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Enemigo recurrente en campaña

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10/04/2021, 09:39

Hola a todos

Pues hace un tiempo que vengo pensando como hacer esto. A ver, lo típico de tener un enemigo "final" para una campaña o un "malo" tipo boss no lo veo como un problema hay muchos tipos y eso, mas o menos controlado. Pero lo de crear personajes que aparezcan varias veces, de esos que los jugadores odian, les encantan cuando aparecen, o que saben que al verlos va a haber problemas... la verdad se me da fatal o directamente no se.

Mi principal problema, que los jugadores asesinen al susodicho o si el susodicho gana que los mate. Esto ultimo es fácil de evitar si gana pero si es al contrario, como se evita salvo con lo típico de intervenir y hacer que algo ocurra para que escape?

También me gustaría saber que tipo de personajes hacéis en esta categoría. Aunque imagino que son muy variados pero por ir viendo algunos ejemplos.

10/04/2021, 09:50

No lo preparas de antemano. No lo fuerzas. No tratas de salvar a tu villano a toda costa utilizando todos los recursos del manual. Simplemente, ocurre en la mesa, y tú lo descubres mientras juegas activamente con el resto de participantes.

Los malos también tienen instinto de autoconservación y no quieren morir en combate. Huyen, se rinden... y alguno, fíjate tú, consigue salir con vida del encuentro con los PJ. Esos son los candidatos a villanos recurrentes. Deja que las vicisitudes de la partida dicte quién se convierte en uno.

Don’t Prep Plots – “You Will Rue This Day, Heroes!” (The Principles of RPG Villainy)

Albos
 
Carné Umbriano nº709
10/04/2021, 09:53
Editado: 10/04/2021, 09:55

No suelo plantear que nada sea recurrente. Esbozo unos personajes con unos intereses, ideales y modus operandi: algunos simpatizan con los PJ, otros los detestan y otros, la mayoría, ni fu ni fa. Los PJ, a su vez, aprecian, odian o, en la mayor parte de casos, se sienten indiferentes hacia estos PnJ y sus intereses. Es el avance de la partida el que define las relaciones y hace que determinados elementos se vuelvan recurrentes, sean emplazamientos, vendedores, consejeros, amigos, enemigos o amantes.

Ahora bien, ¿cómo asegurarme de que un enemigo sea recurrente sin arriesgarme a que lo maten a las primeras de cambio? Por un lado tienes la opción evidente de que sea algo que no pueda ser destruido en un combate de cualquier modo. El clásico Liche, por ejemplo, que reaparece por sus filacterias y ahora los odia más aún. Por otro, puede ser un enemigo cuyo poder no se basa en ir dando mamporros, sino que tenga poder político, por poner un ejemplo, y no sea él quien personalmente vaya a partirse la cara con los aventureros. El gobernador mafioso que envía a sus minions es un buen ejemplo de esto. Y luego tienes soluciones intermedias, como luchas contrarreloj (porque vienen los guardias a parar el combate, por ejemplo) en las que estimes que no tendrán tiempo para matarse entre sí, aunque jugando con un factor aleatorio siempre es un riesgo, claro. Si eres de esa clase de directores que opinan que los dados solo están para hacer ruido detrás de la pantalla, al menos tendrás uno de los sentidos de la relación cubierta.

10/04/2021, 10:01

Sin habermelo planteado directamente, yo soy más de lo contrario, incluso he oído de más gente que hace como yo: un PNJ que cuando aparece, todos saben que las cosas se ponen bien, más amables para el jugador tras el PJ. Ejemplos!

ErnestoR: Un señor que ayudaba a los pj de mis primos a manejar sus superpoderes. Al principio les ponia las misiones, luego pasó a ayudarles en momentos críticos, fue secuestrado y usado para extorsionarles, y al final murió como un héroe liandola bien parda, cargándose hasta al apuntador. Ellos se libraron de todos sus problemas, y aún así acabaron disconformes!

Annadel: una chica misteriosa y muy... "Bala perdida", a menudo haciendo de Gantz al aparecerse tras tu muerte para ayudarte, pero no siempre. Originalmente fue el PJ de un amigo, que tuvo una historia y muerte digna de recuerdo... Y 12 años después, sigue deleitándonos.

