Comunidad Umbría :: Rol por web :: Sobre el número de asientos en la partida
Siempre me han interesado las partidas multitudinarias, y cuando entré en Umbría me gustó mucho la posibilidad de organizarlas, ya que en mesa es mucho más complicado. Juntar a más de cinco jugadores alrededor de una mesa física es raro de ver, y difícil de gestionar bien para el director. En Umbría, esos límites se pueden superar con facilidad. He jugado muchas partidas con más de cinco jugadores, a veces bastantes más. Durante mi primer año, incluso dirigí algunas, y en una llegué a tener doce jugadores (que luego se quedaron en ocho, pero aún así eran muchos).
Sin embargo, y aunque al principio no me gustaba admitirlo, siempre he sido consciente de que cada vez que jugaba o dirigía una partida con menos jugadores... dichas partidas iban mucho mejor. No sólo es todo menos complicado de gestionar para el director, si no que creo que también repercute en que la diversión de los jugadores aumente. Es cierto que se reducen las opciones de interactuar con otros jugadores, pero también aumenta el peso narrativo de cada PJ, lo que les da más importancia y hace que sus jugadores se motiven más porque sus acciones tienen más influencia en la historia.
También mejora la fluidez de juego, cosa que es muy importante porque una regla de oro del rol por web es que el interés de un jugador por la partida suele ser inversamente proporcional al tiempo que tenga que esperar para su próximo post. Si tiene que esperar a dos o tres compañeros, es mucho mejor que si tiene que esperar a seis o siete. Y si uno de los jugadores no está pendiente de lo que pasa o lo que escriben sus compañeros, es más sencillo detectarlo y llamarle la atención sobre ello.
Todo esto viene a que he podido comprobar que, a menudo, a los directores nuevos les pasa lo que me pasaba a mí. Se emocionan con las posibilidades que da la web y abren partidas en las que reclutan a diez o más jugadores... cuando tal vez eso no sea lo más adecuado para la buena marcha de la partida. Que en Umbría haya más tiempo para pensarse los posts, no significa que haya que saturar una partida de personajes. Al revés, yo creo que ese tiempo se invierte mucho mejor en pocos jugadores, dedicando más tiempo y esfuerzo a cada uno para llegar a conseguir algo que es mucho más complicado de lograr en mesa: que cada uno se lo pase bien, esté lo más activo posible, tenga objetivos y cosas que hacer en la partida y un arco narrativo específico que permita sacar todo el jugo posible a su personaje.
¿Qué os parece a vosotros? ¿Creéis que hago bien cuando les comento esto a los nuevos que quieren dirigir? ¿Qué límite de jugadores consideráis adecuado para poder aspirar a lo expuesto en el último párrafo? Obviamente, partidas tipo Castronegro, sandbox, etc... no aplican a todo esto. Hablo de partidas y campañas de toda la vida. Y ya sabemos que luego cada espectro friki con ganas de estrenar partida hará lo que le dé la gana, pero oye, por aconsejar que no quede... xD
A mí me pasó exactamente eso que comentas. Me emocioné al llegar a Umbría y monté una partida con 8 jugadores. La experiencia fue positiva, pero requirió mucho esfuerzo y dedicación por mi parte como máster. Un acierto del todo inconsciente creo que fue no reunir nunca o casi nunca a todos los personajes en la misma escena. Eran tripulaciones de distintas naves que colaboraban entre sí. Así cada uno compartía escena con su tripulación y algunos con otros de su misma "clase", como la escena de comunicación por radio entre los operadores de cada nave y la de comunicación entre capitanes. A veces varias naves coincidían en el muelle (no todas a la vez) y sus personajes podían relacionarse durante el tiempo entre misiones.
Luego fui bajando el número de jugadores, a 5, a 3. Ahora dirijo partidas entre 3 y 5. Puedo centrarme más en cada personaje, ayudando a desarrollar más su arco y su implicación en la trama.
A un director novel le aconsejaría empezar por un grupo de 3 o 4, con una trama sencilla y acotada en el tiempo. Para luego ir aumentando la complejidad en partidas posteriores.
Un acierto del todo inconsciente creo que fue no reunir nunca o casi nunca a todos los personajes en la misma escena.
