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VAMPIRO 5° edición [Discusión Reglas]

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07/03/2021, 01:56
Editado: 08/03/2021, 23:22

Buenas noches, vengo a hacer una serie de cuestiones, pues me estoy planteando dirigir una partida de V5 en Umbría y si bien hay reglas que me parecen que hacen sencillo el sistema a la hora de dirigir en web, hay otros que me producen un sarpullido en el alma y me gustaría debatir con quién domine el sistema o quien simplemente tenga ganas de rajar de este sistema.

Vamos al turrón:

Tiradas de Enardecimiento

Todos recordamos cuando antaño decíamos "me gasto un punto de sangre y hago tal cosa". Pues como bien sabemos todos,  en 5ª edición se llama "Control de enardecimiento".

Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador tira un único dado. Como siempre, un resultado de 6 o más es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más.

Los controles de Enardecimiento se realizan en todas aquellas situaciones que antes requerían un gasto de sangre: Despertar cada noche, curar un nivel de salud, activar ciertos poderes, etc.

Bien, esto puede parecer que tiene cierto sentido porque los diseñadores querían tener más presente el atributo de Ansia (algo muy importante) que el de un contador de puntos de sangre. Lo entiendo.

Pero si lo pensamos bien, este sistema es una absoluta y pendenciera gilipollez por varios motivos:

-1. Si el juego trata de ser Narrativo y hacer cuantas menos tiradas mejor ¿Porqué demonios meter un sistema para tirar un dado cada vez que alguien quiere hacer algo tan común como gastar sangre?

-2. Dejar el gasto de sangre a una cosa tan aleatoria como una tirada de un dado (50% de probabilidades) hace que el juego sea tan aleatorio como que tu personaje pueda fallar de forma continuada (dejándolo más hambriento que Julio Iglesias en un monasterio de clausura) o puede que el personaje se tire sacando éxitos sin cesar durante toda la campaña y no necesite alimentarse. ¿No es un poco absurdo dejar esto siempre al azar?

-3. Una tirada de enardecimiento es un 50% de que te suba 1 punto el ansia. Es decir, que de cada 2 tiradas, seguramente (de media) te aumente un punto el Ansia. Ergo con esas posibilidades y habiendo 5 niveles de Ansia, en 10 tiradas que hagas, es posible llegar a Ansia 5. Es decir, hacer una tirada de Enardecimiento = gastar 1 punto de sangre teniendo una reserva de 10. Pues para eso... deja los puntos de Sangre, que son una medida más equilibrada ¿no?

O sea... ya pensando en el juego en la web. ¿No sería más sencillo dejar los puntos de sangre de toda la vida, y que por cada dos puntos de sangre que se gasten del máximo se aumente en 1 punto el Ansia? 

Es decir, así dejas el sistema de Ansia que queda idéntico, pero ganas en evitar tiradas, ganas en evitar que la aleatoriedad haga irreal la suerte (o mala fortuna) de algunos jugadores.

¿No es mucho más lógico? ¿Alguien puede decirme alguna ventaja que otorgue las tiradas de Enardecimiento respecto a los puntos de sangre?

 

Combate físico

No hay duda de que han tratado de simplificarlo todo. Tal vez demasiado:

  • Atacante:  tira Fuerza + Pelea para los ataques sin armas, Destreza + Pelea con Armas para las armas a una mano y Fuerza + Pelea con Armas para las armas a dos manos, Compostura (¿?) + Armas de Fuego para las armas de fuego.
  • Defensor: El defensor tira lo mismo o usa Destreza + Atletismo para esquivar.
  • Todos atacan, nadie defiende: En los casos en los que ambos combatientes atacan, todos tiran una vez y el que consigue más éxitos causa daño al contrario. Da igual que estén mezclados gente sin armas, gente con una escopeta recortada o gente con un látigo de sadomaso. Todos tiran y el que más saca hace daño.
  • Daño: Dañar a tu enemigo en base a tu margen de éxitos en la tirada de ataque.

No hay flanqueos, ni reglas de ningún tipo excepto si tienes que recargar tu arma, empalar a un Vampiro es prácticamente imposible y las reglas de presa son tan absurdas que la mejor manera de salir de todas las situaciones es enfocarse en una sola habilidad.