Yo mismo: algunas veces me he aparecido como "PJ del máster". Suele ser para cosas buenas (no porque sí, hay criterios estrictos puestos de antemano), aunque a veces es solo para desconcertar. Tampoco hago daño a nadie! (Casi nunca)

También oí que unos amigos metían a un comerciante que vendía todo lo que te saliera del moño si podias pagarlo. Me pillé un ansible, pero no sé si sería a lo Cosas Necesarias, no dio tiempo a torcerse si ese era el plan.

10/04/2021, 10:41

Cita:

alguno, fíjate tú, consigue salir con vida del encuentro con los PJ. Esos son los candidatos a villanos recurrentes. Deja que las vicisitudes de la partida dicte quién se convierte en uno.

Aquí te han dado la clave. No prepares un villano con el objetivo de que sea recurrente, porque la ley de Murphy se asegurará de que muera en la primera escena. xD

En vez de eso, convierte en recurrente al que la propia historia le haya dado esa oportunidad.

En la campaña de Pathfinder que dirijo en mesa pasó justamente eso. El típico bandido sin nombre que escapa a la matanza de los jugadores. Por azares de la fortuna se lo volvieron a encontrar más adelante y escapó de nuevo. Ahora ya se lo ha tomado como personal y no deja de putearlos siempre que tiene ocasión.

10/04/2021, 12:08
Editado: 10/04/2021, 12:10

Más o menos te han dado las claves, pero si aun así quieres preparar un enemigo recurrente de antemano, hazlo. Pero si los PJs se las arreglan para matarlo, no te frustres: recicla.

Ejemplo: Megavillano A está diseñado como enemigo recurrente con plan malvado, ejército de minions y N-mil cosas más. Pero muere a manos de los PJs en el primer encuentro. Crea un Megavillano B que controlaba los hilos de A. Recicla lo de A para B y de repente tu enemigo recurrente es una corporación/secta/familia/mafia/organización con peones muy poderosos y un enemigo en la sombra.

Aunque los PJs nunca hayan visto a Megavillano B, cuando vuelvan a encontrarse con esa organización, sentirán que es un encuentro recurrente porque sentirán que Megavillano A era solo un dedo más de una mano más poderosa.

Es decir, crea a Moriarty.

Otra opción es crear un villano-héroe. Alguien a quien los personajes se sientan impulsados a detener pero no matar. A dejar vivo por su ética. Un falso-enemigo  recurrente

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
10/04/2021, 12:25
Editado: 10/04/2021, 12:39

   También puedes crear un villano que sencillamente, a los ojos de la ley, no esté haciendo nada ilegal. Esto es más fácil de hacer cuanto más legalizada y avanzada está la sociedad. Sin pruebas, o si, sencillamente, no ha infringido la ley, si lo matán están cometiendo asesinato y delitos y para su país y sociedad los villanos serían ellos.

   Hasta que no estés preparado para la traca final, no tendrían pruebas o el villano cometería un fallo en el que le "puedan pillar".

10/04/2021, 12:42

Se me olvidaba: precisamente llevo ahora una partida sandbox en la que pronto apareceran cadaveres. Los mata un asesino en serie, y aunque pueden tomarse su busca y captura como algo personal, tambien pueden hacerse coleguitas. Esta preparado? Sí, pero dejo que los PJ decidan.

10/04/2021, 13:25

También puedes crear un villano que sencillamente, a los ojos de la ley, no esté haciendo nada ilegal.

Esto me pasó en una partida. Hice un pnjota noble recaudador de impuestos que trataba fatal a los pjotas y siempre los miraba por encima del hombro. Otro pnjota, el alcalde local, les pidió a los jugadores que no mataran al noble para no tener problemas con el Rey. Sin haberlo planeado, el recaudador de impuestos fue tomando más protagonismo, pero como era una partida sandbox los jugadores se acabaron peleando con otros villanos de la historia, pero podría haberse aliado con otros malos hasta convertirse en el malo final.

Lo importante son los contrapesos.
-Una tercera facción en juego puede entrar cuando los pjotas están a punto de matar al malo, los pjotas se tienen que defender de esa facción y el pnjota aprovecha para huir.
-El villano cambia de bando con el pretexto de luchar contra un enemigo común o desmontar su facción; y la facción que está ayudando a los protas les prohíben tocarle un pelo al malo mientras les esté ayudando.
-Un sicario del villano aparece con el rehén de vital importancia con un cuchillo al cuello, chantajeando a los jugadores para que dejen escapar al villano. Lo mismo si lo que tienen los malos es una cura milagrosa que los buenos necesitan, o el fusible para poder volver a arrancar el coche y salir de ese bosque maldito.
-Una profecía o un código de moral o una contraseña que solo el malo sabe o la sangre sobrenatural del villano necesaria para un ritual hacen que los jugadores lo necesiten apresar con vida.

