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Las distintas versiones de D&D

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07/05/2020, 10:42

Prueba AiME. ;D

07/05/2020, 10:57

matar a un pj después de nivel 1 es muy difícil y no es que matar pjs sea algo bueno, es que los jugadores pueden llegar a sentir que da igual lo que se les ponga por delante porque sus opciones de sobrevivir son muy elevadas.

A mí me mataron 2 veces en 5ed y a pesar de eso sigo teniendo esa sensación de invulnerabilidad. Una de las muertes fue una enana que iba a lomos de un grifo y un gigante le tiró una roca. La enana quedó inconsciente y cayó al suelo, y chocar con el suelo le hizo dos fallos automáticos de los tres para morir. La segunda muerte fue en un duelo en plan gladiadores romanos: mi mago mediano contra dos goblins guerreros arcanos con magia de disipar y contrahechizo. Me bajaron en tres asaltos y se ensañaron con mi cuerpo cuando estaba caído. En ambas ocasiones me salvaron con un conjuro de quinta edición que resucita al minuto siguiente de haber muerto. Fue como caer inconsciente y que me levantaran con un conjuro de curar heridas leves.

Frente a eso, jugué un one shot con personajes pregenerados en la Llamada de Chthulu, en una ambientación años 20 que no me gusta, y lo disfruté mucho más que cualquiera de las dos campañas de d&d5 ambientadas en Faerún. Tenía la sensación de peligro que echaba de menos en 3.5, yo estuve a punto de morir, uno de mis compañeros estuvo a punto de quedarse loco, pero al final 0 bajas. Sensación de peligro con 0 bajas. Eso 5ed no te lo da ni cuando mueres.

Luego en 5ed los dragones tienen una regla que al bajar de X puntos de vida huyen. Es bastante anticlimático ver huir a un dragón en lugar de verle amenazar con rematar a un pjota caído y obligar a los héroes a retirarse, o verle luchar hasta el final cobrándose la vida de uno de los miembros del grupo.

¿Cómo hacéis en D&D5 para jugar en un mundo de espada y brujería en que la magia es algo muy inusual?

Ya los objetos mágicos en 5ed son pocos, porque tienes un límite de tres por personaje. La única magia es la de los pjotas, y en algunas clases funcionan más como maniobras que como conjuros de verdad.

¿Se hace todo el mundo un guerrero?¿Cómo hacéis?

Los monjes de la senda de la mano abierta tampoco tienen conjuros. Al final, hacer espada y brujería en 5 edición es tan difícil como en 3.5, y se hace restringiendo clases.


Como mecánica positiva de quinta edición está el sistema de acciones legendarias, que permite meter a un final boss en solitario contra los héroes sin temor a que te lo bajen tras dos asaltos (te lo bajan en dos asaltos igual, pero por lo menos el máster se va con la sensación de que su bicho ha hecho más cosas), pero un final boss con un par de centinelas en 3.5 te hace lo mismo.

07/05/2020, 11:28
Editado: 07/05/2020, 11:33

Cualquier edición puede ser mortal, es cosa del DM. 

Y si os molan mas los sistemas "gritty" entonces necesitáis un Dm que tire hacia eso y utilice normas (que están en el manual) destinadas precisamente a esto. Aunque quizá seria mejor jugar a otro juego ... Against the Darkmaster por ejemplo.

Yo creo haber montado alguna de este estilo (La torre del ahorcado), y digo creo por que quien sabe a lo mejor ahora resulta que los jugadores lo encontraron fácil también XDDD Aunque me dais ganas de montar otra.

Edit : De hecho @Femto estuvo en esa partida ... el dira si fue dura o no XDD

Una pregunta. ¿Cómo hacéis en D&D5 para jugar en un mundo de espada y brujería en que la magia es algo muy inusual? Porque casi todas las clases tienen magia. Se me ocurren como excepciones el bárbaro, el pícaro y el guerrero. ¿Se hace todo el mundo un guerrero?¿Cómo hacéis?

D&D5e no es el mejor sistema para eso.

Pero ya puestos ... utiliza la norma opcional de descansos mas largos (Descanso corto = 1 día, Descanso largo = 1 semana) y verás como el uso de habilidades mágicas disminuye considerablemente. Por supuesto como DM vas a tener que ampliar el rango de cosas que deberán hacer los PJ y ser abierto de mente (dejar que preparen trampas, estrategias, utilicen PNJ, etc).

Otra cosa es que no utilices magia entre los PNJ. Los jugadores podrán ser cosas excepcionales y por ende pueden usar sus trucos. Pero el resto del mundo no, y cuando los PJ utilicen magia acusalos de brujos y demonios y lanzalos a la hoguera. 

El truco esta en que los jugadores crean que la magia es menos común, no que lo sea realmente.

