El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuánto oro en mis bolsillos?
Esta es una pregunta que me vengo haciendo desde que empecé a tener ganas de dirigir alguna partida: ¿cuánto dinero puede cargar un personaje?
La preocupación se originó cuando tuve interés de ofrecerles a mis jugadores la posibilidad de adquirir su propia base de operaciones. Quizá estuvieran interesados en comprar un departamento en el barrio de los comerciantes, una vieja torre de observación a las afueras de la ciudad o incluso su propia fortaleza cerca del paso de montaña. La cosa es que me intrigaba la idea de que mis jugadores llevaran adelante el diseño, compra o incluso construcción de su propio hogar, a su gusto.
Pero, ¿con qué fin? ¿Cuál podría ser la motivación de los personajes a tener una base propia (invirtiendo su oro y sus joyas que tanto les había costado obtener) y dejar de alquilar las habitaciones genéricas y útiles de la posada #372? Fue entonces cuando se me ocurrió una posible respuesta que dió origen a este hilo: ¿y si limito la cantidad de monedas que puedan transportar a pie o a caballo? En algún punto necesitarán de un lugar donde guardar sus montañas de dinero y pensarán en una base de operaciones. Además era algo lógico, ¿qué bolsillo normal puede soportar el peso de las 10.000 monedas de plata que el rey pagó por rescatar a su sobrina?
Todo esto se puede resumir en las siguientes preguntas, que en definitiva son las que quiero que sean respondidas:
1) ¿Cuántas monedas podría cargar un personaje a pie, en sus bolsillos, su saquito de cuero o su mochila?
2) ¿Cuántas monedas podría llevar una montura (un caballo) o un pequeño cofre?
3) ¿Cuántas monedas podrían entrar en toda una habitación repleta de tesoro?
Pues normalmente no lo uso, pero en d&d y Pathfinder las monedas tienen peso, así que es cuestión de ver cuanto pueden cargar.
También los recipientes tienen X capacidad, así que es calcular hasta dónde cabe.
Luego también con sentido común: si no tienes una bolsa, una mochila o un cofre dónde llevarlo... Pues no puedes llevarte más que una mínima cantidad.
Con las monturas y sus alforjas, pasa lo mismo que con los personajes y los contenedores que tengan.
Y una habitación... Pues depende de como sea xD
En fantasía las monedas no son moco de pavo. Estaría más cerca del doblón que del euro en tamaño y peso. D&d 3.5 establecía el peso de una moneda en 0'02 libras (9 gramos) independientemente de si era de oro, de plata o de cobre.
Por peso, cogiendo de nuevo el sistema de d&d de referencia, estamos hablando que una persona normal con fuerza 10 podría transportar hasta 33 libras de peso sin inmutarse ni que le hiciera correr más lento ni le dificultase los movimientos, siempre que no cargara con más cosas. Eso son 1650 monedas. Como máximo podría transportar el triple (5000 monedas, 100 libras), para acarrear con más de ese dinero debería arrastrar el saco por el suelo. Héroes con más de fuerza 10 podrían llevar más monedas, claro. Para transportar las 10.000 piezas de plata del ejemplo se necesitaría tener fuerza 15 (y no llevar ningún otro tipo de peso, ni armas, ni armadura).
Los burros pueden cargar 150 libras (7.500 monedas), los mulos 690 libras, los caballos ligeros 450 libras y los caballos pesados 600 libras (30.000 monedas), ya que hay una regla que multiplica la fuerza x4 a la hora de contar el peso si se trata de una criatura cuadrúpeda. Eso del x4 vale también para algún pjota centauro.
Para la bolsa de oro, el cofre y la habitación ya entramos en un problema de volúmenes... No hay referencias, pero me suena lo de 50 monedas máximo en una bolsa de oro. 200 monedas en un cofre con capacidad para guardar 4 bolsas. 600 monedas en un cofre con capacidad para 12 bolsas. Una sala del tesoro tendrá unas diez mil monedas (y compartirá espacio con otros objetos, gemas, estatuas... de valor). La cueva de un dragón venerable con valor de desafío 20 debería tener unas 80.000 monedas.
calcularlo en libras y fuerza, aunque claro volumétricamente los sacos serían imposibles.
ANECDOTA COMICA
Va MUY BIEN respecto al asunto del oro y cuanto puedes llevar: Vamos por parte.
