El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Mago Ascensión - duda sobre testigos
Un efecto no es vulgar de forma absoluta. Depende del consenso y en el sanctum el consenso es el del propio mago
Ese el quid de la cuestión, estamos jugando con dos paradigmas distintos; el del propio mago en cuyo sanctum todo es posible (según su visión) y el de la realidad consensuada, en cada uno de ellos se aplican reglas distintas para la magia, y estamos pasando de uno a otro. Es como si nuestro sanctum fuera una balsa de agua por la que podemos fluir a placer sin consecuencias, pero cuando salimos de ella nos encontramos con la roca.
Cambiemos el ejemplo a algo similar, pero algo más elaborado. Nuestro Mago, un eterita, trabaja con un paradigma según el cual el tiempo no es lineal sino maleable, y tiene el conocimiento necesario para plegarlo a voluntad. Poniendo en práctica sus teorías construye una máquina que le permite rebobinar o avanzar permitiéndole ver pasar las eras desde una cúpula de cristal en la seguridad de su sanctum, como en la peli clásica. El efecto es coincidente en el interior porque lo hace de acuerdo a sus creencias.
Ahora bien, a nuestro mago no le basta con ver lo que pasa alrededor de su sanctum y quiere salir a explorar el mundo en el siglo XV, así que se fabrica un Delorian.
Arranca en el sótano del sanctum, en el que tiene un garaje con el espacio suficiente para alcanzar la velocidad necesaria para viajar al pasado. Se monta en el coche, pone en marcha la máquina, activa el condensador de flufo, acelera y el efecto se activa justo antes de que se acabe su “pista de lanzamiento”. Todo lo hace dentro de su sanctum, en el que la realidad se pliega según sus creencias, por lo que el efecto es coincidente. Sabe que en el momento al que va a viajar no hay obstáculos porque lo ha visto, así que la inercia lo lleva al exterior sin consecuencias 6 siglos atrás.
Un Delorian que aparece a toda pastilla en el siglo XV es coincidente porque en el momento en el que viajó al pasado lo hizo desde un sanctum? Si nos ceñimos a las reglas y argumentamos que “cuando la magia tuvo lugar” es cuando el efecto se activó podemos querer pretender que nuestro efecto no tenga consecuencias. Por eso comentaba lo de trampear. Pero qué nos dice el sentido común?
Que serás apresado y juzgado como hereje por viajar en una máquina que escupe fuego y hace ruido infernal. La máquina en sí será bendecida por el sacerdote, fundida, bendecida de nuevo y se usará para fabricar cosas. Tu nombre ni el evento nunca llegarán a los libros de historia porque el sacerdote en cuestión, al tomarte por el diablo, lo borró de la historia.
Otra opción, si no consiguen cojerte, son las leyendas de mostruos demoníacos montados en caballos de fuego.
La realidad siempre DEBEencontrar una forma de explicar la magia. Ahora bien, a mi modo de ver, también te vas a llevar una hos... de Paradoja brutal.
@SRG310 yo creo que a veces ponéis ocurrencias, más que ejemplos. ¿Qué eterita en su sano juicio construiría un Delorean para viajar al s. XV? Intentaría ser lo más sutil posible usando algo que no llamara terriblemente la atención...
Pero bueno, Te cojo el guante y tomo el ejemplo tal cual porque todos tenemos bien presente las películas de Regreso al Futuro... ¿Te das cuenta de que lo que quiere hacer el eterita Brown da para una Crónica entera?
-Lo primero: para viajar al pasado necesitas ser un Maestro de Tiempo, o sea, tener Tiempo a 5.... y eso requiere tener, al menos, Areté 5. Que yo sepa, eso no está disponible para un jugador inicial, a no ser que el Narrador quiera hacer una partida de Maestros. Estos individuos, son seres excepcionales y no abundan demasiado en el mundo y, si han sobrevivido hasta alcanzar este grado de iluminación... vaya, no son de los que han tomado decisiones estúpidas ¿no crees?