Luego, los propios reglamentos de los juegos tienen normas específicas para sobrevivir a la propia muerte.
-Los pícaros de D&d pueden fingir su propia muerte a niveles altos, quedarse tumbado en el suelo mientras todos creen que el combate ya ha finalizado, e irse cuando los jugadores ya no estén.
-Un villano fantasma puede poseer distintos cuerpos en distintos enfrentamientos con los pjotas (ídem con un villano hacker que controla a distancia a distintos androides).
-Un villano con supervelocidad o poderes de teleportación siempre puede huir.
-Vampiros, liches, fantasmas, siempre vuelven después de ser destruidos.
-Un villano más poderoso que los jugadores, pero mucho más lento, puede obligarles a huir a ellos (Godzilla o Cthulu quedándose atrás para destruir la ciudad; Vader sin una nave en la que perseguir a Luke). Ya encontrarán los pjotas algún modo de debilitarle antes del siguiente enfrentamiento.

10/04/2021, 15:49

Ya te han dado bastantes apuntes, pero aquí van unos pocos más:

- Evita que el enemigo recurrente sea el malo malísmo de la historia. Mejor que sea uno de sus lugartenientes.

- Trata al enemigo recurrente como alguien inteligente. Sabe que puede morir, así que tomará precauciones para evitarlo en la medida de lo posible (armaduras, protecciones, alarmas, antídotos, drogas curativas o pociones,...).

- Contingencias, contingencias, contingencias. Los enemigos inteligentes tienen planes B, C, D y E para su huída.

- Nunca uses la misma estratagema de huída dos veces seguidas; los PJs pueden haber planeado contramedidas.

- El enemigo recurrente sólo se enfrenta a los PJs en sus términos y condiciones, no en los de ellos. Procura evitar en la medida de lo posible encuentros con el enemigo recurrente en zonas que no conoce/controla o en las que no ha tenido tiempo para crearse formas de escape.

- Usa murallas de subordinados. Jamás, jamás, hagas que el enemigo recurrente se enfrente en solitario a los PJs.

- El enemigo recurrente huye cuando ve que las cosas se empiezan a torcer, nunca se queda a ver cómo cae el último de sus esbirros. Tampoco se queda solo a pelear con los PJs (ver más arriba).

- El enemigo recurrente se sirve de rehenes y escudos humanos (a ser posible, seres queridos de los PJs para mayor impacto y efecto) para cubrir su retirada. Otras formas de extorsión también valen (la amenaza de un mando de hombre muerto que accionaría una bomba que destruya el lugar de encuentro, liberar una toxina/patógeno en la ciudad/pueblo/instalación, etc.).

- El enemigo recurrente también hace sus propios planes. Estudia a sus oponentes, descubre sus debilidades para explotarlas y sus puntos fuertes para contrarrestarlos o minimizarlos. Si el riesgo más inmediato para su persona es el mago del grupo, buscará formas de protegerse contra la magia o usará lacayos resistentes o inmunes a ésta (o a determinados efectos: si el mago del grupo siempre usa el mismo conjuro para hechizar a los esbirros y que se peleen entre ellos, la próxima vez, es posible que el enemigo recurrente use constructos o muertos vivientes contra el grupo); si teme que el grupo de PJs le dispare desde lejos con armas de precisión, procurará usar bases subterráneas o con pocas ventanas y evitará colocarse frente a éstas,...

- Abusa de todas estas estratagemas tanto tiempo como necesites al PNJ recurrente. Y si has planeado que caiga porque ya lo has "agotado", hazlo en un encuentro en el que los PJs hayan sido más inteligentes y se hayan anticipado al PNJ, a ser posible.

- Muy importante. El enemigo recurrente deja pistas que lleven a los PJs a lugares planeados, nunca a su base de operaciones principal. Este sitio es sagrado, el sancta sanctorum al que retirarse con tranquilidad. El enemigo recurrente debería tener varios puntos operativos secundarios desde los que trabajar y de los que esté dispuesto a deshacerse sin contemplaciones (lo mismo es aplicable a sus sicarios) una vez comprometidos por los PJs.

