Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Sondeo, 8 partidas(40k, ci-fi, fantasia)
Buenas a todos aquellos que visiten este hilo.
Tras una larga temporada fuera de este sitio he vuelto, y con ganas, tantas que he preparado 8 partidas, 2 de 40k y 6 basadas en mundos creados por mi. Con el objeto de probar a hacer historias y trasfondos desde distintas perspectivas o distintos métodos, y ahora que se encuentran casi listas para ver la luz del sol, os dejo a vosotros decidir cual es la partida que más os atrae de la presente lista.
En alrededor de una semana(dependiendo de la respuesta de la comunidad) la más votada saldrá elegida, y en las subsiguientes semanas me encargaré de darle un repaso, editarla, añadir lo que pueda faltar y proceder a crear el post oficial para iniciar el reclutamiento.
Y como aviso a navegantes, esta es la primera vez que se juegan estas partidas, asi que considerarlas en un estado más bien primigenio a falta de refinamiento. Eso significa que si mientras escribo la partida me doy cuenta de fallos de continuidad, incongruencias o problemas similares trataría de subsanarlos incluso alterando aquello que ya haya sido escrito anteriormente, y su vez me interesa saber qué es lo que más llama la atención o que no queda claro de los trasfondos o de la misma partida, y por supuesto, si se encuentran fallos estoy más que abierto a corregirlos.
Los sistemas son: GURPS-lite, RyF, Orbital2100, Dark Heresy y Only War. De GURPPS tampoco os preocupéis demasiado si sois enemigos de las tiradas, pretendo emplear la versión lite y si acaso fuera necesario salirse el resto de libros servirían como referencia para solucionar el problema, pero si dicha solución entorpece el paso de la partida tiramos de tiradas simplificadas y resumidas, el objetivo de esto es evitar sobrecargar una partida de rol por web o a jugadores que quieran probar GURPS.
Sin más dilación procedamos con el listado:
- Sistema: GURPS lite
- Jugadores: 3-5
- Ritmo: Medio
- Descripción: Los PJs son enviados de los dioses, por ello los jugadores nacen con capacidades especiales y serán reclutados, entrenados y guiados por un monje, desde pequeños, es decir, las escenas iniciales son con unos personajes de entre 8-12 años, partiendo desde que son recogidos por el monje.
Las capacidades son a libre elección pero con restricciones, es decir, cuando pida los personajes quiero bocetos de ideas sobre que poderes quereis tener y desde ahi os digo: Si, no, o si pero con estas condiciones o modificaciones, atendiendo a razones de trasfondo y equilibrio, pero entended que el objetivo es que no sean superpoderes sino simplemente capacidades únicas como lectura de mentes, polimorfismo o exoesqueletos naturales, pero de partida nada similar a superman.
Además dado que el sistema es GURPS lite yo me encargo de generaros las fichas de acuerdo a la descripción que me deis de vuestras capacidades de acuerdo a los suplementos de GURPS, el objetivo es que tengáis la máxima libertad al tiempo que todo se encuentre debidamente escrito y descrito, pero si aún os las arreglais para saliros tampoco hay problema para hacer los arreglos necesarios.
- Historia: Durante casi 1000 años, Asandia se ha encontrado dividida en 2 continentes, con dos historias distintas. El imperio de Keller en el este, un imperio que vió su esplendor tras la unión de las casas nobles bajo la casa de Keller y su expansión a las tierras fértiles más allá del desierto del ámbar gracias a las riquezas, conocimientos y esclavos pero que ahora cae bajo el peso de su centralización e ineficiente burocracia, con la familia Keller habiendo sobrevivido un intento de asesinato y la posterior escisión de la familia y la fragmentación del imperio, dejando tras de sí un vacío de poder que sólo alimenta la guerra y la desconfianza entre lo que una vez fueron sus reinos súbditos.
En el continente oeste surgió el sacro imperio Celenio bajo el celismo; Cel Dios de dioses había llegado y los otros dioses debían rendirse e integrarse en su panteón o desaparecer. Este imperio recien nacido se sostiene a base de los sacerdotes de Cel, bien educados y designados por Cel para canalizar su poder con el que realizar auténticos milagros, son tanto los administradores como los generales del imperio y no parece que haya nada que pueda pararlos. Pero su número es pequeño y el imperio crece cada vez más, separando la brecha entre los agraciados con el poder de Cel y los que no, aumentando las fricciones, fricciones que sino se manejan con cuidado pueden acabar convirtiéndose en una guerra civil.
Y es en este mundo, donde una vieja y olvidada profecía ha visto sus señales cumplidas. El fin de los tiempos se acerca, y queda bajo la responsabilidad del último sirviente de los viejos dioses de reunir y preparar a sus enviados para que Asandia sobreviva.
- Sistema: Orbital2100
- Jugadores: 3-5
- Ritmo: Medio
- Descripción: Proyecto basado en el trasfondo y sistema de Orbital2100, modificado para la especial situación. Los 3-5 jugadores en este caso serán un grupo de mercenarios que tendrán que cumplir misiones de escolta y protección de cargas en Europa, la Luna de Júpiter, en un entorno desolado tras el paso de un arma biológica y dominado por mafias y guerrilleros revolucionarios.
Como mercenarios, tenéis tanto la posibilidad de apoyar a los organismos internacionales, a la empresa a la que estáis ligados o al gobierno de Europa(no, los guerrilleros os quieren bien lejos), pero realizando misiones de apoyo, principalmente de escolta o de entrega de medicinas a lo largo y ancho de Europa.
- Historia: La VEP(Vehículo Espacial Profundo) Vergel Verde es una nave-fábrica perteneciente a Willbur Shilling, particular empresario donde los haya pues se aprovecha de un vacío legal para fabricar medicinas patentadas en biorreactores a bordo del Vergel Verde en órbita más allá del cinturón de asteroides, empresa que empezó pequeña, pero cual mercader de agua en el desierto que son las grandes distancias en el sistema solar más allá del cinturón de asteroides ha crecido bastante, y es conocido como un agudo oportunista y explotador.