O sea, entiendo la necesidad de simplificar, huyendo del complicado y enrevesado sistema de combate tradicional... pero esto... Supera con creces todas mis expectativas de confusión, abstracción y falta de emoción en el combate.

Repito, no lo he probado, así que solo hablo desde el desconocimiento de quién solo lo ha leído. Pero  la partida que tengo en mente tiene mucha acción, en muchas escenas, y me parece fácil que se convierta cada combate en una monotonía de tiradas demasiado simplificadas.

Soy bastante fan del sistema de Vampiro: Requiem, donde la tirada de ataque y daño están unidas en una sola tirada, pero hay una Defensa estandar en cada personaje y hay opciones de maniobras donde escoger. Ni tan complejo y tedioso como el antiguo sistema de Vampiro ni tan simplista como el de V5. Pero antes de cambiarlo, me gustaría saber que experiencia habéis tenido con el combate, y si vale la pena cambiarlo o no.

Seguro que se me ocurren más cosas del sistema que no me cuadran e iré subiendo, pero de momento con estas dos ya hay tomate para ensuciarse.

07/03/2021, 10:12

Yo en tu lugar, me quedaría con el sistema que más se acerque a lo que busco. Réquiem, 3a, 5a.... y si ninguno te encaja por completo, tomaría de base el que más me encajara y explicaría los cambios que aplicar en un post.

07/03/2021, 19:58

Hola, vengo jugando V5 desde que salió y esto me parece a mi.

Sobre el Ansia, me parece mucho mejor pensado que el contador de 1 a 10. La idea del Ansia de 1 a 5 es primero que nada que el jugador sienta la opresión de la Bestia y el Hambre todo el tiempo, especialmente cuando está alta. En el contador de 1 a 10 el jugador solo sentía la Bestia cuando llegabas a 4 o menos, que era cuando generalmente empezabas a hacer tiradas de Frenesí, y después se tomaba como un contador que daba igual. Ahora con el Ansia de 1 a 5 ya con que tengas Ansia 3 lo empiezas a sentir por los Dados de Hambre, y por esa razón también es que acortaron el marcador de 1 a 10 a 1 a 5, porque un marcador más corto funciona mejor con la mecánica de los Dados de Hambre.

Por sobre si para mucho la partida el Control de Enardecimiento, pues es una tirada rápida, y está tan estandarizada que todos sabemos cuándo hacerla y cómo. Llega el punto donde ni el director te dice que hagas el control, vos sabes que lo tenes que hacer y lo tirás ahí en mitad de tu narración a ver qué sale y tomás nota.

¿Era más sencillo dejar los puntos de sangre de toda la vida? Quizá, pero definitivamente no era mucho más narrativo, ya que convertía al Ansia y el Hambre en algo trivial que no se sentía casi nunca, ahora sí tenés cada punto en cuenta.

 

Sobre el combate, bueno, todo sistema tiene sus falencias y la verdad el sistema de combate de v5 me parece simplista en extremo, hasta cierto punto subdesarrollado para tener un buen combate. Es de lo que menos me gusta de la edición.

Narel
 
07/03/2021, 21:36

Con el Ansia antes se quedaban cortos, que es verdad que con las reglas en las manos rara vez se sentía, y en V5 se han pasado de rosca. Como dice Sensei a nivel de calle es extremadamente aleatorio, cuando puedes lanzar 2 dados para el control de enardecimiento la “reserva” se vuelve mucho más flexible ya que solo aumenta el 25% de las veces, es como tener el doble de reserva de golpe y porrazo. Por otro lado, es irreal decir que va de 1 a 5, porque con 4 ya estás muy jodio y o vas buscando como alimentarte urgentemente o vas a acabar muy mal.

 

En el combate…

“Todos atacan, nadie defiende: En los casos en los que ambos combatientes atacan, todos tiran una vez y el que consigue más éxitos causa daño al contrario. Da igual que estén mezclados gente sin armas, gente con una escopeta recortada o gente con un látigo de sadomaso. Todos tiran y el que más saca hace daño.”

