piedra-papel-tijeras-lagarto-spock, o cualquier otra forma de aleatoriedad que busquéis.
Para RPW, yo diría que lo que necesita es hacerlo todo con un ritmo frenético: ¿un combate de varias tiradas? Nah, mejor que se resuelva con una unica tirada o dos. Aunque quitamos estrategia, ahorramos en tiempo, que ya bastante duran las partidas de RPW.
Y ahora ya a título personal: como dije antes, la ambientación es lo más importante, pero yo vivo (que no "estoy") sobresaturado de fantasía medieval. NO me gusta. Y tampoco me gusta toda la ciencia ficción (aunque es mi género favorito), ni muchos géneros. Para mí, hay que meterle algo interesante, algo que lo destaque de todo lo demás. Por ejemplo: en un juego de ciencia ficción que tengo en el horno, le metí el hecho de que los viajes fueran siempre a velocidades más lentas que la luz, en función del combustible que tuvieras en la nave; esto hace que los personajes envejezcan (pero también entrenen) en los viajes. Recientemente estoy metiendo coleccionables o logros en las partidas. Nunca llegué a jugarlo, pero también me inventé una partida con un blog externo para programar posts con contenido que influia a los jugadores (esto para un sandbox).
Qué quiero decir con esto? Que no sea el tipico manual que te encuentras a patadas, que tenga algo especial que lo distinga, sea en ambientación, mecánicas, o lo que sea. Si no, el juego no tendrá de especial más que haberlo hecho los umbrianos, sera uno más.
Y lo mismo de antes: querría saber en qué tipo de juego estás pensando.
Bueno, por partes.
Anthur:
Las matemáticas es algo importante, primero definir que quieres lograr y luego, cuadrar las matemáticas
Bahamut_A6M5:
La idea es que se pueda elegir entre combates cortos o largos dependiendo de la situación o del grupo de juego, el tiempo "real" evidentemente dependerá del ritmo
Midori, Buho y G-master:
Que umbria tenga un sistema propio tiene una gran ventaja, nadie le puede decir nada a chemo en cuanto a licencias, puede publicarlo, repartirlo, ect, si hay reglamentos gratuitos que permiten eso (y no tengo claro que RyF no precise incluir la OGL por ejemplo) de forma que los directores no deben de preocuparse de si ponen todo o parte del reglamento.
G-master:
"No obstante, por ser también productivo hay algunas preguntas a contestar antes de meterse en harina: ¿Sistema genérico o específico?¿Con dados u otra mecánica diferente? ¿Qué necesita para RPW?"
Yo opino que necesita:
orden irrelevante de turnos, cada jugador puede actuar cuando quiera/pueda dentro de unos limites
saber, dentro de lo posible, el resultado de una acción al realizar la tirada (autorol nos permite eso y mas)
sistema genérico, no tiene sentido encasillar el sistema en un genero cuando hay gustos tan dispares
mecánica, la que queramos, de nuevo ahí autorol es un gran avance, incluso podemos mezclar
Midori:
Que sea especial, dependerá de todos, la gran ventaja no es solo que podamos hacer el reglamento, sino que gracias a autorol podemos implementar las mecánicas e incluso la creación de personajes, un ejemplo:
En un bar con tus compañeros, se acerca un pedante borracho que se mete con vosotros, el director ha determinado que ese conflicto se puede resolver por la vía diplomática o por la fuerza, dependiendo de lo bien que lo resuelvas, la cosa puede terminar con el borracho abochornado o en una pelea de bar multitudinaria
Lo que busco no es adaptar los sistemas ya existentes o crear "uno mas" sino diseñar uno partiendo de las posibilidades que nos aporta el autorol, tanto a nivel de matemáticas (te puede dar un resultado abstrayendote de tener que ejecutar las operaciones) como sistemas de azar mixtos.
Resumiendo un poco, un juego granular y modular, de forma que cada director coja aquello que le gusta y/o quiere usar.