Partamos que la moneda en esa partida eran "Cuentas de Decoración", vamos, cristalitos del todo-a-100. Si tu personaje viene con dinero de casa, pues trae dinero.
(Rey de Ladrones) "¿Ochocientas piezas de oro? Eso son ochenta segundos de vida que has comprado. Usalos para correr"
(Nigromante-Wannabe) "¿Que?"
(Rey de Ladrones) "Setenta y nueve, ocho, siete, seis...."
La pobre se echó a correr, tropezando mucho y arremangandose la falda (La chica no era NADA atlética)
Los bandidos, al principio, decidieron que simplemente la asustarían, pero de pronto se dieron cuenta de lo que tu, @Ardios, bien has señalado: 800 monedas PESABAN MUCHISIMO
Los ladrones se dedicaron a repartir dinero, a robarlo (Por orgullo profesional) y a volver a regalarlo (¡Porque pesaba!)
La nigro-mangante (Era Kender Nigromante) intentó engañar al resto de jugadores haciendo trampas. No sobrevivió (¡Habia más magos ¡Pero no lo iban diciendo!)
Personalmente creo que si tu objetivo al liar las cosas con el dinero es que tengan una base de operaciones es mucho más efectivo hablar con los jugadores y explicar lo que quieres hacer, incluso facilitarlo en partida (por ejemplo, una ciudad fronteriza que quiere tener a los héroes cerca les ofrece una mansión recién construida pero sin rematar para que se establezcan y se queden por allí, de modo que no tengan que gastar tanto ni buscar dónde establecerse).
Poner límites a su riqueza "con lógica" es buscar la confrontación y poner puertas al campo. Llevarse un tesoro de 80000 monedas (como te han dicho un VD 20) es factible, cuatro caballos, un par de pjs fuertes... o un mago con teleportar... o, más sencillo, una bolsa de contención grande y au. Guardar y acumular mucho más es incluso más fácil, incluso aunque hagas algo polémico, como poner una tasa a la conversión de monedas a gemas (si te justificas en la lógica algún pj se pondrá la habilidad necesaria para ser tendero de gemas y eligiendo 10 sacará tiradas con las que debería hasta ganar dinero comprándolas), asumiéndola podrán convertir un millón de monedas en un saco de gemas variadas que no pesará más que unas decenas de libras (probablemente necesites cientos de gemas de 1 mo para sumar 1 libra y un diamante estrella que no pesará más de 50 a 100 gramos puede valer 10000 mo).
Forzar a los jugadores a hacer algo fastidiándoles no es el camino. Es mucho más efectivo hablar con ellos de lo que te gustaría hacer y facilitarles el objetivo que buscas. En ese sentido puedes ver las reglas de pathfinder para tiempo libre, inversiones y edificios, que promueven justo ese tipo de cosas (tener bases, organizaciones y negocios) haciendo que luego renten en ventajas mecánicas (y como generadores de más aventuras)
Hum... Mira si lo que quieres es que los jugadores quieran comprar/patrocinar un gremio y que se gasten el dinero ahi, hay algo que es practicamente irresistible a la.mayoria de jugadores.
Y es el "dejar tu marca". Si ellos le.pueden poner el nombre, remodelar el gremio, reclutar a ese PNJ que tanto les gusta (sep, la secretaria puede ser Mia Khalifa. No hara nada mas que trabajar con papeles y ajustarse las gafas ¡Pero es Mia Khalifa!)
Siempre que he dado la oportunidad de "Crear tu marca" mis jugadores se han lanzado como cosacos
El eterno problema de las monedas. Eso pasa sobretodo con los dragones. Todos tenemos en la cabeza la imagen de dragones durmiendo sbore una montaña de monedas de oro, coronas, cetros y demás tesoro al azar. La realidad es que, segun el manual de D&D 3.5, por poner un ejemplo, el pobre dragón tendría que esparcír con mucho cuidado sus monedas si quisiera solo que pareciera que tiene algo de dinero por este metodo.
Las monedas ocupan poco (por eso se usan) y pesan mucho. Si quieres ver unos pjs preocupados, dales un millón de monedas de oro y simplemente aplica las consecuencias lógicas de este hecho. Sigfrido y los Nibelungos lo deja claro, un MONTÓN de dinero es una maldición en si misma (y un bonito modo de cambiar el foco de la campaña, especialmente si los pjs se metieron a aventurear por dinero).