Sí, yo también hacía eso. Creo que es una tendencia natural porque un grupo de, pongamos 8 jugadores, es muy difícil de gestionar. Así que lo divides y el resultado es... que en la práctica tienes dos partidas de 4 jugadores cada una, y funcionan mucho mejor que una con el doble de jugadores. Al final es un poco lo mismo. xD
Pienso que una de las claves para avanzar una partida es no esperar a todos los jugadores que hay en ella pues es muy frecuente que alguien tenga asuntos en la vida real que le impidan estar pendiente unos días. Con esto en mente yo suelo tener seis jugadores en mis partidas y tengo fechas fijas para mis posteos, que hago si han escrito al menos tres de ellos. Casi siempre postean todos salvo el que pueda tener lío en el trabajo, con exámenes, etc. En definitiva lo que vengo a decir es que lo que me gusta es que haya al menos tres jugadores activos en todo momento, si hay unos pocos más mejor, pero sin pasar tampoco de seis que me parece ya un número difícil de manejar.
Al final es un poco lo mismo. xD
Sí y no. Es un poco lo mismo, pero la trama avanza al mismo tiempo para todas las "subpartidas", y hay escenas en las que algunos de ellos están en contacto en todo momento.
Por ejemplo una tripulación compuesta de 4 personajes: Capitán, Operadores de radio, y 2 tripulantes.
- Habría una escena de la tripulación, con los 4.
- Habría otra escena de todos los Operadores de todas las naves.
- Habría otra escena de comunicación de Capitanes, sólo para emergencias.
- Los 2 tripulantes de cada nave sólo se comunican en una escena (son los roles para jugadores menos participativos, más novatos, con menos frecuencia de posteo...)
- Habría escenas de puerto, donde varias tripulaciones pueden coincidir puntualmente.
Durante la partida van coincidiendo unos con otros. Saben de su existencia, saben que están ahí, colaboran... pero en cada escena sólo hay 3 o 4 personajes, sin tener que esperar a 8 posts.
Supongo que este sistema puede extrapolarse a otras ambientaciones, pero de todas formas requiere mucho trabajo por parte del master.
Depende de que tipo de partida quieras dirigir. Una trama muy amplia o con muchos detalles que necesiten de diferentes tipos de pjs necesitará mas jugadores. En cambio una centrada en un caso policial por ejemplo le bastará con 4-5 que toquen los palos necesarios.
Si eres nuevo lo mejor sin duda es empezar con pocos jugadores y como ya dicen por allí arriba poner un ritmo de posteo marcado por días para que la cosa no se vuelva lenta y pesada. De 4 a 6 jugadores es lo que yo recomendaría, y también avisaría de que es muy probable de bajas o desapariciones, porque suceden y bajan mucho la moral de todos en general.
Personalmente las partidas con pocos jugadores (3-4) se quedan muy cojas cuando 1 desaparece de la web, en cambio cuando van de 5 a 8 si se van o desaparecen 1-2 no se nota tanto. A cuantos mas jugadores, ese número de pjs "fantasma" aumenta a no ser que solo juegues con gente que conozcas.
¿Qué os parece a vosotros?
Que muchos jugadores es imposible llevarlos al ritmo y acaban siendo varias partidas con el director, con suerte. Y que rara vez interactúan con otros que no sean PNJs. Y más rara vez en beneficio de la trama o la historia.
¿Creéis que hago bien cuando les comento esto a los nuevos que quieren dirigir?
Sí
¿Qué límite de jugadores consideráis adecuado para poder aspirar a lo expuesto en el último párrafo?
7-8, y no hagas a ningun pj imprescindible, porque acabarás con 4-5.
Una trama muy amplia o con muchos detalles que necesiten de diferentes tipos de pjs necesitará mas jugadores.
Cierto, pero no hace falta cubrir toda esa trama en una sola partida. Se puede hacer en forma de campaña con partidas más pequeñas y manejables. De hecho, el formato de Desafío Mensual puede funcionar muy bien para esas cosas, por ejemplo.
Personalmente las partidas con pocos jugadores (3-4) se quedan muy cojas cuando 1 desaparece de la web, en cambio cuando van de 5 a 8 si se van o desaparecen 1-2 no se nota tanto.
Es que más que una ventaja, que te desaparezca un jugador y no se note, para mí es más un indicativo de que algo no ha ido bien narrativamente hablando. Si la ausencia de un personaje pasa inadvertida no es porque haya más personajes, si no porque ese personaje en concreto no aportaba o no tenía peso en lo que estaba ocurriendo, por lo tanto sobraba.