Como ultima parte, no describas la magia de forma espectacular. Intenta que parezca como una cosa normal o un timo de charlatán. Un vidente que lanza huesos pequeños en un cuenco de cerámica, un explorador que parece tener un don para ganarse la amistad de los animales, un arquero tan bueno que sus flechas pueden atravesar a mas de un enemigo a la vez ... nada de esto tiene que tener luces ni se tiene que describir como "magia", pero no dejan de ser un mago, un explorador y un arquero arcano.

07/05/2020, 12:08
Editado: 07/05/2020, 12:09

D&D no es santo de mi devoción porque creo que es para sagas épicas en las que te acabas convirtiendo en un héroe legendario (con superpoderes) y salvando el mundo. Yo soy más de one-shots o unas pocas aventuras encadenadas. Dungeon Crawl Classics parece una pequeña joya aunque no lo he llegado a jugar. 13th Age es una maravilla que solo he jugado una vez.

Pero el mainstream es el mainstream y me rindo a ello. Si monto una partida de D&D 5e metiendo elementos de 13th Age, seguro que se apunta mucha gente. Y si monto partida a 13th Age, pues no.

De hecho @Femto estuvo en esa partida ... el dira si fue dura o no XDD

Pues es que nos salieron muy bien las trampas que montamos en el último encuentro y nos dio una ventaja definitiva. Pero si nos hubiese dado por lanzarnos de frente, hubiese sido un merecido TPK. Eso es lo que mola.

07/05/2020, 12:33

Pero el mainstream es el mainstream y me rindo a ello. Si monto una partida de D&D 5e metiendo elementos de 13th Age, seguro que se apunta mucha gente. Y si monto partida a 13th Age, pues no.

Si, es lo que tiene. Montas una partida de D&D y tienes gente asegurada. Cualquier otra cosa se vuelve difícil si no es algún juego de moda.

Pues es que nos salieron muy bien las trampas que montamos en el último encuentro y nos dio una ventaja definitiva. Pero si nos hubiese dado por lanzarnos de frente, hubiese sido un merecido TPK. Eso es lo que mola.

Si, pobres orcos. Nadie piensa en ellos. 

07/05/2020, 14:29

¿13th age?

¡Esa evolución de D&D4e si se puede ver!

Akin
 
07/05/2020, 17:23

Yo mismo, en general, no me atrevo a apuntarme a partidas de juegos que ni me suenan. Salvo que el máster que la plantea sea alguien con quien ya jugué o alguna otra circunstancia parecida.

Básicamente porque lo hice durante un par de años aquí en Umbría y, cuestión de mala suerte supongo, todas y cada una de las partidas fueron un desastre (serían 5 o 6).

07/05/2020, 18:08

Yo he tenido muchos desastres en general por gente no comprometida, el sistema nunca fue relevante.

08/05/2020, 08:43

Prueba AiME. ;D

He estado mirando. Pues resulta que por problemas de licencia Cubicle deja de producir AiME y The One Ring. Esa línea está caput.

08/05/2020, 09:29
Editado: 08/05/2020, 09:32

Yo he tenido muchos desastres en general por gente no comprometida, el sistema nunca fue relevante.

Si, es lo que tiene umbría. Viene con el pack ... a veces te encuentras gente guai que no te abandonará nunca y otras no llegan ni a terminar la creación de personaje. Por no decir de los que llegan llenos de ilusión y se apuntan a todo y luego se dan cuenta que no llegan a nada, se ponen nerviosos y borran su cuenta ^_^U

Ni tan solo la antigüedad o los puntos de carisma son un buen indicador.

Al final es cosa de tomárselo con paciencia.

 

He estado mirando. Pues resulta que por problemas de licencia Cubicle deja de producir AiME y The One Ring. Esa línea está caput.

https://www.vsdarkmaster.com

Mira estos :) son una continuación "espiritual" del libro rojo de ESDLA. Nada como un critico en la yugular de un vulgar trasgo para bajar los humos de los jugadores y que se tomen cada paso con consideración.

PD: Y si haces partida aquí, me avisas XD

Akin
 
08/05/2020, 12:13

Siendo cierto todo eso, en general mi percepción (no estadística ni cuantificable) es que en las partidas de D&D suele haber bastante mayor estabilidad que en el conjunto del resto de sistemas.

 

08/05/2020, 12:42

Según mi experiencia depende mucho del tipo de partida ... me explico:

Si hago una partida de D&D de patada a la puerta, estoy bastante seguro que la partida va a tener mucha mas estabilidad que una partida de investigación. Como, por general, los sistemas que no sean D&D no suelen ser de patada a la puerta, eso implica menos estabilidad cuando no juegas a D&D.

Pero vamos, según mi experiencia, hacer que los jugadores piensen es malo XDDDDD

Y no creo que eso sea problema explicito de las personas en si, si no del entorno de juego. Cuando estas en mesa y puedes debatir en directo, ese tipo de cosas se resuelve mucho mas rápido y hay mas interacción. Si se hace un silencio enseguida lo rompe alguien en plan "pues hacemos esto!" y ya ...