Una de las primeras cosas que hizo fue crear su propio grupo de seguridad, para escoltar los drones y envios y asegurarse de que llegan a sus clientes, incluso dentro de la estación espacial. Asi nació UniSec, de la que Willbur es accionista mayoritario ya que creció hasta tener la autonomía suficiente como para destinar un grupo de "servicios especiales" que realiza contratos de seguridad para terceros.
UniSec, tanto ha crecido que dispone de su propio transporte espacial; el Espolón, que es tanto la sede acoplada a la DSV Vergel Verde, como un arma que carga consigo un acelerador modificado para ser un cañón de artillería orbital y un vehículo de combate para moverse libremente en la superficie de cualquier astro.
Sin embargo, como pronto descubrirán, la iniciativa y oportunismo de Willbur estaba a punto de darles la aventura de su vida...
- Sistema: GURPS lite
- Jugadores: 4-5
- Ritmo: Medio
- Descripción: Los jugadores serán parte de la sección 333 una fuerza científico-militar internacional secreta encargada tanto de contener una amenaza demoníaca como de investigarla y ponerle una solución a largo plazo.
Se necesitará un personaje principal, que es un aprendiz de demonólogo, y 4-5 personajes cuya función sea la de escoltar al demonólogo y su aprendiz o ser la punta de lanza que entre en las burbujas de Tay-Sachs para detenerlas o hacer el reconocimiento inicial(por ejemplo: Determinar qué pecado es dominante en la burbuja o cuales lo componen requieren ir alli y buscar manifestaciones, o determinar qué zonas requieren trajes NBQ o mayor protección).
Aviso, el combate aquí es lo bastante importante como para pediros al final repetirlo si al final no me parece consistente.
- Historia: Es 2020, y el mundo está al borde del apocalipsis infernal.
De siempre fueron conocidos los demonios, a lo largo de la historia han aparecido bajo muchas formas y con nefarios objetivos, donde una vez fué la orden del temple la que defendió a la humanidad de semejantes amenazas, con el recrudecimiento de las incursiones infernales quedó claro que sus métodos eran inadecuados y una nueva aproximación era necesaria.
Con la creación de las naciones unidas, en secreto se formalizó la sección 333, con bases y personal en todo el mundo, listas para enfrentarse a las repentinas burbujas de Tay-Sachs que surgían a lo largo y ancho del mundo: Una burbuja de energía sostenida por los actos inmorales de la sociedad moderna y concentrada a través de individuos especialmente receptivos en la que los demonios pueden vivir pues traen consigo un fragmento del infierno que infecta nuestro mundo temporalmente.
Con cada burbuja, esa energía se transmite a la dimensión infernal los demonios se hacen más fuertes y se debilita la barrera que separa ambos mundos facilitando nuevas incursiones. Se estima que puede quedar una década hasta que la barrera que separa nuestros mundos sea tan débil que puedan generar una burbuja que englobe todo el planeta, trayendo el infierno a la tierra.
Pero ahora entendemos las mecánicas de las energías que emplean para abrirlas y somos capaces tanto de inmediatamente detectar su formación como de responder y eliminarlas de forma sistemática, y a cada burbuja cerrada es tiempo que se les retrasa para encontrar una solución final que acabe con esta amenaza de una vez por todas.
Ahora, es el turno de Friedich, demonólogo de la sección 333 de enseñar a su aprendiz y pasarle la antorcha para continuar la lucha por la supervivencia de la humanidad.
- Sistema: RyF
- Jugadores: 3-4
- Ritmo: Medio
- Descripción: Partida de ciencia ficción que parte de la pregunta de ¿qué pasaría si una colonia humana a un nivel espacial interplanetario se encontrase con 2 superinteligencias artificiales completamente distintas compitiendo entre si? Como tal, se desarrollan en una colonia humana que ha sufrido mucha inestabilidad, retrasando su desarrollo y se encuentra de repente en mitad del enfrentamiento de esas 2 superinteligencias a varios niveles de organización por encima del suyo, pero en una fase similar a una guerra fría con una zona neutral donde se desarrolla toda la intriga.
La historia esta vez tiene un personaje definido, la capitán Celina, el resto puede ocupar libremente posiciones de la tripulación y escoger una historia propia(de hecho, me interesa leer la historia para saber que se queda claro y que no del trasfondo y que llama más la atención), pero el impacto general recaerá sobre Celina ya que es la que tiene la historia preparada para entremezclarse con la principal, el resto tiene un rol más secundario sobre esta.
- Historia: Han pasado 680 años desde que se creó la colonia de Nuevo Encélado, 470 años desde el gran silencio, 74 desde la reconexión a la red de puertas espaciales y solo 50 años desde que las dos superinteligencias dominantes se enfrentaron en una guerra de proporciones intergalácticas por razones que ni siquiera sus integrantes transhumanos son capaces de explicar.
El resultado de este enfrentamiento fue el sector neutral, 19 soles conectados por agujeros de gusano construidos en forjas de Weyl por las superinteligencias donde se dieron la mayor parte de los combates, y que ahora se encuentra habitada por buscadores de artefactos, espías, exploradores, bases secretas y colonistas de Piscium, siendo los piscinitas los herederos de un intento fallido de colonia humana que han vivido estos 680 años en órbita de su sol: Piscium, y han sufrido graves problemas de diversidad genética, por lo que ven en este espacio un lugar donde por fin tener el futuro que se les fué denegado hace siglos.
Aqui viajará la capitán Celina Guer McGregor, ciudadana de la tecnocracia de Nuevo Encélado con su nave: La Novymir, haciendo trabajos para una de las empresas del conglomerado aeroespacial: SeikoSats, y para la que hace desde trabajos tan mundanos como mover mercancías o personas hasta rutas de contrabando. ¿Su trabajo? Entregar un paquete en el espaciopuerto principal de Gl 693.