En resumen, las monedas pesan mucho y si quieres que tu campaña siga siendo sobre arrastarse por mazmorras y tal puedes o bien ignorar ese peso como si fuera un videojuego, cambiarlo por joyas o cheques bancarios o darles una gran bolsa de contención y ya está. Si quieres que los pjs cambien a medida que suban de nivel, dificultales seguir siendo iguales.
Siempre que he dado la oportunidad de "Crear tu marca" mis jugadores se han lanzado como cosacos
Yo hace poco les di a unos jugadores su propio dirigible, a lo Final Fantasy, y les dije que podían ponerle nombre. Lo vendieron y se repartieron la pasta.
Lo vendieron y se repartieron la pasta.
Verdaderos aventureros, que les gusta ser humildes, no ir como ricachones por el mundo, en su dirigible jajaja
Ahora fuera coña, yo creo que lo de tener una base (castillo, gremio, mansión, barco, lo que sea) está muy bien si ya tienes cierto nivel y equipo. Si los jugadores sienten que sus personajes siguen a medio fuelle, lo probable es que acaben prefiriendo el oro para comprar cosas, que un sitio donde dormir.
Yo, normalmente, cuando quiero que los jugadores tengan algún sitio que les sirva así, prefiero dárselo pero en plan cesión. Una casa del pueblo dónde se les deja alojarse y tener sus cosas, la mansión del viejo amigo que les ha llevado hasta allí, un sitio seguro arrebatado a la mafia local, cosas así. Luego en el futuro, ya se les puede dar en propiedad, cuando ya hayan demostrado lo que valen, vayan bien equipados y, sobre todo, que se hayan acostumbrado a estar ahí.
Muchas gracias por todas las respuestas. La verdad que todos me han hecho reflexionar. Me parece que al final la solución del problema era más sencillo de lo que pensaba, en cuanto a los cálculos de peso y demás, pero al mismo tiempo me han dado a pensar una infinidad de situaciones que podrían surgir de este propio hecho.
La idea de que el propio tesoro se transforme en una fuente de aventuras y que de juego a la continuación de la misma me ha parecido muy interesante.
Ten en cuenta también que, muchas veces, el tamaño de un tesoro obliga a los jugadores a tomar decisiones sobre qué llevarse o a considerar la logística de sus aventuras. En una ocasión, un jugador me preguntaba por qué, en la lista de equipo, se incluían arcones, cofres, sacos o, incluso, carros; yo me limité a responderle que, la próxima vez que se encuentre un tesoro valorado en unos cientos de monedas de oro en forma de decenas de miles de monedas de cobre, o que los miles de monedas sean de plata y haya algunas gemas por ahí sueltas, su pregunta se resolvería sola :P
Además, el dinero de los tesoros normalmente suele emplearse rápidamente en comprar mejor equipo. Si los personajes de tus jugadores tienen cada vez más problemas para hacer frente a distintos desafíos pero, en sus cofres, las monedas de oro crecen y crecen, sólo significa que no están invirtiendo suficiente y que cualquier TPK que se cruce en su camino lo tendrán bien merecido.
Solo vengo a señalar que el objetivo de las fortalezas es guarecer gente ante ataques.
Tener mucho oro es tener mucho poder, y tener mucho poder es tener una diana en la cabeza
—Sea un rey que quiere "aumentar los impuestos" para financiar sus lujos y sus guerras
—Un mago de pocos escrúpulos que necesita una cantidad absurda de oro para poder crear, preparar y lanzar su hechizo maestro que le granjeará el título de doctor en la universidad local
—Un grupo de banqueros que temen lo que la hiperinflación que un día de compras para la party promedio representa pueda hacerle al valor de sus reservas
—Un gremio de ladrones que al escuchar el tintineo inocultable de bolsillos con 5000 piezas de oro se frotan maquiavelicamente los bigotes al estilo de Dalí
—O que casualmente una de sus tantas piezas de oro en un momento perteneció a una sierpe roja que se acaba de despertar de su siesta de 400 años, de esas que pueden distinguir (y olfatear) SUS monedas de absolutamente cada otra moneda en el multiverso...
alguien va a buscarlos por los montos ridículos que manejan.