Si un personaje tiene peso y su jugador desaparece, siempre se puede buscar sustituto o llevarlo como PNJ en adelante. Tampoco lo veo demasiado problemático, más allá del pequeño esfuerzo extra para el director.
7-8, y no hagas a ningun pj imprescindible, porque acabarás con 4-5.
¿Y no créeis que este riesgo se reduce cuando los jugadores notan que sus personajes son relevantes? Yo veo muchos menos abandonos en las partidas con menos jugadores que en las partidas masivas. Y precisamente creo que puede ser por eso, porque si yo noto que soy uno entre diez... pues oye, soy el primero que a lo mejor piensa que tampoco va a pasar nada si me largo. Mientras que si soy uno entre cuatro, ya es otra cosa.
¿Y no créeis que este riesgo se reduce cuando los jugadores notan que sus personajes son relevantes? Yo veo muchos menos abandonos en las partidas con menos jugadores que en las partidas masivas
Ves menos porque son menos personas, pero el % es casi el mismo en un lado que en el otro.
Cierto, pero no hace falta cubrir toda esa trama en una sola partida. Se puede hacer en forma de campaña con partidas más pequeñas y manejables.
Ahí depende de la visión del máster, a mi me gustan tanto las pequeñas como las grandes, y defino el número de jugadores necesarios por la historia. Igual hago una de 5 que una de 18, al final lo divides en grupos y ya.
Es que más que una ventaja, que te desaparezca un jugador y no se note, para mí es más un indicativo de que algo no ha ido bien narrativamente hablando
Si todos los jugadores fuesen maravillosos y entendieran lo que es jugar en equipo o investigar o paraloqueseaquesealapartida tendrías razón, pero los que se acaban yendo, por norma son justamente jugadores que:
-O bien el tipo de partida no les gusta, que es totalmente normal, yo puedo entrar en una y jugar unos meses y al final que no sea de mi agrado e irme.(1 o 2 casos contados)
-Que la vide real apriete y no puedas seguir. ( Pocos casos)
-Simplemente se van de la web y ya (es lo que mas me ha pasado)
-Se pasan por el forro las normas y al final se largan cabreados o los expulsas (bastante común eso de aceptar unas normas y luego decir "que esh esho? a mi naide me controla!")
Claramente jode que se vaya cualquier jugador, la cuestión es minimizar el destrozo, pero cuando se va 1 de 8 es más fácil rehubicar pjs o información que tengan.
Igual hago una de 5 que una de 18, al final lo divides en grupos y ya.
Pero a esto me refiero, no puedes llevar al grupo de 18. Dividir la partida masiva en grupos al final es como tener una campaña de varias partidas.
pero los que se acaban yendo, por norma son justamente jugadores que:
-O bien el tipo de partida no les gusta, que es totalmente normal, yo puedo entrar en una y jugar unos meses y al final que no sea de mi agrado e irme.(1 o 2 casos contados)
-Que la vide real apriete y no puedas seguir. ( Pocos casos)
-Simplemente se van de la web y ya (es lo que mas me ha pasado)
-Se pasan por el forro las normas y al final se largan cabreados o los expulsas (bastante común eso de aceptar unas normas y luego decir "que esh esho? a mi naide me controla!")
Todo eso no cambia el hecho de que, si el jugador se ha ido y la ausencia no se nota, es que el personaje sobraba.
cuando se va 1 de 8 es más fácil rehubicar pjs o información que tengan.
Pues a mí me parece que es justo al contrario. Siempre es más fácil organizar o repartir algo entre 3 que entre 8.
No puedo aportar mucho que no se haya dicho ya:
Y tal.
De hecho, el formato de Desafío Mensual puede funcionar muy bien para esas cosas, por ejemplo.
Estoy completamente de acuerdo. Desarrollar una campaña a base de DM es una idea genial. Yo lo estoy haciendo con Zombis:
1 Zombis: Éxodo / 2 Zombis: Reliquia / 3 Zombis: Búnker / 4 Zombis: Nómada / 5 Zombis: Inverno
y para septiembre tendremos Zombis: Yermo (el nombre aún es provisional).
