Comunidad Umbría :: Rol por web :: Dudas partidas de investigación
Os presento mis dudas y espero que vuestra experiencia me ilumine. Este tipos de partidas, cuando salen bien, generan un gran sabor de boca tanto para jugadores como para DMs.
En web, supongo que tendrán ventajas e inconvenientes, como no podía ser de otra forma. En mesa si se conoce al grupo es más sencillo poder intuir lo que pensarán los jugadores y en web ¿Hay que evitar pistas falsas para que no se alargue la partida?¿Es mejor aumentar los PNJS para desatascar la partida si no se descubren bien las tramas?¿Es mejor dar muchas pistas para asegurarse el desenlace y no ponérselo muy difícil?
El problema con las pistas falsas en RpW no es tanto que alarguen la partida como que distraen a los jugadores. Con el mayor paso de tiempo entre posts respecto a una sesión "normal", éstos pueden perder el hilo de lo que realmente estaban investigando a la hora de volver sobre sus pasos cuando se percatan de que han seguido una pista que les lleva a un callejón sin salida.
Respecto al uso de más PnJs, el problema que plantea es, primero, más trabajo para el DJ (que debe crearlos y definir sus aportaciones a la investigación), luego más tareas para los jugadores (que deben seguirle la pista a todo lo que les hayan aportado esos personajes) y, por último, alargar la duración de la partida al aumentar el número de interacciones de los PJs con esos PnJs. Dar muchas pistas también puede contribuir a incrementar las tareas de los jugadores y a despistarles aun más que suponerles una ayuda.
Yo apostaría más por mecánicas que te permitan insinuar pistas que los personajes han pasado por alto o encauzarles cuando empiezan a irse por los cerros de Úbeda pero sin caer en un flagrante llevarles de la mano. Algo como señalar pistas pero dejarles las conclusiones a los PJs o sugerirles posibles cursos de acción pero no qué acciones han de emprender.
Las partidas de investigación ya son lo suficientemente complejas como para añadir pistas falsas.
Puedes poner una o dos para dar color pero recuerda que una partida de rol no es un guión de cine. Ese es el gran mal de la gente que diseña partidas de investigación. Y hablo con conocimiento de causa, te aseguro que he cometido todos los errores posibles porque me ha pasado media vida haciendo partidas de investigación y leyendo sobre el tema (tanto artículos sobre rol como artículos sobre narrativa en general).
En una partida de rol los personajes no saben nada. Ya les cuesta un montón encontrar las pistas verdaderas como para que los líes con pistas falsas que pueden convertirse en una bola de frustración que no conduce a ningún lado. Si lo vas a hacer plantéate si la pista falsa aporta algo de diversión. Porque no olvidemos que una partida de rol NO es una simulación (o al menos no debería serlo) y si pones las pistas falsas para crear una sensación de realidad puede que ganes realismo a cambio de perder diversión.
De hecho los jugadores suelen necesitar muchas más pistas de lo normal para no perder el hilo. Hay un artículo que no me canso de recomendar a todo el mundo, que es una traducción de un artículo en inglés, que trata sobre la 'Regla de las tres pistas':
https://bastionrolero.blogspot.com/2016/03/the-ale...
Aunque en las pelis o novelas veáis que los protagonistas lo hilan todo de forma infalible recordad que eso es un guión. Los protagonistas pueden saber todo lo que el narrador quiera. En una partida de rol ni de coña es así. Los jugadores intentarán formarse una idea a través de lo que el director les muestre y eso ya es complicado de narices.
El artículo de la "Ley de las 3 pistas" es muy interesante. Gracias Chemo. Mi experiencia también me dice lo mismo; nunca están de más las pistas extra, y los jugadores no tienen la misma visión del juego (y del misterio) que el máster. Es mejor redundar en algo (desde el punto de vista del máster), siempre. Yo cuando incluyo algún misterio en mis partidas lo hago así, pienso muchas formas de resolverlo y constantemente estoy dando información, muchísima. A veces hasta pienso que estoy siendo demasiado obvio, pero nunca es así. Los jugadores no entienden como pistas la mitad de ellas, a otras no les dan la importancia que deberían, otras simplemente no son pistas, pero ellos se las toman como tales... así que lo mejor es spamearles (exagero). En el peor de los casos unas pistas se apoyarán a otras, e irán cerrando el círculo y dándoles confianza sobre algunas vías a investigar.