No exactamente. Si alguien te ataca con un arma de fuego y no estás junto a él lo único que puedes hacer es defenderte con Atletismo para esquivar y acercarte.

Si hay un grupo combatiendo contra uno el uno pierde un dado de su pool en su tirada para defenderse de cada enemigo después del primero.

“empalar a un Vampiro es prácticamente imposible”

Empalar a un Vampiro siempre ha sido prácticamente imposible. Siempre ha sido un ataque con +3 a la dif (dif 9 de ataque…) y necesitabas sacar 3 éxitos de daño tras tirar para resistir daño.

“las reglas de presa son tan absurdas que la mejor manera de salir de todas las situaciones es enfocarse en una sola habilidad.”

Las armas de fuego se quedan sin balas, si te disparan de lejos solo puedes esquivar, hay sitios donde no puedes colar tus armas (de fuego o cuerpo a cuerpo)… las situaciones pueden ser variadas.

 

Igualmente los combates están muy simplificados y están pensados para que sean cortos.

 

No es una edición que me guste, pero tiene algunas ideas aprovechables.

07/03/2021, 22:18
Editado: 07/03/2021, 22:21

Empalar a un Vampiro siempre ha sido prácticamente imposible. Siempre ha sido un ataque con +3 a la dif (dif 9 de ataque…) y necesitabas sacar 3 éxitos de daño tras tirar para resistir daño.

No es tan difícil. De hecho es una maniobra que es bastante fácil llevar a efecto con un Nosferatu orientado al combate.

Necesitas un único éxito a dif 9 en una tirada de ataque,  lo cual si atacas anulando acciones defensivas del contrario, por sorpresa (desde ofusca, por ejemplo) o a alguien inmovilizado (sujeto por una presa), no es tan difícil. A partir de ahí, obtener 3 éxitos de daño tras absorción es relativamente fácil con Potencia (Potencia da éxitos automáticos al daño mientras que Fortaleza de dados adicionales de absorción, así que siempre hay cierto efecto que propicia aumentar el daño provocado en combate usando disciplinas físicas).

Conclusión... con reglas de 3a no es que sea fácil empalar, pero tampoco es para nada imposible. Me he cansado de empalar con determinados personajes.

Eso sí. Olvídate de empalar hasta que no seas un ancillae como poco. Un neonato está claro que no empala a nadie salvo milagro divino.

Sión
 
07/03/2021, 23:09

Yo solo he jugado la aventura que venía por defecto, la de Monstruos. Y la verdad es que me quedo con V20 aniversario.

Sobre el Ansia, me parece mucho mejor pensado que el contador de 1 a 10. La idea del Ansia de 1 a 5 es primero que nada que el jugador sienta la opresión de la Bestia y el Hambre todo el tiempo, especialmente cuando está alta. En el contador de 1 a 10 el jugador solo sentía la Bestia cuando llegabas a 4 o menos, que era cuando generalmente empezabas a hacer tiradas de Frenesí, y después se tomaba como un contador que daba igual. 

Es que por lo que ha dicho, creo que no insinúa con quitar el Ansia, simplemente hacer que coexistan. Es decir, con 10 puntos de sangre tienes Ansia 0, y con 7-8 puntos de sangre Ansia 1 ¿me equivoco? para poder seguir usando los dados de Ansia.

Desde luego me parece una idea bastante más lógica y te quitas el tener que hacer tiradas. 

Por contra, el sistema de Ansia hacía que no pudieses bajar el marcador sin matar a una víctima, eso lo tendrías que mantener a pesar de usar el pool de puntos de sangre. También tienes el problema de cómo usar la tabla de Potencia de sangre cuando pueden tirar dos dados de Enardecimiento.

Respecto al combate, no me gustó nada. Soy fan del clásico Mundo de Tinieblas, aunque tires más dados. El combate en Requiem me pareció curioso, más simple... pero eso de sacar 8 para tener éxito siempre puffff...

07/03/2021, 23:40

En lo personal, siempre vi a Vampiro como un juego de horror personal. Y una de las cosas que más miedo da es perder el control que tenías.
El propio libro, las novelas de clanes, y hasta Anne Rice en lo que se inspira, dejan claro que "Es mejor alimentarte a pequeños tragos de sangre y poder mantener a la bestia bajo control, con una dieta habitual"

Y te sientes en control, y te sientes bien. Hasta que de pronto el mundo se te viene encima porque has tenido que curarte de dos o tres heridas agravadas.