-Lo segundo: la dificultad base para hacer un efecto de viaje en el tiempo es 8 para un efecto coincidente, 9 para un efecto vulgar y 10 para un vulgar con testigos. Y no estamos hablando de un simple efecto. Estamos hablando de un efecto-proeza que cambia drásticamente la realidad... por tanto, el libro te dice que mínimo, pidas 5 éxitos para esta tirada, aunque podrían ser 10 o 20 o incluso 30 para efectos de esta característica. Yo desde luego diría que 10 éxitos mínimo, porque sólo va a viajar él, pero tendrá que hacerlo de forma segura, duradera y precisa (igual hasta me lo pienso y pongo más). Incluso haciendo este efecto en tu Sanctum que es dificultad 8 ¿no te parece que el efecto no es ya de por si complicado y la posibilidad de cagarla bastante alta?
Lo tercero: el foco. Como buen eterita, el maestro Brown va a diseñar un foco específico que le ayude a realizar esta proeza (para bajar un poquito más la dificultad). Para eso tiene que diseñar e idear el vehículo... lo que le llevaría un tiempo de trabajo y una tiradita de Inteligencia+Tecnología a una dificultad variable (aunque alta) dependiendo del tiempo (días/semanas/meses) que le dedique (¿cuantas máquinas del tiempo existen realmente en las que pueda basarse?). Luego estaría fabricar el Delorean (otra vez Inteligencia o directamente Destreza si es un artesano) con una dificultad, otra vez dependiente de cómo se tome el trabajo. Si quiere hacerlo en unos días le pondría 9 o 10, pero si quiere tomarse varias semanas lo iría rebajando, hasta meses o años. Recuerda que en la película, Brown tarda AÑOS en construir el Delorean... y no es por algo "casual".
Además, fíjate en este punto, porque conseguir ciertos elementos del Delorean podría dar lugar a varias aventuras. Tomando el ejemplo del bueno de Brown, el combustible nuclear que lleva el coche le hace tener que tratar con terroristas islamistas que al final se cobran su precio...
-Lo cuarto: el lugar. Para asegurarse de que el lugar de ejecución va a ser coincidente, Brown tendría que preparar debidamente su "pista". Igual toma una estación de metro abandonada o un almacen subterráneo que tiene una salida al exterior. En cualquier caso le llevará su tiempo elegirlo, acondicionarlo, ver el lugar donde va a salir su Delorean y planificarlo con cuidado. No creo que quiera salir en medio de una ciudad poblada del siglo XV, sino que tendrá que hacer varios estudios, quizá otros efectos de Tiempo 2 para localizar el punto idóneo, etc, etc.
Lo quinto: ejecución. Por fin llega el día. El Delorean está preparado, el combustible de quintaesencia cargado (para conseguir reducir también la dificultad), la pista subterránea preparada... llegó el momento de la verdad. Brown se mete en su Delorean, enciende el motor, acelera... y tiene que acumular los suficientes éxitos (los 10 que pusimos) antes de que la pista se acabe ¿cierto no?
Empieza la fiesta y si todo lo que hizo hasta este momento no viene a por él (como el tema de los terroristas islámicos), empieza a acumular éxitos (poniendo incluso voluntad de por medio, porque la verdad es que se la juega).
En este punto pueden pasar muchas cosas y todas muy chulas, desde que le salga a que no le salga o le salga a medias. Ahí los dados son los que deciden, desde luego, pero todo tendrá sus consecuencias. Si no le sale y la caga, la Paradoja le dará en la cara pero caray, no lo hará de forma tan fuerte... para eso se preocupó y se preparó durante días/semanas/meses/años para hacerlo ¿no? Algo bueno tendría tener todo ese esfuerzo invertido.
Pero si le sale... la aventura no ha hecho más que empezar. Llegará con su flamante Delorean a un lugar apartado (que para eso ha hecho los efectos previos ¿no?) y, ya de pronto se comerá el contragolpe... Todo lo que viniera acumulando le estallará, porque obviamente ha manipulado la realidad de forma enorme pero... ¿sólo eso?
-Lo sexto: como bien ha dicho @udas, lo siguiente que tendrá que hacer el Sr. Brown es enfrentarse a sus acciones. Ha llegado al s. XV... bien. Las posibilidades de cambiar la historia (la suya propia incluso) están ahí. Podría matar o herir sin querer a su antepasado de forma que al regresar al futuro desapareciera... vale, eso es muy dramático... pero está ahí. O podría herir/matar/cambiar la historia de un aliado/amigo/romance. Manipular el tiempo no es tontería.