Con modular me refiero, por ejemplo, en que los personajes pueden tener puntos de vida o no o que un combate pueda resolverse de una tirada o requiera dividirlo en fracciones pero también que los personajes puedan evolucionar o ser fijos tal y como se crearon.
La intención es que esas cosas, y como afrontarlas, se haga entre todos, quizás algo complicado o que veamos imposible acuda un umbriano y nos de una solución elegante.
Es lo bonito de la mente colmena
La licencia de RYF es CC-BY-SA
El segundo modelo de licencia, de reconocimiento-compartir igual (CC BY SA) permite a otros re-mezclar, modificar y desarrollar sobre tu obra incluso para propósitos comerciales, siempre que se atribuya el crédito y licencien sus nuevas obras bajo las mismas condiciones.
Este segundo modelo de licencia es a menuda comparada con las licencias de "copyleft" y las de software "open source". Cualquier obra nueva basada en la original, lo será bajo la misma licencia, de modo que cualquier obra derivada debe regirse por las condiciones de la obra original.
Os recordamos la importancia de las siglas BYque implican que podemos usar el trabajo pero siempre citando al autor original.
Pues no había leído este hilo, pero me encuentro en estos momentos organizando una partida con un sistema propio creado ex profeso.
Para mi el sistema de una partida de RPW debe ser algo secundario para apoyar una partida esencialmente narrativa.
Me explico, cada "medio" o "canal" en los que se puede jugar tiene sus ventajas y sus inconvenientes. La ventaja del RPW, igual que la de rol por correo, es que es muy descriptiva. Te proporciona la capacidad de crear, pensar, decidir, editar... Tomarte tu tiempo, vamos. Pero la desventaja es que es mucho más lento que una partida de mesa, en vivo o por chat. En resumen: su carácterística básica es que no hay inmediatez, y eso se manifiesta como ventaja e inconveniente en lo antes indicado.
¿Cómo se traduce esto a sistema? Pues con dos necesidades básicas: fluidez y simplicidad. En RPW, que la respuesta puede tardar días en llegar, no estás como para que el sistema requiera interacción de muchas personas. Cada intención debe poder resolverse rápidamente y sin ayuda de nadie. Ni siquiera del máster. El jugador debe ser capaz de saber qué debe tirar y de interpretar el resultado de esa tirada en la misma declaración de la acción. Sin esperas. Ya bastantes esperas tiene el RPW.
Bajo ese prisma yo he intentado adaptar un sistema clásico, sencillo e intuitivo. Un sistema de lanzo 1 dado y sé cuánto debo sacar para conseguirlo. También basándome en la premisa sencillez he decidido reducir la tirada a 1d6.
La base del sistema es la siguiente: mido la dificultad de lo que quiero realizar y lo contrasto con la característica que usaría para realizarlo. Si tengo la habilidad justa para realizar esa dificultad, tengo éxito a 4+. Si soy más hábil que la dificultad requerida, tengo éxito a 3+. Si soy mucho más hábil que la dificultad requerida (mi característica es más de dos veces la dificultad), tengo éxito a 2+. Y lo mismo en dirección contraria si es más difícil que lo que yo estoy acostumbrado a hacer.
En tiradas enfrentadas es fluidísimo, porque todos tienen visibles sus características y saben cuánto necesitan para superar la capacidad del otro. (¿4 contra 3? Tiro al 3+). Sin defensas activas. Solo defensas pasivas. Dependiendo del tipo de acción contrastarás unas características u otras (¿sigilo? Destreza vs Percepción o equivalentes).
En la creación del personaje se definen algunas ventajas intentando siempre que se apliquen de manera activa y nunca de manera pasiva en dos modos: el "menor" en un tipo de acción actúas como si tu característica tuviera un punto más del que tenga, y el "mayor" en ese tipo de acción, después de calcular el valor que necesitas para tener éxito (4+) reduces en 1 su dificultad (se convierte en 3+). Lo mismo en dirección contraria las desventajas (se te da peor hacer algo, pero no a los demás se les da mejor hacer ese algo contra ti).