- Sistema: RyF
- Jugadores: 3-4
- Ritmo: Medio
- Descripción: Partida de ciencia ficción, similar a la anterior, pero ahora la pregunta, es que pasaría si desaparecieran de golpe y que razón tendrían para desaparecer.
En esta partida ahora la nave es semiorgánica, con voluntad propia y se llama Jax, con la que os podéis comunicar y esta con vosotros, directamente con herramientas o indirectamente interpretando las señales de su estado anímico.
La partida es de exploradores, he preparado unas 20 pequeñas historias que sucederán en los sistemas solares desconocidos que van desde los típicos enfrentamientos a entidades hostiles, a choques culturales con hábitats tan aislados que han desarrollado su propia cultura y estilo de vida, a simplemente resolver conflictos inducidos entre la tripulación.
En ese aspecto aqui no podeis crear personajes, los he creado yo, y tenéis una lista de 7 nombres por cada una de las 7 facciones, lo que he dejado libre de estos personajes es la personalidad, aunque la motivación si la he tenido que toquetear un tanto para definir su rol. Pero cada personaje tiene su propia historia de bastante peso en este universo,de gran peso para la tripulación o de gran peso para el personaje sólo.
- Historia: Tiempo ha, desde que el biosinodo y la ciberfederación dominaron extensos sistemas solares, hasta que un día sin más explicación, los superentes que los manejaban desaparecieron de forma repentina, provocando el colapso de los sistemas que dependían de ellos; Muchos habitantes del biosinodo que nacieron como parte de castas genéticas fueron presa de su sobreespecialización y sólo los más independientes llegaron a ser los herederos del biosinodo, pero la ciberfederación casi desapareció por su absoluta dependencia de un control central para existir, sólo un hábitat llegó a sobrevivir que luego cuyos supervivientes convirtieron en los hijos de Isha.
Finalmente, surgieron soluciones, sistemas más distribuidos, adaptados e independientes de controles centrales, ya no tan dependientes de superinteligencias sino de inteligencias locales e individuos mejorados para procesar mejor materia, energía e información, pero el proceso es lento y aún queda mucho que arreglar de su dependencia de superinteligencias centralizadas.
Y en este contexto surge la oportunidad, de que aquellos menos avanzados puedan encontrar su nicho entre las estrellas, como los humanos que recientemente han adquirido la capacidad interplanetaria y han conseguido acceso a la red de puertas espaciales para darse de bruces con este mundo en transformación.
Aquellos que lideran los esfuerzos de exploración en los sistemas solares desconocidos de las puertas espaciales a través del instituto expedicionario humanista(IEH).
El IEH recientemente ha hecho contacto con Jax, una nave de diseño del biosinodo pero readaptada por sus descendientes, los herederos del biosinodo, para adquirir conciencia propia y que ha perdido su tripulación en un trágico accidente y ahora necesita una nueva tripulación para seguir cumpliendo su función: Explorar las estrellas.
- Sistema: Dark Heresy
- jugadores: 4
- Ritmo: Medio
- Descripción: Partida de dark heresy, cuya premisa es juzgar los métodos e intenciones de un inquisidor que ya ha declarado y ejecutado varios exterminatus con acusaciones sostenidas por pruebas para nada convencionales pero que han llegado a afectar al devenir de un subsector entero y una campaña del astra militarum.
Que quede clara una cosa, empecé a escribir 2 historias de 40k por mero capricho pero hace 7 años que desconecte del trasfondo y nunca me llamaron las historias de la herejía de Horus, de todas formas imagino que no debería haber problemas para los fieros fans del trasfondo porque está basado en un sector inventado y con facciones que se han tocado poco, eso no significa que si se me corrige no vaya a cambiar nada, tan sólo que si se me corrige que por favor se me de contexto para hacerlo adecuadamente.
De otra forma, la historia será bastante lineal pero basada en la investigación, esperad poco combate y mucho hablar y asimilar, la composición del grupo es totalmente libre.
- Historia: Sveb K'el-shin Shen, inquisidor, declarados recientemente 10 exterminatus sobre planetas en los que no se había ni plantado acusación ni requerido investigación de deslealtad, siendo 2 de estos mundos agrarios que alimentaban tanto 9 mundos como a una campaña imperial llamada directamente por los altos señores de tierra para retomar los mundos del subsector Yuon y que se ha tenido que detener por sus actos.
Ahora Sveb ha desaparecido y se le ha visto en el subsector septimus, un subsector casi sin valor tras haber sido atacado por los tiránidos y luego por los Tau, acompañado por un extraño séquito y el terror de la fama que arrastra de sus actos anteriores, es precisamente el gobernador de la capital del subsector Prion Prime quien ha informado de la situación, pidiendo casi socorro, sin embargo la descripción de sus actos y séquito ha llegado a intrigar lo bastante a los altos señores como para no pedir su ejecución inmediata.
Por esto, se te han dado poderes directos del alto trono de Terra para actuar de juez y ejecutor de los métodos e intenciones de Sveb, con plenos poderes para decidir su futuro y de cualquiera que se encuentre culpable.
- Sistema: Only War
- jugadores: 4
- Ritmo: Medio
- Descripción: La misma partida que la de Dark Heresy, pero con Only War y basada ahora en la perspectiva de unos guardias imperiales(tropas de desembarco de Elysia, los asaltos aerotransportados son esenciales aquí) reclutados esta vez por el inquisidor que en la anterior partida iba a ser juzgado.
tampoco es necesario ningún rol concreto, el que seáis no tiene tanta importancia porque es una historia un tanto lineal y más basada en salir victoriosos de los combates sin necesidad de juzgar a nadie.