 

Eso hace que la Bestia (O el Ansia) no tenga que estar al frente, encima de la mesa en todo momento, diciendo "Eres un estúpido animal hambriento que solo piensa en la sangre"
Y haya problemas como la mascarada y sus grietas, como la opresora camarilla, la traicionera yihad, y sobre todo el propio sucio y corrupto mundo de tinieblas.

 

Pero lo que estoy viendo es que el Ansia en V5 está ahi en todo momento. Lo está para el neonato y lo está para el antiguo. Y si todo el mundo está a un par de malas tiradas de perder el control como bien deciis ¡Sinceramente es un mundo donde la existencia de la mascarada creo que no tiene mucho sentido!
Lo que es peor: Si un vampiro renegado se dedica a romper la mascarada, lo normal es mandar al Sheriff y su jauría. Pero en cuanto el renegado muestre resistencia, los demas TAMBIEN tendran que empezar a ganar ansia ¡Y de pronto tenemos a tooooda la jauria de quiebra-mascaradas!

 

No se.... por lo que deciis, es como si no se lo hubieran pensado bien, y usaran el escudo de "Hey! Si no te gusta la regla no la uses!" para no admitir que es una mala regla

08/03/2021, 00:15

No se.... por lo que deciis, es como si no se lo hubieran pensado bien, y usaran el escudo de "Hey! Si no te gusta la regla no la uses!" para no admitir que es una mala regla

Pues, el libro nunca dice eso. Lo más cercano que dice es la famosa Regla de Oro de White Wolf que está desde primera edición de Vampiro, o sea que no es nada nuevo ni hecho para esa regla ni mucho menos.

 Lo que es peor: Si un vampiro renegado se dedica a romper la mascarada, lo normal es mandar al Sheriff y su jauría. Pero en cuanto el renegado muestre resistencia, los demas TAMBIEN tendran que empezar a ganar ansia ¡Y de pronto tenemos a tooooda la jauria de quiebra-mascaradas!

Pero estás ignorando otra regla que tiene V5 que justamente hace que esto no pasa, que es cabalgar la bestia. Si estás en una situación donde dos vampiros están peleando y uno entra en frenesí siempre podés cabalgar la bestia para mantenerte enfocado en la pelea y no empezar a romper la mascarada a diestra y siniestra o atacar lo que no debes. Además cabe destacar que en todos los combates que tuve en v5 hasta ahora ninguno acabó con todos los vástagos cayendo en frenesí así como así. De hecho creo que es más común que los combates acaben así cuando se enfrentan dos vástagos 1 vs 1 que cuando se enfrentan más de un vástago, con lo cual el escenario que planteas si llegase a suceder sería dificil de explicar, pero la realidad es que no sucede.

No es tan difícil. De hecho es una maniobra que es bastante fácil llevar a efecto con un Nosferatu orientado al combate.

Pues si vamos al caso ahora tampoco es dificil si tienes un Nosferatu orientado al combate. Si el enemigo no se puede defender de tu ataque sólo tira un único dado contra tu ataque, o sea que si tenés un Nosferatu con Destreza 4, Armas de Cuerpo a Cuerpo 3 ya tenés 7 dados en los que necesitas 5 éxitos. Para hacer mejor las chances, me tiro Control de Enardecimiento para ganar dos dados más (por reglas del Companion, donde ahora ganás 2 dados por Control), voy a 9 dados. En promedio eso van a ser 4 éxitos, 3 quizá. Si no llego, gasto Fuerza de Voluntad y relanzo otros 3 dados. Generalmente te va a salir con un Nosferatu orientado al combate.

Narel
 
08/03/2021, 00:40

Eso sí. Olvídate de empalar hasta que no seas un ancillae como poco. Un neonato está claro que no empala a nadie salvo milagro divino.

A mí eso me parece darme la razón...