10/04/2021, 18:22

Tambien puedes copiar el sistema de los videojuegos, las cut scenes
Cuando te interese, suspende el combate y narra lo que pasa, con la mayor parte de los grupos no habrá ningún problema

10/04/2021, 23:40
Editado: 10/04/2021, 23:42

Tambien puedes copiar el sistema de los videojuegos, las cut scenes
Cuando te interese, suspende el combate y narra lo que pasa, con la mayor parte de los grupos no habrá ningún problema

Todo el resumen hecho por @Bahamut es el mejor, esto último, con todos mis respetos @ithaqua, me parece una chapuza. Así, sin más. Le quita toda la gracia al juego, porque incluso los jugadores siempre tienen que tener una remota posibilidad de ganar (aunque sea remota). Los "Cut-scenes" a mi, por lo menos, me parecen de mala educación porque es como "no puedes hacer nada porque yo te lo digo". Aunque los pjs se hayan currado una estratagema genial, yo uso un deux ex machina para salvar al villano porque yo lo valgo... es simplemente injusto y "antideportivo".

Una cosa es que hagas una mini "cut-scene" para interpretar el típico discurso del pnj en cuestión, la otra es que, por tu cara morena, salves al malo porque si. Un grupo maduro podría "tragar" una vez, pero al final si usas este recurso chapucero y falto de imaginación y de emoción, al final cabrearas al grupo de jugadores o lo desmotivaras.

Dicho de otro modo: ¿Para qué se van a meter los jugadores en su papel, interpretar, planificar, investigar si luego todo eso no va a tener ningún tipo de fruto?

Yo por lo menos no lo veo en absoluto. No me gusta hacerlo como DJ ni mucho menos me gusta de jugador. Me parece como un guión malo de película.

10/04/2021, 23:57

No se, quizá entendemos cosas distintas
Una escena bien planteada, en la que los jugadores se enfrentan en un encuentro interesante con el "malo" que tiene bien planteado desde el principio el final y la salida del antagonista de escena no tiene por que ser un recurso chapucero y falto de imaginación, como se ha visto en el cine, la literatura y los video juegos cientos de veces. Es más, bien llevado puede celebrarse como una victoria y tener sensación de triunfo por parte de los jugadores, y tremendamente emocionante

Quizá se trata de una visión distinta, pero el "salvar al villano porque yo lo valgo" y "antideportivo" me lleva a pensar en una visión del rol como juego de enfrentamiento entre dos partes

11/04/2021, 02:10
Editado: 11/04/2021, 02:10

Quizá se trata de una visión distinta, pero el "salvar al villano porque yo lo valgo" y "antideportivo" me lleva a pensar en una visión del rol como juego de enfrentamiento entre dos partes

Efectivamente. Igual no he entendido hasta donde llega tu "cut-scene", pero para mi, la historia la cuentan las acciones de los protagonistas y su suerte (o carencia de esta). El narrador no se opone a ellos, sino que sirve de catalizador, árbitro de la congruencia y diseñador del escenario.

Por eso,  "forzar" la salvación de un rival pnj con una narración en la que dichas acciones no pueden llevarse a cabo de ninguna forma no forma parte del juego como yo lo entiendo. Asi que si, sería el comportamiento de un narrador que se "opone" a los jugadores y pretende "salirse con la suya" en contraposición a los jugadores.

Otra cosa es que, una vez las acciones e interpretaciones de unos y otros más la suerte de cada cual, han dirimido que ese "rival" de los jugadores escapa o se salva, puedas "decorar" la escena con esa huida narrada o "cut-scene", pero una vez ha quedado claro que los jugadores no pueden hacer nada más por detenerlo "de verdad" (con la mecánica del juego en la mano) o simplemente porque no se les ocurre cómo hacerlo, no antes.

Igual tú propones esto último y te he entendido mal.

maese
 
Carné Umbriano nº785
11/04/2021, 10:03

Quizás también podrías plantearlo al margen de encuentros de combate. Que les golpee donde les duela, sin tener que ser un festival de tollinas. Si tienen familia, que ataquen a sus familias. Si tienen algún interés en lo que sea, que les frustre ese interés (ya sea arruinar su negocio familiar, poner en su contra a sus vecinos, envenenar a su perro...) un montón de cosas se pueden hacer sin tener que llegar a las manos, y que los pjs se las tengan que ingeniar para lograr encontrar al villano.

 

Otro truco torticero que puedes usar es aprovechar un momento en el que los pjs se han dividido para q aparezca el villano y le de la del pulpo a uno de esos pjs q se han separado. Tendría que tener una buena motivación a posteriori para aparecer, pero siempre la puedes generar a posteriori, si te interesa (pq ej,. el PNJ con el que se iba a reunir fulanito, en realidad era un sicario del villano). Tampoco se puede abusar de esto, pero una vez o dos supongo que es suficinte para generar la expectación y odios necesarios.