- Historia: El subsector septimus, 7 sistemas solares, 1 fortaleza estelar y la sombra del inmaterium tiránida acercándose cada vez más. aquí ya se enfrentaron una vez al enjambre y lo vencieron en la batalla de sangre oscura, pero el mundo-jungla de Liranen V ha caido y toda su biomasa está sirviendo para que el enjambre renazca, así que desde Prion Prime han pedido ayuda desesperadamente a todo el imperio para tratar de resistir este nuevo embiste del gran devorador.
los templarios negros, La guardia de hierro de Mordia, los perros químicos de Savblar y... las tropas de desembarco de Elysia han acudido a la llamada aportando cada uno una parte de sus fuerzas y flotas como parte de una fuerza de vanguardia, que defienda la capital del subsector: Prion Prime hasta que llegue la fuerza principal y puedan contraatacar.
Sin embargo, el inquisidor Sveb K'el-shin Shen, con una reputación de ser despiadado, drástico y sanguinario, se encuentra en el subsector y tiene otros planes para enfrentarse a la invasión tiránida para los que va a necesitar unos cuantos valerosos hombres de las fuerzas de desembarco de Elysia para conseguirlo, plan que implica meterse de lleno en el mundo minero bajo asedio del enjambre de Adamus III.
- Sistema: GURPS lite
- Jugadores: 5
- Ritmo: Medio
- Descripción: Partida, inspirada un tanto en Black lagoon. Al igual que el anime, hay una isla llena de mafias y unas autoridades disfuncionales, pero ahora bajo la idea de que es lo que sería vivir en esa isla como un pobre desgraciado más y sin ningún entrenamiento o capacidad especial, pero con ambición de escapar de este mundo.
La mortalidad será alta, por lo que la idea es que mientras no mueran todos a la vez(la retirada es opción), se acaben manejando varios personajes a lo largo de la aventura que estén igual de desesperados por tener alguna posibilidad de aspirar a algo más en la vida.
De hecho, está preparada para que se acabe improvisando al acabarse las oportunidades y se dependa de la suerte, así que si, la historia os acabará empujando pero eso significa que no tiene porque gustaros lo que salga de ahí.
- Historia: Nacer en una isla apartada en los mares de Filipinas puede ser un problema, pero para quienes de hecho viven aqui es una condena.
Hallándose en mitad del tráfico marítimo entre America y Asia, implica que el flujo de gente, dinero e intereses es tremendo para la isla, tanto que tiempo hace que ya sobrepasó la capacidad de las autoridades de regularlo, y en vez de intentarlo, pasaron a entrelazarse con las mafias que se fueron instalando en la isla: La mafia rusa, las triadas chinas y los piratas filipinos, hasta el punto de que uno no puede entender el sin el otro.
Y en este sistema sólo hay tres opciones, o unirte a la vorágine de corrupción y crimen, mantener la cabeza bien agachada toda tu vida o escapar de la isla, y si eres tan pobre que no puedes ni pagar un billete de ida, la mayor parte acaba quedándose en la isla, tratando de evitar llamar la atención.
Pero, ¿que es lo que pasaría si a uno de sus habitantes se le diera la posibilidad de no sólo escapar sino de hacerlo por la puerta grande?¿Hasta que punto llegaría para dejar de sobrevivir y empezar a vivir?
- ¿Puedo enviar la ficha ya?
Poder puedes, pero te sugeriría que te esperases al post oficial para que pueda aportar la información necesaria para hacer el personaje.
- ¿Votar aqui implica reservar puesto?
Votar aqui implica interés, y por ello cuando salga la partida te avisaré para apuntarte, pero de otra forma, no.
- ¿El voto es por el hilo o por mensaje privado?
En el fondo, lo único que me importa es que no se repitan los usuarios.
- Tengo dudas sobre X partida, ¿puedo ver un resumen de la misma?
Si, pero esas cuestiones prefiero que se resuelvan por mensaje privado y sobre cosas concretas, en el fondo no tengo problema en enviar lo que tengo escrito pero aportaría una versión recortada y resumida para evitar destripar la historia, pero sino vas a jugar la partida entonces si que no tengo problema en enviar los bocetos enteros.
- Me gusta X partida, pero no el ritmo/sistema ¿se puede cambiar?
Si, si por petición popular resulta que hay interés si, pero el cambio de sistema puede retrasar un tanto más las cosas ya que habría que replantearse el como se ejecuta la partida.
Muy buenas, realmente todas las partidas suenan más que interesantes, espero que con calma y tiempo puedas ir probándolas todas. Las que casi me llaman menos son las de ciencia ficción con el sistema RyF.
Reconozco que me he metido al ver la referencia a W40K, es una ambientación que me llama muchísimo perp desconozco más allá de lo muy básico. Y me tira más DARK HERESY que las partidas eminentemente bélicas, así que, vaya mi voto principal para esa.
Del resto también me interesan son las de Orbital2100 y la de los exorcistas de Gurps Lite (suena a cruce de Judge Dredd y Silent Mobius o algo similar),'eso si, tambiém desconozco esos sistemas, pero aquí estamos para aprender...
Muchos ánimos con el sondeo y las partidas ;D
Voto por Nuevo Encélado y La tecnología de los dioses: Llevo bastante tiempo queriendo jugar algo en condiciones con RyF y las ambientaciones son realmente interesantes, se apartan mucho de lo que suele verse con ese sistema por aquí. Últimamente voy algo mal de tiempo, pero ese sistema es más o menos simple y conozco las bases, así que creo que podría hacer hueco.
Eso de Gurps, a mi me suena a escupitajo introspectivo, pero por lo demás ,"Sección 333, infierno y sangre", tiene una pintaza que me hace un tilín que te kagas... no se, de repente me acuerdo del capítulo de Dr Who de los Ángeles Llorones, y al Obispo con sus tropas de acólitos; una mezcla de eso, el exorcista, y Men in black... curioso..
Mola, en resumen
Oh, lo de GURPS es porque GURPS carga su fama de ser un sistema excesivamente pesado.
https://1d4chan.org/wiki/GURPS
GURPS' simulationist bent results in it being regarded as excessively complicated by many gamers, earning it the humorous moniker "Generally Unplayable RolePlaying System".
