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Saludos y Bienvenid@s a este reclutamiento, ahora sí, al reclutamiento de Sombras que Parpadean Como Llamas. Sin embargo, antes de nada un pequeño disclaimer para ahorrar tiempo.
ADVERTENCIA/ Sombras que Parpadean Como Llamas es una partida de varias sesiones de duración y requiere conocer (O comprometerse a conocer) el sistema de magia y el sistema de creación de personajes de Savage Worlds. Sin estos conocimientos no será posible disfrutar de la partida y no se aceptarán las candidaturas a jugador. Por otro lado, cuatro de las seis plazas que tendrá la partida ya están reservadas y salvo que haya fallos no se aceptarán más jugadores.
Ahora sí, pasamos a la partida.
ESTRUCTURA
Sombras que Parpadean Como Llamas es una aventura de varias sesiones de mesa de duración que empieza y termina donde los jugadores lo consideren necesario. Ya sea con la muerte, con la finalización exitosa de la aventura o porque los personajes cumplan sus objetivos, la partida podrá terminar en el primer mes de juego, el segundo, el tercero o dentro de seis años si se tercia. Existe una trama pero puedes ponerte otras metas y cumplir tus objetivos sin ningún problema si así lo deseas. Resumiendo de forma más breve:
Existen situaciones en las que os os movereis pero no estáis obligados a solucionarlas y si lo hacéis seréis vosotros quienes determinareis como.
ARGUMENTO
La Compañía de Comercio Austral reúne a un grupo de arcanistas con un encargo recompensado en forma de riqueza, influencia y en algunos casos ciertos incentivos poco claros. Su propuesta parece al principio alejada de sus habituales intereses comerciales: averiguar qué ha sido del explorador Alexcrei Balasz. Sin embargo, a medida que las intenciones de la expedición se van desvelando en un intrincado enigma, las intenciones de la compañía resultan cada vez más inquietantes.
Los personajes recorrerán el archipiélago de las islas cordero, visitando sus puertos, conociendo a sus gentes y tratando de dar sentido a un misterio imposible mientras los fuegos de la guerras amenazan con engullir las islas... con ellos dentro. Debido a esto, la exploración, la aventura y la investigación sazonados con acción y algún punto de drama se alternarán con una situación política muy inestable en la cual podrán participar tanto VIPS como jugadores.
AMBIENTACIÓN
Alkamas es un mundo donde conviven diversas especie fantásticas y la magia no solo es real si no que forma parte de la vida cotidiana y los magos ocupan un papel destacado en la sociedad. Aproximadamente un puñado de cada 5.000 individuos pueden tener el don de la magia y de ese puñado solo un par podrán llegar a dominarlo, por lo que tampoco se puede decir que los magos sean muy comunes. Sin embargo, la magia no es una ciencia oculta y oscura, si no que está unida y atada a la sociedad en mayor o menor medida y los artefactos arcanos suplen muchas veces avances tecnológicos que existen en nuestro mundo.
Más allá del continente de Alkamas, al sur del Mar Eregio o Mar de la Luna, se encuentran las "recién" descubiertas islas cordero. Este archipiélago es un lugar virgen e inexplorado, lleno de misterios, secretos y tesoros antiguos. Así que no es de extrañar que todas las facciones del continente le hayan echado el ojo y quieran una porción del pastel. Esto es algo que los nativos no aprueban pero poco pueden hacer contra la imparable fuerza naval de Tremeras o los largos tentáculos de La Decarquía, así que hace menos de un lustro se firmó el tratado "Tábula in Naufragio" que reconoce la neutralidad de los nativos y su política de no intervención mientras las grandes facciones intentan hacerse cada una con una porción de las islas.
Si quieres saber más acerca de las islas y su situación, puedes leer acerca de ello aquí
https://www.worldanvil.com/w/alkamas-strix-banir/a...
PERSONAJES
Todos los personajes jugables de Alkamas son Magos. Esto puede parecer limitado pero si tenemos en cuenta que tenemos catorce tipos de personajes la cosa ya cambia. Un tipo de mago se diferencia del resto en tres cosas:
-Su tipo de magia: Ya sea Ciencia Extraña (Aquí llamado Orfebrería Arcana), Dotados (Más puntos de poder pero menos poderes), Hechicería (Menos puntos pero más poderes), Milagros (Aquí llamados Conexión y que utilizan la Fé) o Psiónica (Mente en lugar de alma).
-Su Foco: Basicamente lo que le permite usar la magia sin demasiado peligro y recargar puntos de poder (Cada mago tiene el suyo)
-Su Reserva de Poder: Todos los poderes que puede aprender del manual de Savage Worlds.