Pero es que además tendrá que enfrentarse al mundo del s. XV... mucho más brutal e incomprensible de lo que cree. Depende de cómo actúe igual podrá pasar desapercibido... o no... o llamará la atención de la Orden de la Razón que querrá capturarle para o bien destruirle por su agresión o bien tomar ventaja de sus conocimientos y tecnología... ¿Y si el eterita Brown es el responsable de los grandes avances de la Tecnocracia futura? ^^
Por no hablar de los magos de fe... que como dice @udas le perseguirían por hereje... los druidas o herméticos le confundirían con un dedaliano... así que aqui entramos en una historia enormemente amplia y abierta en la que hasta cabe la posibilidad de que se encuentre con Tecnócratas del futuro que han venido a por él como agentes guardianes de SU Línea Temporal para asegurarse que no hace nada que la pueda torcer...
En fin. Fíjate... de un "simple ejemplo", te he sacado una dichosa crónica que hasta merece la pena ser jugada ¿no crees? Esa es una de las maravillas de este enorme juego.
A veces tengo la impresión de que muchos veis Mago como uno de D&D con posibilidad de hacer hechizos de un par de asaltos en los que podría hacer cualquier cosa si cumplo con las puntuaciones. O sea: tengo tiempo 5, eso me posibilita viajar en el tiempo, asi que “me voy a dar una vuelta por el s. XV porque yo lo valgo. Tengo la habilidad ¿qué necesito para hacerlo más fácil? Focos, sanctum, tass... pues hala, “digo que tengo todo eso” y a tirar dados...
No. Mago no consiste en eso. Es un juego muy complejo y narrativo en las que los personajes tienen motivaciones y están inmersos en un escenario. No hacen cosas “porque pueden” si no por una motivación. Y luego todos sus recursos no están ahí “de gratis”. Hay que trabajarlos o elaborarlos. Ya digo que yo creo que esto viene de la tradición clásica rolera por la cual un mago siempre viaja por la vida con lo que necesita para hacer magia y, además, el mundo acepta la magia tal cual.
El cuerpo central de mago son los paradigmas y las creencias mediante las cuales un despertado enfoca su voluntad, una voluntad capz de torcer la realidad. Quererle negar a un mago la posibilidad de ejercer ese don “porque no me conviene” creo que no es jugar limpio. Pero claro eso requiere un esfuerzo de imaginación y narración por parte de todos los implicados, sobretodo del Narrador, porque las consecuencias de los actos de los jugadores pueden ser enormes. No vale para el que tenga pereza y tampoco está el juego para machacar a los que tienen buenas ideas o coartar su imaginación... todo lo contrario.
Para aquellos "arquitectos" de partidas que gustas de hacer "railroads" con historias cerradas hasta el último detalle, Mago no es su juego. No vale a no ser que estés contando historias de jóvenes discípulos con muy poco poder. Si quieres que tus jugadores sean maestros, no puedes diseñar la partida hasta el último detalle. Tienes que esperar a ver qué quieren hacer los jugadores con lo que tienen.
Pero claro, también en Mago el primer paso, el de la creación de los Personajes, es vital. Tú tienes una idea de crónica que quieres jugar y tienes que reunirte con los jugadores para ver qué ideas tienen sobre sus personajes. Obviamente para una partida en la que alguien quiere llevar un Ehmet Brown obsesionado con el viaje en el tiempo no valen todas las partidas, porque casi su propia vida es su propia partida (como hemos visto).
La realidad siempre DEBE encontrar una forma de explicar la magia.
@udas... este último comentario me ha dejado un poco confuso... ¿por qué la realidad debe encontrar la forma de explicar la magia? La realidad no es un "ente" con conciencia propia que se autopreserve. Está ahí, moldeada por el paradigma y las creencias que habitan en ella, por el Consenso si quieres llamarlo. Es el Consenso quien intenta explicar algo... y no siempre puede. Precísamente, son los Despertados quienes luchan por la realidad tirando cada uno por su lado según sus objetivos o deseos.
Jajaja un enterita en su sano juicio? Eso sí que es una paradoja...
Ahora en serio, sé que mi ejemplo es un poco extremo, solo pretendía ilustrar de una forma distinta el tema de cómo pienso que podría actuar la paradoja cuando un efecto empieza en un sanctum y continúa en el mundo real, frente a un “vacío legal” en las reglas.
Si que da para una buena historia, lo has analizado y descrito estupendamente y el aporte de idas también está guay. Pero desde mi punto de vista, por muchos preparativos que haga, y por muy difícil que sea de conseguir, la paradoja se la come.