Y un ejemplo es esta descripción de como sería la escena del club de John Wick: Otro día para matar bajo GURPS:https://shootingdiceblog.wordpress.com/2016/02/04/tactical-shootingmartial-arts-john-wick/
Adicionalmente en umbría han habido 10 partidas bajo el sistema GURPS, que palidece sobre otros sistemas como FATE o RyF mucho más ligeros y comunes, por lo que ciertamente me ha dado la impresión de que la opinión sobre GURPS debe ser igual aqui, de ahi que añada el inciso para evitar espantar a la gente.
Bueno, por lo pronto hay respuestas dispares, algo de esperar ya que son muchas partidas, pero se va quedando entre: La bestía exiliada, La tecnologia de los dioses y Sección 333, infierno y sangre.
Y tambien me parecen interesantes los comentarios sobre las impresiones de cada partida para saber que es lo que llega a la gente.
De la sección 333, las descripciones no van desecaminadas. La inspiración viene de sitios muy variados: desde la fundación SCP o 40k hasta el mod de doom Hideous Destructor, pero visto desde esos ángulos creo que ciertamente hay bastantes similitudes. Si pudiera añadir algo más diría que si bien no hay acceso a "magia" o rituales por parte de la sección 333, uno de los personajes que se pueden hacer es un "sensible" o un individuo que ha nacido con la capacidad de ser sensible a esas energías inmateriales a través de uno o varios sentidos(pueden oler la infección del infierno avisando de una trampa, ver el flujo de esa energía para guiarlos ante el anfitrión que origina la burbuja de Tay-Sachs, sentir sobre la piel la presión que ejerce la infección sobre el mundo terrenal o incluso "probar" algo para ver si ha sido infectado), el coste de esto es ir en ambos sentidos: la experiencia de sentir estas cosas es desagradable y hasta puede ser sobrecargante
No significa que no hay magia o rituales, tan sólo que si para hacer dichas cosas tienes que emplear las mismas energías que los demonios y sabes que esa energía va al infierno para acercar el apocalipsis resultaría contraproductivo para la sección 333. Pero uno de sus enemigos(hay 3) es el culto de la redención que si realiza rituales, principalmente para crear filactelias que es energía acumulada en objetos que una vez se libera se fijan a un humano cercano y producen una burbuja de Tay-Sachs de como máximo grado 500(el grado de una burbuja te dice el grado de infección infernall dentro de la misma y la energía que tiene disponible el demonio alfa para traer más demonios, alterar el ambiente, concentrar la burbuja en un espacio más concentrado o expandirla y disminuir su densidad)(van de grado 50-1000, y siguen una curva exponencial por lo que para superar los 500 hay que hacer actos extremadamente depravados), adicionalmente dentro de la burbuja como ya hay energía fluyendo y un potencial de energía(además de que se empiezan a aplicar las leyes naturales del infierno) se pueden hacer otros rituales de mayor efecto.
La sección 333 sólo haría algo asi bajo autorización del consejo y bajo una situación bastante mala. Y eso corre a cargo de los demonologos que son los que estudían esta clase de conocimientos metafisicos.
De la tecnologia de los dioses, se va a tirar un tanto de transhumanismo, ¿porque? Porque podeís elegir personajes que vienen mejorados desde el inicio sea con mejoras genéticas(herederos del biosinodo) o cibernéticas(Hijos de Isha), asi que aquellos que sean humanos o chlorons(humanos que siguieron la ruta del pantropismo para habitar planetas con alta concentración de cloro) tendrán la posibilidad de encontrar implantes o archivos de mejora genética y decidir si aplicarselos o mantenerse humanos.
Las únicas mejoras a las que no puede acceder el resto son la de los Trekkels, una especie humana(ha pasado tanto tiempo y han tenido tanta selección que los cruzamientos con humanos son muy complicados) que en su momento se modificó para integrar enjambres de nanobots en su estructura interna y se convirtieron en algo más similar a monjes ascetas en habitats medio perdidos en el espacio: Meditando, acumulando conocimiento, practicando eugenesia(ahora cada clan Trekkel es una rama genética distinta con sus propias caracteristicas de acuerdo a su doctrina que requiere un grupo especial: las celestinas para cruzarse con miembros de otra rama) y sus capacidades con esas nubes de nanobots, esto serán lo más cercano que hay a "magos" para el que más guste de estas cosas(además de que el tema de tener psiquicos en ciencia ficción no es raro y hasta algunos lo podrían llamar tradición).
Buenas!
Todas las propuestas me resultan interesantes. Quizá "La Tecnología de los Dioses" sea la que mas llama mi atención.
Sea como sea y elijas la que elijas, si vas a usar GURPS, cuenta conmigo.
Un saludo y mucha suerte!
Bueno, parece que la cosa va quedando entre la tecnologia de los dioses y sección 333.
Curiosamente, esperaba que las que más atrajesen fueran: La elegía de los elegidos, las garras del enjambre y sección 333... asi que de 1 acierto de 3.
Más que nada, porque siempre he visto más predilección por la fantasia en umbría y por 40k que por la ciencia ficción pura,(y dentro de 40k las de dark heresy/Only War estan al 50/50 pero aposté que tal vez la balanza se inclinaba hacia only war).
Hola!
Sinceramente la más interesante para mi es la tecnología de los dioses, me apetece ese rollo de exploración espacial, sin embargo, si saliese la de sección 333 tampoco me importaría.
Veo que a la gente le debe gustar farscape por aqui.
Bueno, se decanta por la tecnologia de los dioses, pero no parece que del todo, asi que voy a lanzar un par de cosillas más para sacar respuestas más claras.