Y explicado ese punto, hablemos acerca de los tipos de magos. De los cuales no pondré los poderes disponibles más allá de un resumen (¡Cada uno tiene más de diez!). Empezamos:
CIENCIA EXTRAÑA/ORFEBRERÍA ARCANA
ARTÍFICE: Un manitas especializado en los artefactos arcanos y que utiliza su magia a través de sus creaciones. El artífice es muy versátil pero tiene la pega de utilizar Ciencia Extraña lo que obliga a hacer magia a través de sus cachivaches. Como foco utiliza el Sello Maestro, que recupera una cantidad creciente de puntos de poder de manera estable.
ALQUIMISTA: Un arcanista que utiliza brebajes, tinturas y preparados para lograr cosas imposibles. El alquimista es quizás menos versátil que el artífice (Ambos utilizan Ciencia Extraña) sin embargo, gracias a que su Foco son lo metales nobles puede amasar una gran cantidad de puntos de poder usando sus riquezas.
DOTADOS
BRUJA: Un poderoso arcanista que utiliza el Instante Final para desatar sus grandes poderes. La bruja pertenece al grupo de los Dotados y es un arquetipo complicado de usar pero muy poderoso gracias a su abanico de poderes. Su Foco es el Instante Final, que podría explicarse como la energía que liberan los seres vivos al morir. Así que su problemática proviene de que se sustenta a base de sacrificios.
SANADOR: Un usuario de fabulosos poderes destinados a la protección, siempre que pague un alto precio por ello. El sanador es un mago defensivo, perteneciente al grupo de los dotados y cuyo Foco es el Animus Transvitae, el cual le permite sustraer años de vida de seres vivos a cambio de poder.
DUELISTA: Un maestro marcial que utiliza su arma vinculada para vencer a sus enemigos. El duelista es el mago ofensivo por excelencia, pertenece al grupo de los dotados y su Foco es el Arma Vinculada, un arma mágica con la cuela se pacta una forma de obtener puntos de poder. El Arma Vinculada no es un objeto arcano al uso, si no más bien un ser vivo artificial con su propio caracter y motivaciones.
BARDO: Un poderoso arcanista que aprovecha el poder de las leyendas y las historias para manifestar la magia. El bardo es un arquetipo dotado bastante complicado pero muy versátil. Su Foco son las historias y su manera de recargar puntos de poder consiste en relatar dicha historias a un público interesado. Jugar un bardo requiere un trabajo extra recopilando leyendas, cantos y buscando públicos que vibren al escucharlos.
HECHICERÍA
ERUDITO: El arquetípico mago que usa su tomo para retorcer las leyes del mundo a placer, a veces sin pensar en las consecuencias. El erudito es el mago con la mayor reserva de poder de todas. Además, su Foco es su tomo de hechizos y su forma de recarga de puntos es fija y abundante. Lo que en definitiva lo convierte en la acción más sólida si no quieres complicarte.
NIGROMANTE: Un usuario de grandes poderes que extrae la fuerza de los huesos de los muertos. El nigromante es un mago distinto a todos los demás, ya que Foco son los huesos y su forma de extraer poder depende de la antigüedad y el poder que tuvieran en vida, degradándolos en el proceso. Por esto, llevar a un nigromante requiere planificación e investigación a partes iguales.
TRANSMUTADOR: Un arcanista que usa su poder para doblegar los elementos por medio de cristales. Los cristales terrestres son el Foco del transmutador y por ello nunca debería quedarse sin ellos. Sus poderes son variados y la mayoría de ellos están en contacto con las fuerza elementales. Quizás pueda resultar complejo si no planificas tus pasos lo suficiente.
DIABOLISTA: Un pacto que debe respetar y que le otorga un gran poder para lograr sus fines. El diabolista es un arquetipo poco recomendado para quien desee mantener una gestión estable de sus poderes pero que, gracias al Pacto que es su Foco, puede amasar ingentes cantidades de poder si le busca las cosquillas a su patrón. El pacto debe elegirse de acuerdo con el director, aunque existen pactos predeterminados.
MILAGROS/CONEXIÓN
DRUIDA: Un arcanista que elige un díficil camino capaz de desatar fuerzas estremecedoras. El Druida es un arquetipo complejo pero con un poder devastador. Solo puede obtener poder de los Lugares de Poder pero con la pericia suficiente puede desatar poderes de una potencia terrible con la preparación adecuada.
SEÑOR DE LAS BESTIAS: Un maestro en dominar su espíritu animal para manifestar sus bestiales artes. Este arquetipo usa el poder de su espíritu animal para usar y recargar sus poderes. No es recomendable a no ser que seas interactivo con el entorno y te guste la peculiar gama de poderes bestiales que posee.
AUGUR: Lector de vísceras, maestro de sacrificios y agente de poderes más allá de este mundo. El augur es un arquetipo que al igual que la bruja utiliza sacrificos para sustentarse. Sin embargo, su Foco es el Corazón de Piedra, una reliquia que empapada en sangre concede poder a su portador. Al igual que la adivina, el Augur está especializado en usar poderes de más allá del Velo de la Eternidad.