 

Si te tienes que ir a configuraciones concretas y situaciones específicas para argumentar que no es tan difícil... es que sí que es difícil XD

 

Ahora, una de las reglas de V5 que me gusta es que aún yendo con Ofuscación a quien atacas tiene una opción de reaccionar a tu ataque. Me parece muy coherente con el concepto de Ofuscación (que no es invisibilidad) y que esta se rompa cuando eres una amenaza para alguien.

08/03/2021, 09:11
Editado: 08/03/2021, 09:15

A ver, una cosa es que no todos puedan fácilmente y otra cosa es que sea imposible.

¿Necesitas tener cierta configuración para poder hacerlo de manera sencilla? Sí, vale. Pero esa configuración es Potencia y punto. Que es una disciplina accesible a todos los clanes sin justificación especial.

De igual modo necesitas cierta configuración para hacer ataques sigilosos exitosos. ¿Todos pueden intentarlo? Sí. Pero será difícil que salga bien salvo que tengas Ofuscación. Pues esto es lo mismo. Hay vampiros que tienen más posibilidades de hacer ataques sigiloso, hay vampiros que tienen más posibilidades de controlar a las masas y hay vampiros que tienen más posibilidades de empalar a alguien.

En cuanto a que el nivel de experiencia del personaje sea algo relevante para decir que algo en el sistema es fácil o difícil, simplemente no es válido. Por sistema es superfácil aplicar Majestad (Presencia 5) tan fácil, que si tienes ese nivel se aplica de manera automática. Pero un neonato nunca podrá ni siquiera intentar causar ese efecto. Tampoco un Nosferatu. ¿Por qué va a ser distinto con una maniobra de combate muy especializada y conceptualmente compleja como es empalar? ¿Por que a tu neonato o a tu Nosferatu les apetezca? Pues no.

De hecho, va a ser infinitamente más fácil que un Vampiro experimentado estaque a un neonato que a otro Vampiro experimentado...

Tu lo llamarás dificultad de sistema ("casi imposible") yo te diré que para según qué personajes lo es, pero no por culpa del sistema. El sistema no es para nada imposible a poco que tengas un personaje de combate medio experimentado.

Aun digo más: incluso los neonatos que se pueden hacer picadoras de carne como Gangrel o Assamita, si en cuanto obtengan experiencia quieren incrementar la eficacia de sus ataques lo mejor que podrían hacer es comprar potencia. Una configuración de 3 o 4 puntos de disciplinas para esos clanes ya te da prácticamente su mejor versión de ataque. Mejorar esa capacidad de ataque implica Potencia o Celeridad y, ninguno de los dos tiene Potencia por clan.

08/03/2021, 11:24

Sólo aporto una cosilla:

En el contador de 1 a 10 el jugador solo sentía la Bestia cuando llegabas a 4 o menos, que era cuando generalmente empezabas a hacer tiradas de Frenesí, y después se tomaba como un contador que daba igual

Me temo que en las anteriores versiones, lo único que había que hacer era hincapié en el hambre desde que te levantas si no estás a "full".

Yo en todas las partidas que narro y he narrado, el tema del Hambre ha estado muy presente, siempre recordando al personaje ese vacío en su interior con ansia devoratoria y que cuando estás a pocos puntos de sangre se presenta en tiradas de autocontrol. Narrar cuando están parados en un lugar lleno de humanos, como hay algo que tira de ellos a fijarse en cosas que cuando eran mortales no lo hacían, sobretodo dependiendo de sus niveles de sangre (que por cierto, no siempre iban de 1 a 10).

Te puedo asegurar que mis jugadores acababan cazando cada poco para no sentir el "agobio"... asi que me parece completamente innecesario el tema de la tirada de Ansia. Me parece hecha para narradores olvidadizos y jugadores que quieren olvidar el trasfondo por comodidad y para no agobiarse... pero es una "muleta" vaya. Es una forma de forzar algo que incluso te puede salir mal: si por una casualidad de la vida los dados te sonríen, el ansia se queda como algo completamente difuminado con lo que pierde todo su componente narrativo. Dejar al azar algo inherente a los vampiros me parece completamente innecesario.

Comprendo perfectamente la postura de @Sensei_Hatori y su conclusión me parece super-lógica y coherente.