-Sección 333: En el mundo de sección 333, he tratado de hacer que muchas conspiraciones, o cuestiones pseudocientificas encuentren algún nicho. Asi, hay lineas ley, y cada linea surge de la mente de una persona(generador ley), conectandose a otras personas. Cuando muchos generadores se acumulan muy cerca de otro, las lineas se difuminan y el conjunto de generadores forma un generador de un nivel de energía superior, que se conecta a otros generadores a lo largo del mundo del mismo nivel(grupo, comunidad, pueblo, ciudad, megaciudad....). Lo interesante de mapear estas lineas, es que cuando dos lineas ley se cruzan forman una intersección ley y toda manipulación de energía que se haga en esa intersección ley se verá amplificada a la potencia del número de intersecciones en esa intersección.
Por lo que uno de los puntos de la partida es que si se abre una burbuja de Tay-Sachs en una intersección ley grande se puede formar una burbuja de Tay-Sachs que cubra medio planeta, asi que son puntos muy vigilados.
Adicionalmente, y dado que han salido los hombres de negro, tambien están en la partida pero como parte de otra facción que son los laboratorios cuervo blanco, y no son precisamente vuestros amigos(y no digo más que se destripa la cosa demasiado). Pero con esto quiero decir que si me soltais alguna teoria conspiranoica o pseudocientifica encima, vería como ponerla en la partida(asi que estais a tiempo de hacer la Tierra plana, hueca y encima de una tortuga gigante).
-La tecnologia de los dioses, dado que parece ser la parte de exploración lo que más atrae, hablaré un tanto más de vuestra nave: Jax es una criatura derivada del biosinodo, en su momento creada como un ser totalmente independiente de tripulación, pero si dependiente de Yggdrasil(una inteligencia artificial orgánica de grado planetario que había integrado tanto a la humanidad y sus herramientas que era más bien un superorganismo único) su linea genética de naves espaciales fue modificada para aceptar una tripulación y guiar a la tripulación a la hora de tomar decisiones, y más especificamente es una nave de exploración.
Tiene un motor nuclear bimodal de núcleo gaseoso, refrigerado a base de agua con una disolución de azufre que irradia en el espacio el calor a través de una red de capilares que van al exterior. Para comunicarse con otras naves de su tipo emplea un sistema de comunicación láser basado en proteinas fluorescentes con capacidad de reemitir luz coherente(algo que se ha conseguido hoy dia), y alternativamente un sistema electromagnético para comunicaciones con sistemas digitales en base semiorgánica, no dispone de armamento como tal pero si tiene la capacidad de hacer crecer hasta 10 sondas, que se pueden reconvertir en arma modificando el órgano productor de sondas para que incluya una carga explosiva, quimica, biologica o nanotecnologica, pero de otra forma está indefenso(el enemigo puede soltar 11 Casaba-Howitzers a 300.000 km, separarlos debidamente y Jax no podría hacer nada salvo esperar recibir el impacto de la carga con forma nuclear, o desequilibrar los motores nucleares gaseosos y ver si la aceleración le vale para hacer una maniobra inesperada o simplemente escapar)(por supuesto, las sondas tambien sirven como sondas geologico-atmosféricas).
Jax tiene la ventaja en que su alcance es casi ilimitado, estando listo para explorar sin mucha necesidad de estaciones de repostaje o repuestos, ya que puede aterrizar en un asteroide, cubrirlo con una membrana y empezar a digerir sus minerales mientras se alimenta de la irradiación de la estrella local, o sino hay bastante luz, dejar el reactor nuclear activo para generar energía por termosintesis y cuando haya que añadir el material nuclear se apaga y se le ayuda a añadir el material, a mano.
Y dado que es semiorgánico muchos de sus sistemas son redundantes y están interconectados, es decir, capacidad de regenerar y capacidad de saltar a otros sistemas cuando uno se rompe.
Asi que Jax, es de las pocas naves que puede viajar hasta donde el resto no puede, aguantar más daños que el resto y escapar porque el resto de naves no tienen el propelente suficiente como para alcanzarla y volver.
Lo que si le tocará a la tripulación será cuidar de Jax, vigilar que sus sistemas tienen niveles normales, que sus sensores internos funcionan, que no hay crecimientos extraños(y quitarlos si aparecen), asegurarse de que el soporte vital de ciclo ecologico cerrado no se ha visto infectado, y claramente atender al estado mental de Jax, porque puede tener opiniones, llegar a conclusiones, sentir miedo, cansancio... por ejemplo: Puede que no le guste la idea de que se metan explosivos en la bahia de carga, o prefiere no atracar en estaciones chlorons porque puede hacer contacto con su desagradable atmosfera, o puede expresar pesadez si denota que le falta aceleración por exceso de masa en la bahia de carga.
Bien bien. Voto por Tecnología de los Dioses. Concepto: ¿uno de los doctores de Jax se podrá? Sistema: Obvi voto por cambiar q Eclipse Phase 2.0 :), pero me adapto a lo que sea
Me apetece un montón cualquiera de ellas... la realidad es que con templariomaster al mando se que cualquier partida va a ser extraordinaria.
Visto que Jinx vota por la tecnología de los dioses, me uno a ello. Reconozco que FarScape marcó :-) creo que puede ser muy interesante. Si fuera posible un oficial científico o similar sería genial.
Sería genial en Eclipse Phase XDDDD, tengo que ver RyF como es, a ver si mañana le echo un vistazo al sistema.
De todas formas, la verdad es que me gustan todas, intentaré apuntarme a la que salga. No le tengo miedo a las tiradas ni los manuales complejos... después de RoleMaster creo que todo es bastante simple XDDDD. A ver si mañana tengo tiempo y repaso los sistemas de juego porque no los conozco, pero me adapto bien y aprendo rápido.
Lo principal: me alegra un montón tenerte de vuelta por aquí.