Fragmentar una campaña en DMs te permite llevar un ritmo diario, pero con pausas. Permite incorporar a nuevos jugadores (o jugar cada capítulo con grupos distintos), y si alguno no está cómodo o "la vida real empieza a apretar" sabe que en una semana o dos tendrá una oportunidad perfecta para abandonar. Es lo que veo más flexible y al mismo tiempo más intenso y enriquecedor.
Todo eso no cambia el hecho de que, si el jugador se ha ido y la ausencia no se nota, es que el personaje sobraba.
No. Eso es en una novela. En varias partidas de rol en mesa con colegas, a veces mi personaje u otro ha hecho poco (en combate o fuera de él), pero si me lo he o se lo ha pasado bien, no sobraba nada.
Si el jugador se va y el máster adapta la partida a la desaparición (lo mata o retira de forma creíble) la partida puede seguir. El fin es la diversión, no hacer una historia perfecta. Creo.
No. Eso es en una novela. En varias partidas de rol en mesa con colegas, a veces mi personaje u otro ha hecho poco (en combate o fuera de él), pero si me lo he o se lo ha pasado bien, no sobraba nada.
Si el jugador se va y el máster adapta la partida a la desaparición (lo mata o retira de forma creíble) la partida puede seguir. El fin es la diversión, no hacer una historia perfecta. Creo.
Estoy con Puck, porque no solo es que tu como máster lo pongas todo si no que si los jugadores no hacen lo mismo al final puede haber un pj que desaparezca y no cambie nada demasiado o que incluso mejore.
De hecho, el formato de Desafío Mensual puede funcionar muy bien para esas cosas, por ejemplo.
Si, pero por desgracia no todo el mundo dispone de un rato todos los días. Intenté hacer un DM y lo acabé por los pelos y al final no me lo pasé bien porque había días que tenía que sacar tiempo de donde no había. Un ritmo alto no es apto para todos.
Sobre meter pjs en una misma escena, nunca mas de 8, y si metes a 8 asegurate de que sepan las normas básicas como: que esperen a que todos hayan posteado para no acaparar escenas, que tengan en cuenta que no pueden yo que se, hacer mil acciones por turno de ir y venir y un largo etc de cosas que debería de tener en cuenta cualquier jugador si está en una escena multitudinaria.
No. Eso es en una novela. En varias partidas de rol en mesa con colegas, a veces mi personaje u otro ha hecho poco (en combate o fuera de él), pero si me lo he o se lo ha pasado bien, no sobraba nada.
Pero si se ha ido, es que no se lo estaba pasando bien. Vamos, creo que se entiende que hablo de cuando un jugador se va porque no se lo pasa bien. Si su ausencia no se nota, es que el personaje no estaba aportando. Si no, se notaría.
Si, pero por desgracia no todo el mundo dispone de un rato todos los días. Intenté hacer un DM y lo acabé por los pelos y al final no me lo pasé bien porque había días que tenía que sacar tiempo de donde no había. Un ritmo alto no es apto para todos.
En ningún momento se ha dicho que sólo se deba jugar así, solo que viene bien para esto.
Pero si se ha ido, es que no se lo estaba pasando bien. Vamos, creo que se entiende que hablo de cuando un jugador se va porque no se lo pasa bien. Si su ausencia no se nota, es que el personaje no estaba aportando. Si no, se notaría.
Es que no todas las partidas son para todo el mundo ni todos los jugadores aguantan a determinados tipos de máster, o, al revés. Y para que esto no suene mal, pondré un ejemplo sencillo: un dungeonero que solo ha jugado a un arrasa y destruye. Ese jugador se mete en una partida de DD que resulta que tiene poco de eso, y al final se va porque no se lo estaba pasando bien. ¿Es culpa de alguien? Realmente no, es que no era su estilo de partida.
Pero es que eso es una obviedad, Rhasiel... Se sobreentiende.
Al final todo el mundo tiene que jugar a lo que le gusta y como le gusta, pero creo que hay determinadas cosas específicas del rol por web que en principio pueden parecer muy chachis, como la posibilidad de jugar a una partida con 20 personajes, algo que jamás se haría en mesa. Y luego resulta que cuando llevas un tiempo te das cuenta de que no son para nada una buena idea. Por eso creo que advertir a la gente sin experiencia (y de paso explicarles por qué no es buena idea) es adecuado, porque es algo que si no te toca aprender a palos, con las consiguientes frustraciones y malos rollos.