Gracias por las opiniones. No pensaba realizar un partida de ese tipo o al menos no por el momento. Mis dudas surgieron porque voy a comenzar una campaña en mesa y leí en un artículo que es preferible dejar muchas pistas, incluso dar las más importantes por escrito y, aún así, pude que los jugadores se olviden de alguna, otras ni las entiendan o pueden tener una visión diferente al DM. Vamos, más o menos lo que comentáis y eso que es para jugar en mesa. Supongo, por lo que decís, que en web aún se puede complicar todo mucho más
En las partidas de rol en mesa, e igual en las de página de internet, siempre he pensado que la redundancia es necesaria. No comparto la opinión que las pistas falsas sean malas pero desde luego deben ser escasas, y dejar que los pjs las investiguen... pero que sea fácil darse cuenta que no van por ahí los tiros.
Tal como yo interpreto una partida de investigación (todas en realidad) la partida está en manos de los jugadores, perder es una opción, y el mundo avanza actúen o no los personajes jugadores. ¿Pueden equivocarse y seguir una pista falsa? Claro. Pero siempre habrá pistas (redundantes) que le hagan ver que por ahí no van los tiros.
Y siempre va pistas (redundantes igualmente) que les muestre lo que "está ocurriendo". Pero sin dar la sensación que solo hay un camino (que nunca es el caso) y haciendo que el mundo reaccione de forma coherente y atractiva desde un punto de vista narrativo a lo que hacen los personajes.
Ten en cuenta que los personajes jugadores malintepretarán pnjs y situaciones de ambientación como pistas falsas. Tu obligación no es decirles que son pistas falsas, sino darles tiradas y datos que les permitan comprender por qué esa impresión que han tenido (y a la que han dedicado algo de tiempo e interpretación) no era la correcta.
No estoy de acuerdo con que no deba haber pistas falsas. Tampoco con que necesariamente deban ser pocas en número comparadas con las pistas verdaderas. Creo que lo que es importante es que la mesa y sobretodo el director sean conscientes de las consecuencias de estas pistas y su impacto en la partida. Si estoy de acuerdo con una cosa: Considero que es fundamental disponer de un mecanismo para poder averiguar que una pista es falsa de forma unívoca. Es bastante probable que este camino este fuera de la ficción y sea el director en un momento dado admitiendo que eso es una pista falsa y que los personajes así lo sienten.
Hay muchos tipos de jugadores y muchos tipo de diversión. Hay un tipo de jugador que encuentra la diversión en el resultado y hay otro tipo de jugador que encuentra la diversión en el camino. Si el conflicto generado por las pistas falsas es divertido el segundo tipo de jugador no le importará sacrificar tiempo en favor de la diversión. Si es frustrante no, y mucho menos el tipo de jugador que espera encontrar resultados.
Conocer la mesa con la que juegas y ajustar los mecanismos narrativos de que dispones a sus gustos (eso incluye al DJ) es la mejor forma de responder si las pistas falsas deberían tener cabida o no.
En RPW como ya te han dicho pues la cosa se complica por que los tiempos se magnifican. Una pista falsa siempre va a implicar un coste en tiempo y en RPW todo gira en torno al tiempo que eres capaz de mantener a un grupo de jugadores interesados en tu partida (esto incluye tragedias de la vida real TM).
Existen mecanismos que pueden ayudar a paliar el problema del tiempo y de la distracción respecto de la trama. Las herramientas visuales suelen ser las más exitosas. Insiste a tus jugadores en que se involucren, utilicen o ideen un mecanismo para guardar la investigación. Ya sea que mantengan un mapa mental de la investigación o un diario.
Es bastante probable que este camino este fuera de la ficción y sea el director en un momento dado admitiendo que eso es una pista falsa y que los personajes así lo sienten.