Noooo...Eclipse Phase no por favooor...no tengo tiempo de aprender otro sistema ahora mismooo...y me encanta lo de ir dando vueltas por el cosmos desconocido en una espacionave viviente que por una vez tiene sentido... T_T
Jeje, Hielario, no te preocupes. Ves que siempre te ayudo con los sistemas ;), tu cuenta conmigo. Y mira, si entras a esta además de la de Changeling, ya llevarías dos con masters estrellas. Nada mal para tu primer año en Umbría.
Juas, RyF es Rápido y Fácil, ya he jugado a ese sistema, sin problemas.
Personalmente prefiero la riqueza que da Eclipse Phase, pero quien manda es el GM y no tengo el más mínimo problema en hacer la partida por RyF, así que si se abre reclutamiento para Tecnología de los Dioses seguro que me presento.
Lo que no quita que si no sale esa partida y sale otra también me presente ;-)
Bueno, eclipse phase es un trasfondo sobre un sistema d100, aunque no ha aparecido en el listado, eclipse phase en el fondo es un sistema fácil lo que pasa es que el trasfondo es una batidora de todos los conceptos de ciencia ficción de los ultimos 70 años, asi que de buenas a primeras cuesta acostumbrarse a los conceptos y el lenguaje(por ejemplo: Tienes que separar tu ego, o mente de tu cuerpo, ya que tu mente ahora puede cambiar de cuerpo facilmente, hacerse copias de si mismo, modificarse...) además de que si no has tocado mucha ciencia ficción o ciencia en general puedes andar más perdido que el resto, pero con un tanto de práctica lo pillas porque no requiere conceptos superiores complejos o extensas operaciones matemáticas.
En un principio estaba haciendo una partida de eclipse phase tambien, pero decidí dedicarme más bien a crecer un tanto de trasfondos fijos o creados por otros, y a usar sistemas genéricos para crear mis propios mundos, como he dicho la idea era experimentar, aún asi hay partida de 40k en el listado, pero más bien porque me sentía con muchas ganas de volver a esas raices que me trajeron a este mundo.
Bueno, de la tecnologia de los dioses, como los personajes son fijos(no es del todo cierto, si alguien tiene la iniciativa de decirme que no le gusta ninguno pero quiere jugar yo le doy los detalles del trasfondo y le ayudo a construirse uno, pero como tengo que montarle su historia personal adicional tiene que estar bien construido con respecto al trasfondo y no puede ser demasiada gente a la vez para no retrasar demasiado las cosas) os puedo ir diciendo un poco las cosas(además de que os vais a enterar dentro de poco)
-Humanos: rol equivalente a 2º oficial, básicamente negociar suministros, mercancias, contactos, relaciones públicas, ver el estado de la tripulación, ... es más un aprendiz de todo maestro de nada.
-Humanos espaciales: Rol de Navegante, es lo más cercano a un piloto en Jax, encargandose de la ruta de viaje y dirigir su movimiento, como es a grandes rasgos no es válido decir que es un piloto como tal.
-Nexo sintético: Rol de interfaz directa con Jax, con el nexo sintético(algo bastante similar a una mente colmena) y adicionalmente, combate.
-Trekkels: Rol de médico, tanto para la mente como para el cuerpo, y dadas sus capacidades también para cuestiones de interrogatorios o combate.
-Hijos de Isha: Rol de ingeniero, que aunque la nave es viviente, como se ha dicho hay unas partes más orgánicas que otras, además de ser el experto en temas cibernéticos.
-Herederos del biosinodo: Combate, su clado genético nace y muere para el combate y en esto, su aspecto es bastante delatador...
-Clorons: Rol cientifico, porque alguien tiene que encargarse de que el sistema de soporte vital funciona y del resto de componentes orgánicos de Jax, además de que asteroide es más o menos digerible para Jax de acuerdo a los datos de la sonda.
La partida es de 3-4 personas, asi que hay puestos que se quedan sin cubrir, pero de todas formas no me preocupa porque Jax tiene la capacidad de resolver los problemas críticos, pero no la de cosas como asegurar que si atracan en esa estación espacial de gente con defectos en el sistema inmune la microbiota de Jax no va a matarlos a todos o de reprogramar su interfaz de comunicaciones algo más primitivo porque esa estación ha estado aislada tecnológicamente desde hace 100 años y tal vez esté tratando de decir "como os acerqueís disparamos los láseres infrarrojos de 1GW".
La verdad es que hay tres roles que particularmente me gustan
-Humanos espaciales: Rol de Navegante, es lo más cercano a un piloto en Jax, encargandose de la ruta de viaje y dirigir su movimiento, como es a grandes rasgos no es válido decir que es un piloto como tal.
-Nexo sintético: Rol de interfaz directa con Jax, con el nexo sintético(algo bastante similar a una mente colmena) y adicionalmente, combate.
-Clorons: Rol cientifico, porque alguien tiene que encargarse de que el sistema de soporte vital funciona y del resto de componentes orgánicos de Jax, además de que asteroide es más o menos digerible para Jax de acuerdo a los datos de la sonda.
Dentro de ellos me da igual cualquiera, el que mejor veas que te cuadra en la partida (como ya nos conocemos ya sabes según tu concepto de partida dónde te cuadro mejor).
Eso, por supuesto, si se hace al final esta partida y me aceptas en ella XDDDD
A mí me interesan sobre todo el nexo sintético y el heredero del biosínodo. También un poco el humano a secas por la parte de relaciones públicas (¿usaríamos las reglas opcionales de habilidad social que tiene RyF?).
Como Jinx sabe(Astaroth lo probó menos), el tema de "tiro y convezco" no es especialmente de mi agrado, realmente tan sólo lo hago cuando sale critico, pero la idea es que si hablas con un personaje este reaccione más bien a los argumentos que le des, dependiendo de si tiene una personalidad fuerte, sus intereses, y las implicaciones de adoptar tu punto de vista, una conversación debería ser más bien un intercambio lógico de ideas, asi que hacer ver errores o agujeros de información debería ser el auténtico juego social, y dentro de esto, atenerse a que unos son más abiertos que otros a recibir información del exterior y que hay intereses o circunstancias que van más allá de la conversación.