Tras escribir el post me he dado cuenta de que es un tocho de narices que se va por las ramas, así que escribo este aviso aquí al principio: si no te interesa el debate sobre Desafíos Mensuales, puedes saltarte el post que viene a continuación y seguir con los posts de los compañeros.
Si, pero por desgracia no todo el mundo dispone de un rato todos los días...
Ya, hay tantas circunstancias como personas. Hay otras formas de jugar, pero para mí, desde mi punto de vista y dentro de mis posibilidades, es la mejor. Los puntos fuertes que creo que tiene el Desafío Mensual, desde mi punto de vista, y que quizá puedan extrapolarse a partidas más largas, son:
- Tiene fecha de finalización. Creo que esto es lo más importante, por encima del ritmo alto diario. Todos, máster y jugadores, están concienciados sobre el tiempo del que disponen. Tienen equis días para elaborar una historia, y todos se esfuerzan por empujar la trama y ser concisos; se va al grano. Está claro que hay matices que se pierden, caminos secundarios que jamás se explorarán, y PNJs con los que nunca hablaremos, pero la experiencia se termina. Creo que unas de las cosas de las que adolece el rol por web (y el de mesa) es en no saber hacia dónde se va, en alargar demasiado las cosas, en la pérdida de interés, en la pérdida de ritmo... Tener una fecha límite y un objetivo claro estoy segurísimo de que ayuda a que todo el mundo se centre y dosifique sus esfuerzos. Esto, que es una norma básica del DM, podría aplicarse también a otras partidas, por ejemplo poniendo una duración de 3 meses en un ritmo medio, al final sería lo mismo, pero concentrría los esfuerzos de todos los implicados ahorrando pérdidas de interés o abandonos.
- Ritmo alto, intensidad. Lo siento, pero creo que la intensidad es una de las claves. Sé que todo el mundo no puede, pero es una gozada. La trama está más viva que en un ritmo medio, todos son más conscientes de todo (no sólo los personajes, también los jugadores) y los posts son más cortos (suelen serlo), lo que hace que el la narrativa sea más dinámica. Para esto hay variantes, como el ritmo alto de lunes a viernes, con sábado y domingo sin posteo; o cualquier combinación que se os ocurra. ¿Eres máster pero los martes y jueves no te puedes conectar? No hay problema, dilo, déjalo claro desde el principio. Todo es hablar y acordar estos ritmos, pero creo que es muy positivo dar intensidad a las partidas, si no... acaban apagándose o desvaneciéndose...
- Suelen ir al grano, tener un objetivo muy claro. Por todo lo dicho en el primer punto sobretodo. Pero igualmente este aspecto no es exclusivo del DM. Puede aplicarse a cualquier partida, que se puede estructuras en objetivos. Si todos tienen el objetivo muy claro, todos tendrán su rol más claro, y al mismo tiempo harán posts más claros, concisos y que aporten... soy consciente de que hay muchas formas de rolear, pero soy de espíritu práctico, y considero que si un post, o un párrafo en un post, no aporta nada... mejor no publicarlo, sólo hace perder el tiempo a todos, obligando a leer cosas que no aportan, y al final esto mina el interés...
Estos tres puntos, aunque en el DM están muy claros y por escrito, no son exclusivos de este tipo de partidas, y animo a todos a hacer un esfuerzo por implementarlos en todas las partidas en las que participen.
Pero es que eso es una obviedad
¿De verdad lo es? Quizás lo es para nosotros, que tenemos ya cierta experiencia aquí, pero para el que llega nuevo... yo mismo, cuando llegué a esta casa, ni idea tenía de cuántas formas había de jugar a rol. Yo no creo que la cuestión de más o menos jugadores repercuta en el abandono de las partidas. Creo que son dos temas distintos.
Tener más o menos jugadores al final repercute en el curro que se tiene que pegar el máster, que debe ser alguien experimentado si no quiere que se le hunda el chiringuito, y si quiere darle protagonismo y cuidar el arco de cada personaje. Pero eso sería entrar en el debate de si esa responsabilidad recae en el master o en el propio jugador (yo creo que en ambos).
Lo que sí aconsejo es que si hay muchos personajes, se intente que no estén todos a la vez en la misma escena. Pueden ir entrando y saliendo de escenas, interactuando al final todos con todos, desarrollando una trama más compleja y amplia. Pero no en la misma escena, pues se corre un riesgo importante de desmotivación y colapso. Al final esto puede traducirse en varias partidas simultáneas, en paralelo (más curro para el máster).