De todos modos, como se lo ha currado tanto y ha montado una historia tan chula, yo lo que haría es que ese contragolpe fuera algo que actuara en favor de la historia. Usaría la paradoja como recurso narrativo, nunca para joder al jugador (al del arcoíris si que le putearía XD).
A veces tengo la impresión de que muchos veis Mago como uno de D&D con posibilidad de hacer hechizos de un par de asaltos en los que podría hacer cualquier cosa... y no.
Nada más lejos de la realidad si te refieres a mí. Tengo muy presentes las dificultades de las grandes proezas y las sutilezas del sistema de magia que plantea.
Y en cuanto al resto del párrafo, espero que hables en general... porque creo que de un par de posts no me conoces lo suficiente para decidir si yo me esfuerzo en mis partidas, mi calidad narrativa y de imaginación, o cómo respondo a las ideas de mis jugadores.
Hablaba en general, tras leer los dos hilos que se han creado y estaba editando mi post anterior cuando has posteado tú para explicar mejor a lo que me refiero con la concepción clásica de un mago en el rol. Espero que ahora, si lo vuelves a leer, lo entiendas mejor (no lo repito aqui que no quiero ser un mal gazpacho).
La diferencia entre tú yo está en:
[..] por muchos preparativos que haga, y por muy difícil que sea de conseguir, la paradoja se lo come.
La Paradoja se lo puede comer... o no. Para eso están las reglas de Paradoja. Las pifias, reacciones y contragolpes. La historia oficial de Mago está llena de ejemplos de Magos que tuercen la realidad y sobreviven, ergo, es una posibilidad, no un hecho consumado que depende de la suerte y también de la ocasión y la preparación. Un Mago se la juega cuando hace magia y creo que eso es un elemento que le dota de cierto suspense y emoción. Porque ese día que hiciste algo y tuviste la suerte de que no te alcanzara la Paradoja es memorable, pero igual también lo es, el día que por una manipulación nimia, te estalló en la cara ^^.
¡Esa me la sé! ¡Cuando viaja al pasado tiene que reinventar su máquina en un tren!
¿Qué? ¿Que en el siglo XV aun no hay trenes? Bah, no me fastidies el guión...
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Juraría recordar un ejemplo del M20 de que invocaba un dragón en el Sanctum y cuando este salía fuera el Consenso lo reventaba...
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También juraría recordar ejemplos y recomendaciones en el M20 y el Como Haces ESO? sobre que el Tiempo es un cabroncete que no le gusta que lo alteren y la Historia se automantiene.
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Pero vaya, solo son recuerdos y lo mismo es producto de mezclar ideas y lecturas de aquí y allá.
¡Hola!:
Estoy siguiendo este debate con mucho interés porque en algún futuro medio-lejano me gustaría dirigir una partida de Mago. O un crossover Hombre Lobo-Mago.
Me he leído todas las respuesta y me da la impresión de que no se ha llegado a responder la pregunta inicial del tema, que es lo que pasa cuando un mago está haciendo Magia mientras cambia de su paradigma al del Consenso. Al menos en lo que respecta a la Paradoja. Las reacciones de la Tecnocracia, los Durmientes y demás son cosa aparte.
La respuesta que más me convence hasta ahora es la de Narel. Ésta en concreto:
Casos:
Estoy en mi Sancta y Fracaso:
Te comes Paradoja Coincidente (porque en MI Sancta mi Paradigma es Coincidente con 1 Punto de Trasfondo Sancta), pero te das cuenta de que has Fracasado, con lo que no cagaras arcoiris cuando salgas.
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Estoy en otro sitio Sin Testigos y Fracaso:
Te comes Pardoja Vulgar Sin Testigos y cuando salgas seguiras sin cagar arcoiris.
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Estoy en mi Sancta y No Fracaso:
Como en mi Sancta es Coincidente, inicialmente no me como Paradoja, pero en cuanto salga me comere la Paradoja Vulgar Sin Testigos porque la magia seguirá ocurriendo (ahora si salgo cagando arcoiris) y el universo de pronto se acuerda que no deberias poder hacer eso.
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Situacion. He tenido Exito, ya me he comido Paradoja por Magia Vulgar Sin Testigos y me cruzo con un Testigo:
- M20: da igual porque es la misma Paradoja.