A mí que el director en el off topic tenga que explicar que una pista es falsa para que la partida no se vaya al garete (o por derroteros que no llevan a ningún lado de forma indefinida) me saca de la ficción totalmente. Si lo haces en la ficción... es complicado. Porque los jugadores tienen tendencia a enquistarse con el tiempo perdido en una pista y (por mi experiencia) no suelen descartarla del todo... salvo que el director diga fuera de la partida 'que no coño, que no es por ahí' y volvemos al caso de la rotura de la suspensión de la realidad. No entiendo la lógica de meter una pista que te va a obligar a decirles en algún momento 'no, por ahí no es'. ¿Supone alguna diversión? ¿Alguna satisfacción para alguien? Creo que volvemos de nuevo a la eterna dicotonomía 'ficción vs realismo' en la que tenemos que plantearnos si queremos contar una historia jugable o crear una simulación realista. Ojo: que no digo que no esté mal lo segundo. Si es lo que la mesa quiere pues genial, como si quiere que se simule el día a día de la oficina obligando a narrar las tareas cotidianas.
Conocer la mesa con la que juegas y ajustar los mecanismos narrativos de que dispones a sus gustos (eso incluye al DJ) es la mejor forma de responder si las pistas falsas deberían tener cabida o no.
Pero entiendo que la pregunta es genérica. Del tipo 'estoy diseñando una aventura de investigación ¿qué opináis de las pistas falsas?' porque el autor no sabe con quien la va a jugar. Al menos eso me pasa a mí. Que te voy a contar que no sepas, @Darofar, que llevas años en el 'Corazón de Caín'. Fïjate que esa campaña al principio estaba pensada para daros fotos y esquemas de cada localización de los asesinatos y que vosotros dijeseis exactamente que ibais a procesar. Incluso busqué datos sobre informes forenses reales ¿Sería realista? Mucho. ¿Sería jugable? Tengo mis serias dudas. El problema es que hacer un crimen bien hecho es más fácil de lo que parece (que miedo ¿no?) y los jugadores no son verdaderos detectives que estén día a día trabajando en investigaciones, ni van a seminarios, ni están entrenados. Yo tengo un colega de la Guardia Civil del departamento de investigación y cuando me cuenta movidas de su trabajo me quedo flipado con el entrenamiento que tienen. Y aún así se les escapan o quedan sin resolver más casos de los que quisieran. No sé... mover ese nivel de frustración a una partida me suena a lo mismo que en una partida de fantasía medieval estar pendiente de si te haces un esguince al atacar a un dragón. A quien le guste... pues guay.
Insiste a tus jugadores en que se involucren, utilicen o ideen un mecanismo para guardar la investigación.
Las herramientas no solucionan los problemas. Como jugador he estado en partidas donde, sin pistas falsas, hemos estado dando palos de ciego simplemente porque no comprendíamos como encajaba algo en la trama. El director lo ve todo, pero el jugador tiene una vista muy limitada. Ya es sobradamente jodido seguir las pistas reales y encajarlas donde deben ir.
¿Supone alguna diversión? ¿Alguna satisfacción para alguien? Creo que volvemos de nuevo a la eterna dicotonomía 'ficción vs realismo' en la que tenemos que plantearnos si queremos contar una historia jugable o crear una simulación realista. Ojo: que no digo que no esté mal lo segundo. Si es lo que la mesa quiere pues genial, como si quiere que se simule el día a día de la oficina obligando a narrar las tareas cotidianas.
El realismo es una de las respuesta pero diversión es también una respuesta válida para esas preguntas. Insisto en que hay diferentes forma diversión y las personas que disfrutamos del camino también existimos. Pero esto no es un estado binario, no es o mogollón de pistas falsas o ninguna. Por ello lo de conocer a la mesa.
Hay una cosa con las investigaciones y es que existe una diferencia abismal entre lo que realmente ocurrió y lo que se puede probar. En mi opinión esta es una de las cosas mas atractivas de las investigaciones. Tomemos por ejemplo casos con Asunta, Alcacer, O. J. Simpson, etc... hay mil teorías, algunas conspiranoicas, algunas perfectamente validas y no queda nada claro tras la resolución de los juicios que "lo probado" fuera lo "ocurrido".