Yo estoy de acuerdo con lo que dice Tefrain (especialmente en lo de objetivos y posts cortos que aporten) pero me parece que nos desviamos del tema: número de jugadores. ¿Muchos?¿Pocos?¿Uno?¿Ninguno porque tus partidas se juegan solas y sólo coges VIPs?
¿De verdad lo es? Quizás lo es para nosotros, que tenemos ya cierta experiencia aquí, pero para el que llega nuevo... yo mismo, cuando llegué a esta casa, ni idea tenía de cuántas formas había de jugar a rol.
Ni yo, pero me imaginaba que habría bastantes más de una y fue algo que comprobé con mirar diez minutos el foro. Pero sí me sorprendió mucho que la gente ofreciese pocas plazas para las partidas, cuando a mí me parecía que precisamente lo que más molaba de la web era esa posibilidad de hacer partidas masivas. Luego llegó el golpe de realidad, y el "joer, si estaba claro..." xD
¿Muchos?¿Pocos?¿Uno?
Mi límite personal está en cuatro, es el que he comprobado que me funciona mejor. Menos que eso me parece demasiado limitado, a no ser casos específicos o partidas privadas, que son un mundo aparte.
También pueden ser cinco o incluso seis en casos muy raros, pero ahí ya empieza a darme la impresión de que me falta coordinación y algunos personajes se me descuelgan porque les presto menos atención sin querer. Y si llego a siete u ocho, ya tiendo de forma natural a hacer mitosis y dividir en dos grupos, con lo cual volvemos al tres o cuatro por grupo o "mini-partida".
¿Ninguno porque tus partidas se juegan solas y sólo coges VIPs?
Concepto curioso, pero para esto mejor hacerse escritor y a correr. xD
Pero si se ha ido, es que no se lo estaba pasando bien. Vamos, creo que se entiende que hablo de cuando un jugador se va porque no se lo pasa bien. Si su ausencia no se nota, es que el personaje no estaba aportando. Si no, se notaría.
No tiene por qué. Igual la vida se metió por el camino, enfermedad o muerte. No será el primer umbriano o umbriana. O estrés. Y es un compromiso que se rompe y es más cómodo desaparecer que avisar. O igual avisa, y a mitad de partida es complicado sustituir.
Como en la vida presencial, por otro lado.
Con esto (me voy a sentir pedante hablando) quiero decir que es importante que todo jugador sienta que su personaje sea vital para la trama, pero que en el fondo, no lo sea realmente.
O quizás sólo quiera llevar un PNJ un tiempo, que también pasa.
Igual la vida se metió por el camino, enfermedad o muerte. No será el primer umbriano o umbriana. O estrés. Y es un compromiso que se rompe y es más cómodo desaparecer que avisar. O igual avisa, y a mitad de partida es complicado sustituir.
Vale, si en todo eso estoy de acuerdo. Pero sigue sin tener que ver con que la ausencia del personaje se note o no se note narrativamente hablando... xDDD
Con esto (me voy a sentir pedante hablando) quiero decir que es importante que todo jugador sienta que su personaje sea vital para la trama, pero que en el fondo, no lo sea realmente.
De acuerdo también. Pero si eso pasa, y el personaje no era vital para la trama (cosa que insisto, a mí al menos me indica que algo no he hecho bien al diseñar los roles...), entonces no hace falta sustituirlo y no supone un problema. Por muy bien que se lo haya pasado el jugador.
Yo abogo por los seis jugadores y esto tiene que ver conque hago partidas largas y las bajas temporales o permanentes son una constante en esos casos y por tanto hay que tener un margen de seguridad. Si te gusta jugar con cuatro, mejor mete a cinco o seis.
Pero preciso ahora que para una partida más personalista, es decir más centrada en las vidas de los personajes o una pbta, opino como Tefrain que tiene que ser corta, de entre 1 y 3 meses de juego, tratando de apurar el tiempo y reduciendo el riesgo de que algún jugador tenga un imprevisto importante en la vida real. Además no pasaría de cuatro jugadores, para tener 3 o 4 activos.
Enseguida voy a empezar una partida pbta y he optado por hacerla de este modo, corta y con pocos jugadores. Para Diciembre podré determinar si es buena estrategia.