Sin embargo me queda la duda: el mago sale revoloteando de su sanctum (o con cualquier otro efecto vulgar activo, ya puestos) y lo ven los Durmientes. Justo en ese momento ¿Se comería la paradoja por hacer Magia vulgar con testigos, se aplica Contragolpe o ambos? ¿Y si el mago no tiene Paradoja acumulada? No se le podría aplicar ningún Contragolpe ¿Empezaría a acumularla entonces? ¿Qué criterio emplearíais vosotros?
Un saludo
Konietzko
Sin Paradoja acumulada no hay Contragolpe.
Yo le añadiría 1 Punto de Paradoja y seguría. Andarme anotando las tiradas para luego recalcular exitos y/o fracasos me parece enredarse más en reglas que en pasarlo bien y contar una historia. ¿Es en verdad tan grave que quiera cagar arcoiris mientras vuela? XD
Si el Efecto es especialmente cantoso y/o no me hace gracia la deriva de la historia le haría tirar el Efecto de nuevo al siguiente turno ajustando la dificultad a la nueva situación. La Realidad se ha cabreado y ha reseteado el contador de tiempo que le quedaba al Efecto ^^
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Pero vaya, que eso es mi idea personal y transferible totalmente libre de copy right ^^
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Cita:
Ouch. Eso es mezclar aceite y agua. Hay que controlar mucho de ambos sistemas y lores para que salga algo coherente con el Trasfondo de MdT. Otra opcion, claro, es adaptar el Trasfondo a tu idea XD
Explico mi punto de vista en este caso concreto de viajes en el tiempo, @armodan. Asumamos un universo multidimensional, o incluso un multiverso. Estamos en una línea temporal, x. ¿Y si viajo al pasado? Pueden pasar dos cosas:
A.- que en tu línea temporal ese viaje ya haya sucedido, con lo que los cambios que hicieses no afectarían al futuro porque esos cambios estaban previstos.
B. - que te saltes a otra línea temporal, lo que implica que, al volver al futuro, este será distinto.
Como ves, lo que quiero decir es que tus acciones pueden hacerte cambiar de línea temporal, pero no cambiar el futuro si ese cambio no estaba programado.
Hablaba en general, tras leer los dos hilos que se han creado y estaba editando mi post anterior cuando has posteado tú para explicar mejor a lo que me refiero con la concepción clásica de un mago en el rol. Espero que ahora, si lo vuelves a leer, lo entiendas mejor (no lo repito aqui que no quiero ser un mal gazpacho).
Naaa, es solo que tus comentarios me parecieron algo desafortunados Armodan, y podía haberme sentido ofendido si esto no se tratara de divertirnos. Entiendo lo que planteas y acepto tu rectificación, pero creo que te desvías un poco del tema.
La diferencia entre tú yo está en:
por muchos preparativos que haga, y por muy difícil que sea de conseguir, la paradoja se
lola come.La Paradoja se lo puede comer... o no. Para eso están las reglas de Paradoja. Las pifias, reacciones y contragolpes
Creo que so somos tan distintos como piensas y lo que pasa es que me entendiste mal porque no utilicé el término adecuado en mi respuesta inicial
le aplicaría la paradoja resultante de efecto vulgar con testigos + descarga de paradoja
Además el la que yo había escrito pasó a ser lo cuando citaste mi último post. Oye, que seguramente no te diste cuenta o fue el corrector, pero cambia completamente el sentido de lo que quería decir.
Así que rectifico y me explico. Cuando dije descarga de paradoja en realidad me refería a tirada de contragolpe. No a que le aplicara alguna quemadura o defecto porque yo lo valgo.
Le daría el punto de paradoja por magia vulgar y tiraría para el contragolpe. Algo que me parece perfectamente justificado, ya que la acción encaja perfectamente con la definición de gloriosamente estúpido, como algún compañero comentó antes...
En algún momento que sea dramáticamente inconveniente (normalmente cuando un personaje obtenga cinco o más puntos de Paradoja de golpe), el Narrador puede decir: “Hagamos una tirada para un contragolpe”. Por lo general, esto sucede cuando tu mago ha hecho algo estúpido, glorioso o gloriosamente estúpido
Y en respuesta a Konietzko
¿Y si el mago no tiene Paradoja acumulada? No se le podría aplicar ningún Contragolpe ¿Empezaría a acumularla entonces? ¿Qué criterio emplearíais vosotros?