PSIÓNICA
ADIVINA: Capaz de rasgar el velo astral para arrancar poder y secretos de los seres que allí moran. La Adivina es uno de los arquetipos más complejos. Utiliza sus elusivos poderes gracias a su Foco, que son los Útiles de Adivinación,burlando la vigilancia del Velo de la Eternidad. Algo que puede ser muy peligroso a la larga.
LA IMPORTANCIA DEL PASADO Y MODOS DE JUEGO.
Uno de los pilares fundamentales de esta partida será el pasado. Cada personaje tendrá un trasfondo arcano a elegir que determinará ciertos aspectos de juego. Sin embargo, dicho trasfondo lo determinaremos en la propia partida. Por otro lado, esta partida puede jugarse en dos modos de juegos a convenir entre todos los jugadores. Dichos modos son:
Estrellita Prodigio: No existen limitadores por rango a la hora de elegir poderes. Esto te permitiría pillarte un nigromante con el poder Zombi siendo Novato.
La Vida es Dura: Limitadores normales por rango pero se empieza con personajes algo experimentados.
OTRAS CONSIDERACIONES Y CIERRE.
El ritmo de la partida, como ya dije en el Sondeo será medio.
Cada jugador tendrá tres ausencias no justificadas de dos o tres días cada una. Cuando pase la tercera, será expulsado de la partida. En caso de que haya sido un erro y vuelva pasado una semana se puede mirar de volver a meterlo.
En caso de que el director (yo) no postee con la regularidad que debería, cada posteo tardío por mas de un día otorgará a los jugadores un beni o un pto de avance a su elección.
Buena propuesta Búho, me interesa la ambientación y me caen bien esos magos ;)
Suena muuuuy interesante y se ve que lo tienes bastante trabajado... Que se necesita para postular?
Tomo nota. Bienvenidos.
Elianss, en principio solo las ganas y mi aprobación. De primeras las tienes.
En qué tipo de personaje andas pensando?
Aviso para navegantes, queda una plaza.
Estoy entre un erudito y un transmutador... Voy a escribir la historia del PJ y tu me dices a cual se adapta mejor.
Te la paso al privado.
Antes de detallar la historia, recomiendo que espereis a escoger el trasfondo arcano del personaje. Lo digo para cuadrar mejor las cosas y evitar incoherencias.
Tengo muchas ideas en la mente que me gustaria explorar. Suenan bien esos magos
Una buena elección, te mando por privado las indicaciones y poderes que tiene.
¡Buen día amigos de la comunidad!
Con el permiso del señor máster y de los jugadores me gustaría solicitar un VIP.
Gracias.
:D
VIP Concedido.
Aprovecho para decir que, a pesar de las numerosas especies que pueblan Alkamas, solo vais a poder llevar humanos. Esto es intencionado porque, por ahora, las otras especies son algo que a nivel de interpretación pueden resultar bastante complejas. Tal vez en el futuro esto cambie pero para simplificar las cosas por ahora se queda así.
Por cierto y esto es algo en lo que no he ahondado, los VIPS tendrán influencia en temas políticos, concretamente tendrán peso en las votaciones y derogaciones de leyes y permisos de Emedah (Lo que afectará a la partida), voto en eventos que afecten a las islas e incluso pequeños papeles a la hora de orientar PNj´s.
Me interesa por varios motivos: primero, la dedicación que se nota en la partida; segundo, Savage Worlds (¿sería SWADE o la edición anterior?); tercero, el ritmo; cuarto, la ambientación; quinto... ya puedo ir frenando jeje
Si queda alguna plaza, me sumo. Si no es así, me gustaría al menos un VIP.
Mmmmmm, se me plantea un problema. Queda una plaza y dos personas han contestado a la vez. En estos casos no me queda más remedio que... aceptar ambas porque no me gusta excluir a nadie.
Bienvenid@.
Eso sí, cierro plazas porque somos ya siete y eso no es poco. Sigo aceptando VIPS.
Recuerdo que sigo aceptando VIPS por el momento pero solo si se comprometen a participar en las actividades preparadas (Trama Política).
Un saludo.
Puede que haya quedado una plaza libre, hay alguien que esté interesad@ en cubrirla?
Tenemos una plaza libre para un nuevo personaje si hay alguien interesado además de plazas VIP para participar en las intrigas de la partida.
Interesados MP o por aquí, muchas gracias.
No conozco el sistema pero creo que tengo el manual descargado. Me comprometo a aprender como se juega. ¿Podria ser un nigromante?
Admitidos y cierro reclutamiento.
Aunque todavía se admiten vips que quieran mover los tejemanejes de la partida.
En ese caso me encantaría solicitar como VIP hasta que haya un cupo en la partida.