En Umbria, entre que los jugadores no se conocen y nadie se atreve a imponerse, las conversaciones son mucho mas unilaterales y se quedan mas ambiguas. Lo que requiere que el DM tenga que estar muy encima de los jugadores para conseguir que la cosa avance.

Probablemente pasando eso a un chat (o voz, etc) también se resolvería mas rápido.

Prueba a montar una partida online a través del chat/roll20 lo que quieras en la que todo el mundo se tenga que conectar (mejor si tienen webcam, hay app de móvil para usar el móvil como cámara) y verás la diferencia.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/05/2020, 13:06

Prueba a montar una partida online a través del chat/roll20 lo que quieras en la que todo el mundo se tenga que conectar (mejor si tienen webcam, hay app de móvil para usar el móvil como cámara) y verás la diferencia.

Pero es que en línea/chat/videoconferencia hay una ventaja adicional: sólo tienes que invertir unas horas en directo. En RPW tienes que invertir como mínimo un mes y de forma más o menos continua. Yo creo que esa es la principal diferencia más allá de reglamentos u otras historias.

Siendo cierto todo eso, en general mi percepción (no estadística ni cuantificable) es que en las partidas de D&D suele haber bastante mayor estabilidad que en el conjunto del resto de sistemas.

Creo que si hago una estadística en la web nuevamente no tendrá nada que ver con el reglamento sino con los usuarios. En la Natilla podremos comprobarlo.

A los que habéis sufridos descalabros os recomiendo el formato del Desafío Mensual, que ahora mismo tiene una eficacia del 90% (yo diría más, pero nuevamente me esperaré a las frías matemáticas de la Natilla). En la Natilla, con los chats integrados, quizás se pueda arreglar un poco ese tema de 'estamos perdidos... ¡oh! ¡pero podemos hablarlo rápidamente!'. Y sumado al buscador (que es una pasada para las partidas de investigación)... bueno... son herramientas, pero ya sabéis que al final de lo que depende todo es de los jugadores. Yo últimamente voy en racha y acabo todas mis partidas (tanto como jugador como director) pero es porque empiezo a seleccionar a la gente correcta y, nuevamente, me baso en las partidas de ritmo diario. Es muy difícil escaquearte de una partida de ritmo diario porque se nota al momento cuando te estás disipando y te pueden pegar el toque antes de la fuga.

Pero vamos, que quería solo comentar esto porque es de lo que de verdad sé de lo que hablo.

Pero éste era un hilo de D&D. Y muy interesante por cierto. Llevo todo el tiempo leyéndoos pero sin mucho que aportar en ese sentido salvo que yo soy de los que han vuelto al D&D gracias a la 5ª edición y la Maldición de Strahd, que estoy jugando en RPW. Y muy contento, la verdad. Me está gustando la nueva edición. He jugado Basic, Expert, Companion, AD&D, AD&D 2ª, D&D 3, D&D 3.5, Pathfinder... y ahí lo dejé, un poco saturado. Ahora oí hablar tantas bondades de la 5ª y me he llevado una grata sorpresa. Creo que han logrado sintetizar más que simplificar. Es decir: es un reglamento sencillo (comparado sobre todo con 3.5, que era un juego de estrategia en mayor medida) pero manteniendo muchas opciones abiertas. A mí me ha recordado a Savage Worlds en ese sentido: si entiendes el core lo entiendes todo, pero puedes complicarte la vida con reglas adicionales hasta el punto que tú quieras.

08/05/2020, 16:12

He estado mirando. Pues resulta que por problemas de licencia Cubicle deja de producir AiME y The One Ring. Esa línea está caput.

Pues no es así. Fria Ligan/Free League se ha hecho con la licencia como publisher y en Junio empieza oficialmente a trabajarla, por lo que habrá pronto novedades jugosas.

El desarrollador principal sigue siendo Francesco Nepitello y ya se ha confirmado que están trabajando en EAU2 y que AiMe seguirá también.

08/05/2020, 18:01

El único problema de 4ª fue llamarse D&D. Para mí, como dice Dimuscul, fue el sistema más robusto que he visto, y que al contrario que su versión anterior, no tenías pjs inútiles. Todos siempre podían hacer algo.

08/05/2020, 20:21

El único problema de 4ª fue llamarse D&D. Para mí, como dice Dimuscul, fue el sistema más robusto que he visto, y que al contrario que su versión anterior, no tenías pjs inútiles. Todos siempre podían hacer algo.

Tampoco hay que ignorar que pasó algo mucho peor que su nombre. Paizo le hizo un boicot bastante exitoso al juego, exitoso porque la gente se sumó ciegamente, en su mayoría no tenian realmente idea de que se trataba.

Esa misma gente luego agarró 5e y empezó a alabar reglas que son directamente un refrito de conceptos de 4e con otro nombre.

Sigue la curiosidad de Paizo haciendo PF2 como derivado de 4e luego de meterle un boicot, todo se resume en cuestiones de negocio quiero creer.

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