Tampoco es que esté en contra de que esté el atributo de carisma y las habilidades sociales, existen gestos, expresiones, tonalidades y palabras que tienen más o menos poder persuasivo dependiendo del individuo, y que en situaciones de equilibrio ponen la balanza a tu favor(temporalmente o no), o al menos, preferiría pensar que un ser humano no es tan fácilmente manipulable aunque haga el reduccionismo de entenderlo como un procesador de información para ilustrar el punto.
Con esto quiero decir, que si, habrá atributo de carisma y esas habilidades(además de reglas de naves espaciales y Hacking) pero es algo a usar en caso de atascarse una conversación, dar fuerza a un argumento o producir un efecto concreto(por ejemplo: Confusión al inicio de la conversación), en absoluto es un botón de "yo gano" y tan sólo es asi para los críticos, y aún con criticos, como me gusta la coherencia, que a nadie le extrañe que aún asi diga que no para el rato decir que si, o si pero con estas condiciones, o que convezcas a un tercero más que al objetivo, porque los criticos los entiendo como algo afortunado que puede estar por encima de la prueba en si y puede implicar el ambiente para conseguir el objetivo(especialmente con los supercriticos, estos raros como de 20 puntos por encima de la dificultad o asi, entiendo que es algo asi como que Dios abre los cielos y toca el problema con su dedo divino para arreglarlo a la perfección)(de igual forma para las pifias).
Bueno, parece que a menos que esta noche un montón de gente vaya a ponerse de acuerdo para decir otra partida, va a salir la de Tecnología de los dioses.
Ya estoy preparandola, en una semana, más o menos, debería estar reclutando a los interesados.
La verdad es que la partida tiene muy buena pinta pero tengo un par de dudas:
1.-Me llama mucho la atención el humano, pero me preocupa que al no haber tiradas de convencer (lo cual tampoco me gusta especialmente) me queda la duda del rol del humano, porque si su ventaja principal es la negociación y está depende en gran medida de la interpretación, el humano no sería por así decirlo un rol un poco inútil ya que con una buena interpretación cualquiera podría hacer lo mismo??
2.- Los hijos de Isha y los Clorons tienen más o menos las mismas capacidades de mantener la nave en funcionamiento??
En cualquier caso yo me amoldaria a cualquier rol, pero estos son los que más llaman mi atención.
1-No, no es algo realmente preocupante, porque aún se admiten las reglas sociales de RyF y su empleo, lo que busco evitar, en un ejemplo de reducción al absurdo es que si el gran hombre malvado dice "voy a tomar Polonia y exterminar a todos los judios" y la respuesta es sólo "no" pero dictada por una tirada de dados de carisma o intimidación, que la respuesta no sea meramente "vale, he visto los errores en mis objetivos y no lo haré más".
En el fondo, la idea es que sea un tanto más estratégico y que esas habilidades supongan herramientas para obtener una respuesta concreta, pero no para convencer directamente por fuerza bruta, una tirada de intmidación puede ser tanto una forma de conseguir las cosas a corto plazo o una forma de confundir o callar al oponente, de forma que se tenga espacio para proceder a expresar tus ideas.
Además, no me cierro a la idea de que personajes sin la habilidad de carisma, sean capaces de sacar esta clase de cosas simplemente empleando la lógica y la labia, pues hay que entender que en rol levantar una piedra es algo que nadie va a hacer como tal sino que este acto es reducido a la interpretación de una ficha, unas reglas y una tirada, pero los actos mentales como la resolución de puzzles no es algo que debiera resolverse meramente como una tirada de fuerza, aunque tampoco debería corresponder todo el peso al jugador, por lo que considero que el punto medio es que las tiradas de inteligencia o conocimientos den pistas para dar la clase de respuesta correcta, de forma que se pueda sostener la coherencia.
Comparativamente en algo equivalente, una pelea es algo que impllica posicionamiento, decisión y acción, no suele estar reducida a una sola tirada, o una mera sucesión de tiradas que dicten resultados absolutos.
Adicionalmente, asi una conversación se vuelve algo más dinámico. Porque debes tratar de conocer directa, o indirectamente al objetivo para saber como aproximarlo, donde pueden haber huesos más duros de roer como fanático y otros más fáciles como un guardía quemado con su trabajo, y gente entremedias como un político corrupto que en el fondo sólo aparienta confianza para ocultar su cobardía.
Una buena interpretación te puede sacar los resultados, si, pero una persona con las capacidades adecuadas puede decidir los resultados y conseguirlos antes.
2-Si, dado que Jax es capaz de cubrir sus propios sistemas críticos, la presencia de un cientifico o un ingeniero en dicha nave implica que es lo que se puede modificar y reparar antes, asi como capacidades adicionales de grupo(sólo el cientifico puede realizar analisis planetarios o realizar modificaciones genéticas sobre individuos suscpetibles de recibirlas, y sólo el ingeniero puede manejar todo el apartado de comunicaciones y realizar cyberataques), pero claramente hay áreas más o menos comunes ya que el mantenimiento del motor núclear o la nave se puede aproximar desde ambos puntos de vista, y dado que se está trabajando sobre cosas muy generales(un ingeniero/cientifico siempre están especializados) para dar la mayor flexibilidad posible, es admitible que acaben teniendo unas cuantas áreas en común, pero que acaben siendo distnguibles en sus capacidades.
Nuevas noticias. La partida está lista, pero como voy estoy de vacaciones este fin de semana y no podría estar al pie del cañón, la lanzaré el Lunes por la tarde-noche.
Aunque la partida ya está seleccionada no pasa nada porque te enseño y se aprende en el durante.
Ademas en esta partida es RyF, que es Rápido y Facil, lo cual es bastante descriptivo.
El Lunes, el personaje que más te atraiga del listado de personajes fijos del hilo de reclutamiento.