Por cierto también es muy común en umbría hacer partidas para un solo jugador y pienso que suelen ir bien, es fácil que un jugador y un director se adapten en cuanto a ritmo y duración.
Si te gusta jugar con cuatro, mejor mete a cinco o seis.
Suena bien, pero si entonces no se va ninguno, ¿qué haces? Ahí ya tienes que jugar con cinco o con seis, cuando tú lo que querías era jugar con cuatro.
Si yo quiero cuatro, prefiero meter cuatro. Si alguno falla, busco sustituto o PNJtizo. Me funciona mucho mejor, porque no diseño roles en función del número de personajes, si no al revés. Decido lo que quiero contar, y en base a eso, decido los jugadores que necesito. Si alguno me falla y es pronto, se puede buscar sustituto fácilmente. Y si llevo media partida, no me importa llevar al PJ como PNJ a partir de ese punto.
Pero el otro método también es válido, claro. De hecho, me parece una aproximación mejor para partidas no planificadas de antemano, porque ahí es verdad que viene mejor más versatilidad.
Si te gusta jugar con cuatro, mejor mete a cinco o seis.
No. Y me explico. Si prefieres meter cuatro personas es porque es un número que puedes manejar. Si metes más de lo que puedes manejar lo mismo se va al garete por no haber sabido llevarlo. Tienes que tener el número con el que te sientas cómodo. Si la vida real los hace irse, sustitución (que además es una oportunidad guay para los novatos, yo empecé con un par de sustituciones y a partir de ahí fue como me ficharon)
Respecto al tema general, creo que salvo que hagas dos equipos y o bien sean rivales o bien tengan una relación y se encuentren al final o que nunca se encuentren (tengo dos ideas muy chula en ese aspecto, pero como soy una máster desastrosa no la haré) es mejor coger poca gente. En el caso anterior sería como llevar dos partidas.
si uno de los jugadores no está pendiente de lo que pasa o lo que escriben sus compañeros, es más sencillo detectarlo y llamarle la atención sobre ello.
Buff esto es un clásico. En partidas de muchos y pocos jugadores, pero más que con el número tiene que ver con los egos que con el número de jugadores (solo me importa lo que digo yo, lo que dice el que me habla a mi directamente o si algo tiene relación conmigo, si otro personaje hace algo que no tiene estas características, me la pela). No estoy segura de si con muchos jugadores se nota más o se nota menos, pero si que sé que fastidia.
Por otra parte, dos detalles:
1- Los espectros frikis seguramente ni lean el post de inicio, están demasiado emocionados xD
2- Aunque yo en ese aspecto soy como tú, y tengo siempre la narrativa en la mente (y normalmente tengo varias opciones pensadas para la evolución de mi personaje, que muchas veces cambian por el avance de la partida o por como me relacione con otros personajes, que entonces pienso otros) no es necesaria una estricta para una partida de rol. Si para una partida narrativa, pero al final hay que tener en cuenta que no es el único tipo de rol que se juega. Hay quien juega para contar una historia, pero hay otras partidas que se juegan para hacer el cafre, otras para echarte risotadas en cada post otras para... Es decir, que no todos juegan para hacer una historia. El problema es que muchas veces no se es claro, y la gente se mete en una partida de recreación histórica dura para patear culos nazis... y pasa de la exactitud histórica. Entonces o bien se aburre, o bien trollea o bien no acaba adaptandose, hay jaleo y se va.
No suelo meterme demasiado a opinar, pero en mi experiencia en RPW, creo que el mensaje que das a los novatos @Drawnin, suponiendo que son novatos-novatos (novatos en RPW, quizá novatos también como directores) es bastante razonable, porque el número de jugadores es proporcional a la energía que debes emplear para dirigirla.
Yo mismo empecé cuando era un crío en el patio del colegio a jugar a esto con cuatro amigos. Ya luego me atreví con más, hasta tener una partida fija de D&D los sábados de 8 jugadores y yo... claro, os podéis imaginar el "jaleo" que era aquello y como terminaba mi cabeza y mi garganta cada sábado noche ^^'
Todos los que habéis opinado lo habéis hecho con argumentos bastante sólidos pero creo que la mayoría está pensando en partidas muy determinadas. Partidas que abordan una historia en particular y que quieren resolverse de forma rápida e "intensa". Desde luego, para eso, lo mejor es la conclusión que sacáis casi todos: que sean un número máximo de 6 personas y que el ritmo sea, si se puede, alto-medio y con una idea clara de cuando se termina... Vamos, que casi me suena a que plantéais lo que en mesa sería un "one-shot" o una mini campaña de tres-cuatro sesiones a lo sumo.