11/04/2021, 10:32

Por cierto, en los cómics de superhéroes hay enemigos recurrentes con mil ejemplos de cómo escapar del héroe. Tira por ahí.

Lex Luthor es ejemplo de cómo escapar aprovechando el código ético de superman, ambos son enemigos irreconciliables, pero superman no puede llevarlo ante un juez sin pruebas, y Luthor tiene un ejército de abogados para librarse de la ley.

Los enemigos de batman siempre terminan en un sanatorio/prisión del que escapan y la vuelven a liar. Catwoman es un ejemplo de cómo librarse de la cárcel tonteando con el héroe: si logras que el villano les caiga bien, no lo matarán.

El reverso de flash viaja en el tiempo, así que pelea contra flash en distintos momentos de la vida lineal de flash, pero de manera no lineal en la vida del reverso de flash, expulsándolo de la línea temporal, encerrándolo en la speed-force, matándolo (pero resulta que los poderes del reverso de flash le ayudaron a fingir su muerte), o matándolo de verdad (pero luego vuelve a aparecer en la línea de flash porque es el reverso de flash anterior al momento de su muerte).

Helmut Zemo en los Thunderbolts de Busiek tiene sus típicas cápsulas de escape, pero incluso cuando está a punto de morir, Techno copia su memoria al disco duro y lo vuelve a volcar en el del doble de Zemo de la contratierra. Además, juega la carta de ser el bueno y estar reformado, de modo que los que sospechan de él tienen que aguantar algunas de las cosas que hace mientras tiene el beneficio de la duda; y la carta de unirse contra un mal mayor, que es la excusa para obtener el poder de otro villano para que Zemo se haga más fuerte.

11/04/2021, 14:10

A ver, en sistemas como 3.5, Pathfinder, o como en Séptimo Mar existen mecánicas de "Puntos de Héroe". El villano siempre puede tener un plan de huida, del tipo del Dr. Claw contra el inspector Gadget.

En tanto que tus jugadores vean que le han frustrado los planes, que han conseguido algun tesoro, o que han apresado a un lugarteniente, sentirán que no se les ha arrebatado la victoria. Y en tanto que luego les digas "En el cine a veces hay una escena, los héroes no la ven, pero el público si. Este villano está ahora en su base, contemplando el fruto -menor- de su plan. Le habeis arrebatado la victoria total, pero al menos su plan avanza"
"El villano está rumiando 'La próxima vez, Pathfinders, contemplareis el terror'. Mientras consulta un libro muy antiguo, la siguiente parte de su plan"

 

Creo que en esa situación los jugadores no lo lamentarían tanto.
Por otro lado: Si el enemigo "va a matar", se dedica a rematar a los pejotas inconscientes en el suelo, y sigue un pragmatismo total, puedes estar seguro que tus jugadores tambien querrán ser pragmáticos. Querrán matarlo bien muerto, y no solo eso: hundir lo que le financia, hacer que sus ejercitos se desbanden, sabotear los componentes para sus hechizos y planes, o directamente bombardear el castillo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
11/04/2021, 20:42

Hay tantas situaciones como tipos de partida y partidas. Como te han dicho:
-El mejor truco escomo te han dicho, pon muchos villanos con nombre, o esbirros. Alguno será recurrente. No fuerces. 
-Si usas tu "poder de Máster" para salvarlo, hazlo en abierto, como te han dicho, con "cinemática". La mayor parte de jugadores juegan a videojuegos y si no les engañas al hacerlo en abierto, no sentará mal. Esto si quieres que haya uno que sea recurrente. 

Y ya si quieres sí o si que un malo sea el recurrente... desglosando:
-En D&D las mecánicas son tus amigas, hay hechizos como Clon o Simulacro, o la evasión de Elminster que pueden hacer que un enemigo tenga un clon preparado si lo matan o "sólo era un simulacro" (se enterarán cuando se derrita, además de que es menos poderoso y más apropiado para pjs menos fuertes). También puede tener un clérigo con unos cuantos pergaminos de True Resurrection. 
-En partidas futuristas, clones, enemigo descargado en cuerpo pero viviendo en la red...
-En partida de misterio, los espíritus se regeneran, los demonios vuelven salvo que les maten de una manera. 
-En todas las anteriores pueden volver como no muertos o demonios. 
-En la actualidad/mundo moderno, puede que no tengan pruebas contra él y matarlo sería ilegal y acabarían en la cárcel. 