Como poco ya tendría el punto de paradoja que le hemos aplicado, con lo que si se puede hacer la tirada. Aunque igual un mísero punto sería insuficiente y la descarga irrisoria si no tiene mas paradoja acumulada.
Otra posibilidad sería darle algo más de paradoja, porque ha tenido éxito siguiendo otras reglas y a menor dificultad, con lo que no debería ser lo mismo que si lo consigue directamente en la realidad consensuada.
También tiene sentido hacerle tirar de primeras como vulgar sin testigos, si conocemos a priori que la intención del Mago es llevar su efecto fuera de Sanctum.
Por cierto, revisando el ¿Cómo HACES eso? Me he encontrado lo siguiente...
Vulgaridad y Paradoja “acumulada”
El tiempo tiene su propia inercia; algunos metafísicos in- cluso postulan que tiene cierta consciencia. Perturbar el flujo temporal, por tanto, es casi siempre Magia vulgar y moverse hacia atrás es siempre vulgar, incluso en sancta o en soledad. Sí, un mago de Tiempo puede percibir flujos temporales sin perturbar el flujo temporal; sin embargo, una vez decide en- trometerse, el tiempo reacciona en consecuencia
Así que mi ejemplo a tomar por culo! XD
Sobre lo que plantea Udas
La realidad siempre DEBEencontrar una forma de explicar la magia.
Creo que se refiere a que las masas tienden a racionalizar lo inexplicable. Aunque hayan sido testigos de un efecto vulgar, al final intentarán encontrar una explicación que entre dentro de su visión de la realidad.
También juraría recordar ejemplos y recomendaciones en el M20 y el Como Haces ESO? sobre que el Tiempo es un cabroncete que no le gusta que lo alteren y la Historia se automantiene.
Sep, el tiempo es un cabroncete si... En cuanto a paradojas temporales, líneas de tiempo alternativas, determinismo/no determinismo... aquí hay chicha para unos cuantos hilos nuevos!
Por cierto @Konietzko, a mí también me parecen muy interesante estos debates. Acabo de abrir un reclutamiento para mi primera partida de este maravilloso juego (estáis invitados) y esto está guay para fijar ideas, repasar conceptos... y sirve como entrenamiento para lo que me pueda encontrar dentro XXD.
También tengo pensada una historia crossover de Mago/Hombre Lobo. Es un one-short con dos personajes, basado en un corto de anime, aunque podía dar para una crónica... eso sí, para que algo así funcione coincido con Narel en que hay que dejar un poco de lado el lore de cada juego, o encontrar un terreno común en ambos.
@Konietzko, yo creo que todos estabamos basandonos en lo que había dicho Narel con algún que otro comentario/detalle, pero vamos, yo simplemente he hecho hincapié en las consecuencias que acarrean los hechizos. Un poco lo que sería un jugador cuando pide un deseo a un djinn con un poquito de mala leche.
A veces los jugadores no miden tanto las consecuencias de sus actos ni el "efecto mariposa" ^^. Y eso puede ser peor que una reacción de Paradoja, que como he dicho, a mi me gusta más que sea esa espada de Damocles que pesa sobre el Mago y que puede desatarse por el hechizo más descabellado o por el más sutil (si es que éste ha estado "abusando" de su capacidad para cambiar la realidad, claro).
Por cierto, el crossover entre Mago-Hombre Lobo es más que posible. Incluso yo lo uní con Vampiro. Es un quebradero de cabeza, pero si tienes claras las cosas y buenos jugadores, te puede salir una crónica estupenda (nosotros estuvimos 9 años jugando un crossover... y hubieramos seguido de no ser porque la vida real suele complicarlo todo). Aprendí muchas cosas y si lo volviera a hacer, creo que lo haría mejor. Si quieres comentar notas, no tienes más que preguntarme en privado claro, que no es plan desvirtuar más...
@SRG310: Bueno, pues está claro que no diferimos tanto ^^. Nos falta explicarnos mejor.
Por cierto, el "¿Cómo HACES eso?" está en mi lista de los deseos para este Black Friday, que hay que aprovechar que NsR rebaja los precios. Tengo entendido que es bastante aclaratorio no?