Me imagino perfectamente una partida en la que un grupo heterogéneo de investigadores (abogados, periodistas, etc...) se enfrenten a un caso como Los Cinco de Central Park. Con unos inocentes en la cárcel y teniendo que investigar 20 años después que fue lo que realmente ocurrió el 19 de abril de 1989. ¿No es la premisa de entrada que existe una visión completamente errónea de los echos y por lo tanto un camino repleto de pistas falsas que hay que desenmarañar?
Uno de los juegos que plantea una investigación que mas tengo en aprecio es Android. Este juego de mesa, que es muy complejo, tiene en una de sus dimensiones una investigación de un ¿asesinato? bueno, de un crimen. Al comienzo del juego se revelan tres sospechosos y se reparte a cada jugador/investigador una corazonada. Los jugadores viajan de localización en localización resolviendo encuentros y encontrando pistas. Las pistas pueden inculpar o exculpar. La pista que te ha tocado es secreta para el resto de jugadores. Esa pista puedes deslizarla a un contenedor de pistas de cada uno de los sospechosos de forma tal que sólo tu sepas si estas inculpando o exculpando al sospechoso. Al final el culpable será aquél que mas pistas inculpatorias tenga en su contenedor. En el juego nunca se revela lo que realmente sucedió por que no importa. Lo único que importa es lo que has podido probar.
En el juego nunca se revela lo que realmente sucedió por que no importa. Lo único que importa es lo que has podido probar.
Me acaba de explotar la cabeza!! Esto aporta una luz nueva a todo este asunto. Me parece interesantísimo; me gustaría seguir hablando de esto... porque hasta ahora la premisa era que los jugadores debían descubrir lo que había ocurrido para tener 'éxito' (aparte de obtener más o menos diversión por el camino). Pero si eliminamos esta premisa, transformándola en algo como 'después de toda esta investigación ¿qué podemos probar?' creo que las posibilidades se multiplican. Y lo mejor: lo que ocurriese de verdad no importa lo más mínimo. Excelente! :D
Estoy de acuerdo en que le has dado una nueva dimensión a la conversación.
Tenía en mi cabeza la idea de 'queremos que al final los jugadores descubran la verdad' (verdad que como directores conocemos, pues sabemos la historia real).
Pero si lo miras así quizás sí que compro tu idea. Nunca me he planteado escribir un módulo que busque la ambigüedad en su resolución, aunque sí que he jugado un librojuego de ese palo (El Implacable, de Robert Dichiara) donde había varios casos al final de los cuales te hacían unas preguntas y tú respondías a partir de las pistas... y podías ir errado si mal no recuerdo.
La verdad es que le pienso dar un par de vueltas a esta idea. Has hecho que lo vea con otro punto de vista.
Ahi ya entra el final con las explicaciones.
La partida ha terminado, les dices a tus jugadores que te cuenten sus deducciones y, a medida que hablan, jurarias que han estado en otra partida por lo que llega a irseles la pinza. Pero como han acabado la partida (si, han ido a todos los sitios correctos aunque por las razones equivocadas), los malos han sido vencidos y ellos han ganado sabe mal decir "TODO MAL", te callas y todos contentos. A mi me ha pasado un par de veces.
Tambien tienes modulos con unos argumentos muy locos. Recuerdo uno de Eclipse Phase donde la trama para el director era que (a ver, spoooooilers en todo lo recuadrado):
en no se que luna de Jupiter habia un laboratorio donde investigaban con super-IAs (muy peligrosas si se desmandan) y para tener una controlada la encerraban en un entorno virtual dentro de otro entorno virtual y asi con no se cuantas capas. Pero la IA se habia escapado y tenia el laboratorio bajo control. Se dispara un misil desde la Tierra para destruirla. Aqui entran los PJs que no tienen ni idea de lo que pasa en la luna de Jupiter y que empiezan la partida echandole una carrera por el sistema solar a un torpedo de positrons porque tienen que hacer no se que con el laboratorio (robar datos, ver que ha pasado, lo normal: anda y que no hay partidas espaciales con sitios que no contestan...). Incluso aunque lleguen antes, a ver como diablos se les ocurre deducir todo el fregado ese de los entornos virtuales. O para que les sirve deducirlo...