No estoy diciendo que sea un sistema perfecto, no lo es. Pero esto es RPW. Lo importante es, repito, fluidez y simplicidad y aquí el sujeto pasivo de la acción solo participa como valor de dificultad a superar de modo que el sujeto activo conoce si su acción ha tenido éxito cuando está realizando la tirada (fluidez).
Pensad que si la premisa básica es que el sistema es secundario porque es principalmente narrativa, significa que realizar una tirada debería de ser casi siempre la última opción. Lo primero sería intentar resolver conflictos narrando.
Te sugiero que abras un taller. Tal vez se apunte alguien, hay mucha gente que no lee loa foros.
Como han comentado ya, existen infinidad de reglamentos que se pueden utilizar. En la actualidad creo que motiva más crear una ambientación al igual que ideas para aventuras
Aquí te han ofrecído varios. Abre un hilo de Reglamentos Umbrianos y recopílalos.
pues no, parece que no ha despertado apenas interés la idea
Pues yo acabo de encontrar este hilo y me interesa mucho, Durge. Especialmente cuando estoy intentando crear un d20 simple y fluido tomando ideas de D&D 5e, pero siempre me atasco en temas como el combate o la magia. No consigo dar con la tecla en ello debido a lo mucho que puede complicarse. Me estoy planteando lo de resolver los combates con una sola tirada... :/
Lo de hacerlo modular sería una buena idea, sobre todo si queremos cubrir multitud de ambientaciones.
La cuestión es ¿qué sistema? Porque cada interesado ha propuesto uno diferente. Habría que concretar un poco aunque sea el sistema:
Podemos votar un poco para ver las preferencias.
A ver, yo me apunto, pero antes de pensar en el sistema, hay que pensar el objetivo y la ambientación entre otras cosas.
Si el objetivo es un JdR para rol por web, en el que la interpretación y la descripción sean primarias y la inmediatez bottom, entonces hay que optar por ciertas premosas (combates hiper ágiles para no ralentizar más, simplicidad, fluidez.... quizás incluso eliminar tiradas y sustituirlas por algo tipo De Profundis)
Si la ambientación es realista deberíamos optar por un sistema en que una herida sea letal con facilidad y en el que las hazañas heroicas sean casi imposibles (olvídate de dados que explotan)
saber, dentro de lo posible, el resultado de una acción al realizar la tirada (autorol nos permite eso y mas)
sistema genérico, no tiene sentido encasillar el sistema en un genero cuando hay gustos tan dispares
mecánica, la que queramos, de nuevo ahí autorol es un gran avance, incluso podemos mezclarQue sea especial, dependerá de todos, la gran ventaja no es solo que podamos hacer el reglamento, sino que gracias a autorol podemos implementar las mecánicas e incluso la creación de personajes.
Lo que busco no es adaptar los sistemas ya existentes o crear "uno mas" sino diseñar uno partiendo de las posibilidades que nos aporta el autorol, tanto a nivel de matemáticas (te puede dar un resultado abstrayendote de tener que ejecutar las operaciones) como sistemas de azar mixtos.
Lo que veo aquí es que el sistema que quiere crear para RPW es:
-Genérico y adaptable.
-Usando Autorol para agilizar lo máximo posible permitiendo que los jugadores tiren (o actúen, decidan o lo que sea) y sepan, instantáneamente, el resultado.
-De matemática simple, que puede estar basado en uno o varios juegos ya existentes.
La clave aquí es Autorol para disminuir las intervenciones del máster y que todo se resuelva en menos turnos. Como ejemplo: Cogemos el RyF, los simplificamos e introducimos mecánicas y resolución de acciones, con tiradas o no, en Autorol y voilá. Es lo que he sacado en claro de lo expuesto por el creador del hilo. Corrígeme si me equivoco, Durgeoble.