Llevar dinero puede traer muchos inconvenientes. No por nada la gente inventó tarjetas de crédito y nadie sale a la calle jamás con todos sus ahorros. Para facilitar el lidiar con esos inconvenientes, a veces una fortaleza puede venir bien.
Una buena manera de evitar que se lleven tu tesoro de tu castillo: ¡tenlo todo en piezas de cobre!
(Consejo también válido para master cabronazos)
Un juego que resuelve muy bien eso es El Anillo único. Tu pj tiene x puntos de impedimenta (no muchos). La armdura pesa. Las armas pesan. El oro pesa. Si cargas más puntos de impedimenta del máximo permitido para tu pj estás cansado y tienes malus a combatir. Hay un tope por encima de tu máximo que puedes cargar.
El oro son puntos de tesoro que te permiten hacer gastos importantes. Lo básico como comprar bebida y comida se ignora.
Ejemplo:
mi pj tiene 14 puntos de impedimento.
Mi armadura pesa 6
Mi espada corta 1
Mi arco 1
Mi equipo de viaje 2
cargo 10 puntos, lo que me deja 4 libres. Conseguimos un botín de 6 puntos de tesoro y decido cargar con 4 para no sobrepasar el máximo. Con un punto de tesoro podría comprarme un caballo, o dos ponies o cualquier otro gasto importante que así lo considere el master.
Si hubiera decidido cargar con los 6 porque soy un avaricioso tendría malus por ir pateando con un saco de oro y quizás fallo la tirada de atletismo por ese malus y debido al saco de oro me despeño y la palmo.
También permite el juego gastar puntos de tesoro para subir tu nivel de vida un tiempo, y así poder permitir mayores gastos de base durante ese tiempo.
Te recomiendo mirar el reglamento del Anillo Único. Quizás sacas alguna idea.
Yo aplicaba una regla casera (jugando AD&D) que consistía en 100 monedas pesan 1 kg (al final no se aleja tanto de los 9 gramos/moneda de las reglas oficiales de D&D 3,5). Es algo intuitivo y fácil de calcular.
¿Cómo de cómodo es para ti ir con una caja de 6 cartones de leche desde el super a casa? Poco ¿verdad,? pues eso viene siendo llevar 600 monedas (del metal que sean, por simplificar) suponiendo que encontraras un envoltorio que soportara tal cantidad de peso (no muchas bolsas de tela aguantan esa cantidad).
¿10000 monedas? ¿Quieres transportarlas? Pues nada, son 100 kilos, necesitaras muchos sacos y un par de bestias de carga. ¿Cuántos de cada te has traido a la cueva del dragón? Pocos, verdad, pues en los bolsillos no creo que puedas llevar más de 2 kilos (usa la idea de los cartones de leche de nuevo).
Idea de aventura: el heroico grupo mata al bicho, se lleva lo que puede en una primera vuelta, vuelve a por el resto y otro grupo, más previsor y corriendo menos riesgos se lo ha levantado.
Idea de aventura 2, el grupo llega a una guarida, se encuentra el monstruo muerto y parte de un tesoro... Quizás el grupo que ha acabado con el monstruo no tarde en volver...
xDDDDDD
Vale, Tenia Que Decirlo.
La aventura del sábado pasado, dirigida (¡Magistralmente!) por Draegar. Estamos en un laberinto maldito que se reconfigura -como Cube, pero en magico y en MAS cabrón- y en la ultima planta hay un dragón blanco.
Tras abofetear (Mucho) a la druida por los continuos chistes del dragón de YuGiOh cuando no correspondian, logramos vencerlo, peeeeeeeero... el laberinto va a reconfigurarse, se nos va a caer TODO encima, y debemos dejar el tesoro.
Mi mago de Fuerza Inexistente quiso tomar un trozo de escama (Uno sin valor, tan sólo por recuerdo) mientras que el pícaro intentó arrastrar -sin éxito- el lecho de oro del dragón.
Al final conseguimos escapar, más por ayuda de Moradín que otra cosa, y cuando estamos a la salida del laberinto, mi personaje simplemente lo celebra diciendo esto
"¡Estamos vivooooos! ¡No hemos sacado ni un cobre de esta aventura, pero estamos vivooooos!"
Tras lo que Moradín decidió que estaba feo dejarnos sin recompensa, y nos dejó caer el cadaver del dragón. Encima de nuestras cabezas.