No es un mal planteamiento, pero eso no te asegura que la partida vaya a salir bien.
La realidad y la experiencia me han enseñado que los buenos deseos y las buenas premisas no traen siempre consigo una partida duradera y que se desarrolle o acabe de una forma satisfactoria.
Al final, todo está a merced de los integrantes del juego y sus vicisitudes vitales. Y esto ocurre tanto en mesa como en web, ojo.
Si a los participantes les motiva y les gusta la partida, podrán estar jugando años. Yo mismo aún participo en una partida episódica que dura ya 12 años fuera de Umbria y cuyo número de jugadores ha rondado entre 8 y 20 jugadores dependiendo de la época. En otro tiempo en los que creaba y participaba foros en Mi@, mantuve otra durante otros 10 años en las que tuve 5 jugadores super fieles con los que acabé toda una campaña, con fuga de unos cuantos por el camino por supuesto, mientras que otras se murieron a los 2-3 años, por no hablar de algún que otro "Kyuden" de L5A con mayores o menores éxitos.
Aqui mismo, en Umbria, he visto de todo. Desde partidas que se han mantenido a flote con 7 jugadores durante años y se han acabado, a partidas que con cuatro jugadores y ritmo alto-medio no han llegado al año ni al final... o partidas super concretas con 5 jugadores que han durado 6 meses y que han llegado a buen puerto. De todo vaya.
En conclusión: es muy difícil sacar una regla óptima de número "bueno" de jugadores para la resolución de una partida.
Todo dependerá del planteamiento de la partida, su temática, su organización, su idea central y, sobretodo e insisto, de la motivación, voluntariedad y disposición de los participantes.
¿Cuántas partidas no se han cerrado por desmotivación de los jugadores o porque a varios les ha alcanzado la vida real? Si tengo 3 jugadores en una partida y da la casualidad que a los tres les pasa una movida en su vida, la partida se irá a tomar por saco, asi que también el "elemento suerte" es importante.
Lo que si está claro que el trabajo organizativo de una partida de 4 jugadores es menor que el de 20, eso es más que obvio, porque la de 20 te requiere una cantidad de tiempo tremendo y prácticamente una exclusividad importante.
Y ahí es donde viene Umbria y convierte uno de sus grandes puntos fuertes (la oferta) en un punto flaco para el desarrollo de una partida, puesto que la gente se ve tentada de meterse al final en bastantes partidas (a mi mismo me ha pasado) y de pronto te encuentras con el marrón de que te viene una época mala y no puedes mantener el ritmo en todas. O directamente, te empieza a molar más una partida y pierdes interés en otra. Es normal. Somos personas y nos encanta lo nuevo.
Y con esto no digo que Umbria sea mala, para nada, pero es curioso que un punto fuerte que tiene, pueda convertirse en un punto flaco en muchas ocasiones por la dispersión de esfuerzo y energía que puede alcanzar a muchos jugadores.
Otras partidas en las que el espacio web sólo se dedica a una partida en particular, no tienta tanto al personal, pero claro, también pierde la posibilidad de la variedad o el conocimiento y la experiencia de jugar otros juegos de otros modos y con otras gentes, aunque la comunidad de jugadores que se forma también es más fuerte porque es más pequeña.
En definitiva, a día de hoy, tras tantos años jugando en diferentes sitios, yo no sabría decir cual es el número "óptimo" para una partida "en general". Necesito muchas más variables para definirme porque me ha quedado demostrado que una partida "masiva" puede durar años y una partida de pocos se puede ir a la mierda en 3 meses.
¿Qué reduces "riesgos" y "energía" con pocos jugadores? A priori parece que si, pero eso no significa que no vaya a salir o que una partida más amplia no salga bien. Por otro lado, yo mismo he participado en escenas de 8 jugadores o más (eran escenas cortas) y se han podido hacer sin mayor problema o con varias escenas que suceden al mismo tiempo, como si fuera un cambio de cámara. Si se hace bien y cuentas con buenos jugadores, hay muchas cosas que se pueden hacer.