Cuando he leído lo que transcribes sobre que siempre va a ser vulgar el efecto de viaje en el Tiempo, lo cierto es que tiene cierta "lógica". Todos los paradigmas, sean arcanos o tecnocráticos o incluso nefándicos, aceptan que la realidad es algo lineal. Por tanto, tiene sentido que todo Consenso asuma que el viaje en el Tiempo es imposible. Incluso nuestro famoso Eterita Brown sabe en su interior, que lo que está haciendo es romper con todo lo establecido y una de las cosas que querría hacer con su Delorean es probar si es posible o no semejante burrada...
De ahí que en las películas no se curre la pista de pruebas y sólo busque un lugar apartado y sin testigos ¿no? XD XD XD XD.
Si tuviera tiempo me apuntaría a tu partida pero... tengo el cupo lleno con tres direcciones y una como jugador :-/. Mucha suerte!
@udas, ahora queda mejor explicado, claro. Al final es un poco lo que yo te contesté. Como Narrador puedes decidir que tu universo de juego sea determinista a lo "12 Monos" o diverso, al propio estilo de "Regreso al Futuro" en el que saltan a líneas alternativas y cambian cosas. E incluso creo que no deberías decírselo a los jugadores y que lo descubran por si mismos, para hacerlo más interesante...
@Narel:
Juraría recordar un ejemplo del M20 de que invocaba un dragón en el Sanctum y cuando este salía fuera el Consenso lo reventaba...
Pues he revisado el libro y lo cierto es que la invocación de un dragón en tu Sanctum sería coincidente... pero claro, no hay que olvidar que un dragón es un pretérito y como tal, su ficha tiene Paradoja permanente y puede estallar en cualquier momento. Si invocas al animalillo en una multitud el factor "mierda" lo destrozará normalmente (o también llamada, fuerza de la Incredulidad), pero si lo lanzas a la puerta de un laboratorio progenitor... lo mismo la armas buena. Supongo que ya sabes que el Zooterrorismo de los merodeadores es exactamente eso: invocar pretéritos, generar caos y que otros se coman la mierda. Unos tipos muy majos los locos...
Cita:
Un libro altamente recomendable.
Al igual que el Book of Secrets.
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En verdad los 3 libros (esos dos y M20) los escribieron practicamente como un único libro que dividieron en 3 porque cada uno era un tocho XD
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Ahora me falta echarle el guante al de los Monstruos y Dioses que al fin lo han publicado en ibglés con 5 años de retraso... XD
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En cuanto al dragón, en el Sancta sería coincidente (si tienes un paradigma en el que lo sea... que ahora mismo no caigo en uno XD). Me refería a cuando salía del Sancta.
Pero es probable que en mi cabeza haya mezclado los detalles con el zooterrorismo de los Merodeadores :)
En verdad los 3 libros (esos dos y M20) los escribieron practicamente como un único libro que dividieron en 3 porque cada uno era un tocho XD
Jodios... Ya pasó en la segunda edición con el libro de los secretos (creo recordar). La pela es la pela ^^.
En cuanto al dragón, en el Sancta sería coincidente (si tienes un paradigma en el que lo sea... que ahora mismo no caigo en uno XD).
Bueno, hay paradigmas que se llevan bien con pretéritos... Verbena, Cuentasueños, Ex-Miscelánea, Taftani... ¿Wu-Keng y Wu-Lung? (los confundo muchas veces, sorry :-/). Aunque la verdad que veo más un Taftani haciendo ese tipo de cosas... el resto tendría que estar muy desesperado y a lo mejor lo invocaría para defender su Capilla/Sanctum -\_(^^)_/- por lo que no saldría "al exterior".
Pero vamos, creo recordar que algunos HIT Marks o creaciones de los Progenitores también empiezan con Paradoja permanente porque son bichos rarunos que pueden ser jodidos por la realidad si se descubre lo que son.
Más que la pela que el M20 solo es un tocho de 700 páginas precioso, pero inmanejable para consultar durante una partida XD
El Book of Secrets son otras 300 páginas y el How do you do THAT? otras 150. El Monstruos y Dioses no se cuantas seran...
Tambien comentaban problemas de encuadernación de tantas páginas.
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Que se lleven bien con el concepto de preterito es una cosa y otra que en su paradigma traerlos a esta epoca sea algo coherente... :O
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Los androides comienzan con Paradoja permanente y los individuos biomejorados pueden elegir entre Paradoja permanente y Defectos Genicos.