@rocynante, @Narel, creo que estáis diciendo exactamente lo mismo aplicando diferentes adjetivos. La maniobra de empalar es difícil de pre y está bien. Por supuesto para vampiros experimentados será más fácil, para antiguos ni te digo y un juego de niños para un matusalén... no creo que haga falta ponerse en esa escala para juzgar una acción, sino al revés. Hay que juzgarla desde el nivel básico que puede tener cualquier mortal y así están pensadas la mayoría de las ediciones del juego. Desde el nivel base y luego subiendo para arriba, no sólo en Vampiro, sino en el resto de juegos y es casi una obviedad: los ancillas no abundan, los antiguos aún menos y los matusalenes menos aún ^^ (y lo mismo puede aplicarse al resto de juegos).

Narel
 
08/03/2021, 12:16

Mira, por una vez voy a estar de acuerdo con Amodan sin matizar nada.

Creo que el Libro de Nod hablaba de algo así como señal de la Gehenna o algo...

08/03/2021, 13:20

Pues oye, yo también XD

En cualquier caso, llámame loco, pero lo que venía a decir al comienzo:

Vampiro tiene varios sistemas a sus espaldas con sus pros y sus cons: 3a, V20, 5a, Requiem... Si uno no te convence, usa otro. E incluso si quieres sacar lo mejor de cada casa adelante.

De cara al rol por web, totalmente de acuerdo con simplificar las reglas de enardecimiento para evitar tiradas. En mesa, es una tirada prácticamente automatizada, pero en RPW yo apoyo la propuesta de solución del primer post.

Respecto al combate, me da la impresión de que el enfoque del combate en 5a es chapucero. Probablemente intentaban convertirlo en algo más narrativo y dinámico quizás influenciado por otros juegos de corte distinta (incluso tipo PBTA), pero a la hora de la verdad, parece un quiero y no puedo. Sin embargo, y dicho eso, quizás para RPW te haga un apaño majo si lo aplicas bien (si te sientes cómodo en él. Si no estás cómodo, ignóralo).

 

Por lo general, cada vez necesito menos que un juego de rol me diga que soy libre de hacer lo que me de la gana con su sistema o ambientación. Si algo no me convence o no funciona, lo cambio y si sigue sin funcionar o convencer, lo sigo cambiando hasta conseguir un ajuste que me convenza.

08/03/2021, 14:12
Editado: 08/03/2021, 14:12

Mira, por una vez voy a estar de acuerdo con Amodan sin matizar nada.

Enmarcaré este momento en mi memoria XD ;-) (lo digo sin acritud, que conste ¿eh?).

Sobre lo "ligero" del sistema de combate... a mi me hace gracia todo el tema de calificar pesado o ligero de un sistema según su número de tiradas, cuando coges y haces todas las tiradas que te da la gana en un mismo post. Puede ser más engorroso o menos, pero la agilidad narrativa se la puedes dar igualmente y va a depender de tu capacidad como DJ para organizar el juego en RPW según el sistema que estas usando (o sea, la adaptación del sistema a RPW).

Ejemplo: Para V20 y 3a edición, si un tipo ataca y es una tirada enfrentada, le dices: tira tu tirada de Ataque y si tienes éxito, tira el daño... y luego tú como narrador haces las tiradas pertinentes y a narrar que toca... y tampoco es más complicado o menos.

¿Qué quiere hacer más de una acción? Pues que siga tirando en el mismo post. Tú luego haces las mismas tiradas y un round de combate supone una intervención de cada uno y santaspascuas. ¿Más "engorroso"? Puede ser, más que nada porque el jugador tiene que saber que debe hacer más de una tirada... poco más (aunque los sistemas son bastante "lógicos" y sota-caballo-rey)

Estas cosas se notan muchísimo más en mesa, donde el tirar más o menos dados si que puede influir (te miro a tí, Hombre Lobo, con esas tiradas de 15-20 dados de daño XD y otros tanto para resistencia de megabichos del Wyrm) que te puedes frenar a la hora de contar los dados y demás "in situ" y sacar un poco del ambiente a los jugadores, aumentando el tiempo real de juego en el combate... ¿pero en RPW? No sé, no le veo tanto impacto para nada siendo un modo de juego asíncrono.

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