Hay tantas opciones como sistemas/ambientaciones. 

12/04/2021, 00:38
Editado: 12/04/2021, 01:15

Propondría que se produjese una consecuencia muy negativa para los personajes jugadores o a la historia de la campaña si estos acaban con la vida de ese personaje recurrente.

Del tipo: Sus esbirros tienen secuestrado a un PNJ importante para los jugadores y si matan al personaje recurrente, los esbirros del mismo mataran al PNJ. 

O que a pesar de ser el villano es el oficial al mando del ejército de la nación y sin su mente táctica la nación sería invadida y arrasada.

Es importante que los personajes jugadores sean informados de está circunstancia y que comprendan que si acaban con el va a pasar algo muy malo.

Por otro lado, yo no pondría tanto problema para que acabarán con el si así lo desean, pero les haría pagar las consecuencias de su "crimen" de manera firme y despiadada. Al fin y al cabo, ya estaban al tanto del precio a pagar por tomar ese camino.

 

Por ejemplo ¿Que pasaría si en vez de limitarse a frustrar sus planes los mosqueteros asesinaran a Richelieu o a Mazarino? Pues que a parte de ir al cadalso, toda Francia se iría al carajo. Y eso no es lo que los mosqueteros buscan ¿Verdad?

12/04/2021, 11:44

Por ejemplo ¿Que pasaría si en vez de limitarse a frustrar sus planes los mosqueteros asesinaran a Richelieu o a Mazarino? Pues que a parte de ir al cadalso, toda Francia se iría al carajo. Y eso no es lo que los mosqueteros buscan ¿Verdad?

El problema de este planteamiento es que Richelieu no sería un enemigo recurrente; sería el archivillano de la historia. Rochefort sería el enemigo recurrente aconsejado para este ejemplo. O Milady de Winters.

Puck apuntaba el uso de magia para crear dobles, pero hay otras maneras que se pueden ajustar a distintas ambientaciones (como la cirujía plástica o el uso de actores disfrazados). Y relacionado con los dobles:

- Uso de señuelos o distracciones. El enemigo recurrente siempre se ha aparecido a los PJs acompañado de su consorte/amante y su secretario/consejero. Cuando finalmente los PJs neutralizan al enemigo recurrente, descubren que éste era sólo una fachada; el verdadero enemigo recurrente era el consorte/amante o el secretario/consejero. Estaba allí, desde el principio, "oculto" a plena vista (este truco sirve para prolongar la vida útil del enemigo recurrente o como "pararrayos" si la pifias y los jugadores consiguen cargarse al "enemigo recurrente" antes de tiempo; por supuesto, éste es un truco de un solo uso).

- Cuando introduzcas al enemigo recurrente por primera vez, no pongas el foco sobre él. No dés una descripción detallada suya y te olvides del resto de sus acompañantes; da una descripción genérica del grupo, enemigo recurrente incluido. Así, cuando los PJs hagan huir a los enemigos, las posibilidades de que el recurrente se pueda escabullir aumentan; los PJs no van a perseguirle a él específicamente ("¡Sigamos al tipo del sombrero emplumado, capa carmesí corta y florete mágico brillante!" Es obvio lo que falla en este ejemplo, ¿no? El DJ le habría pintado una diana en la espalda al recurrente y los jugadores tendrían un blanco concreto para sus personajes). Por supuesto, si estás utilizando señuelos, huelga señalar lo que esto significa, ¿verdad? :)

13/04/2021, 10:36
Editado: 13/04/2021, 10:43

Aparte de las que te han dicho:

- Mal menor: El villano puede ser un dolor de huevos e incluso un malvado, pero no deja de ser la cadena intermedia entre los PJs y otro mal aún mayor que es o bien más competente que él (y por tanto peligroso) o bien aún mas cruel o despótico. O bien el villano actúa de contrapeso de otro villano que sin nadie que le detenga sería aún peor o se volvería hegemónico (Como Livia en "Yo, Claudio". De pequeño le trataba tan mal que llegó a rezarle a los dioses por que muriese. Cuando murió y Tiberio no tuvo a nadie que le controlase y le echase freno, llegó a desear que estuviese viva)
 

- Martir: Por lo que sea, el villano está en el candelero de un grupo o una causa que le sigue y le apoya, y matarle creará un mártir, que puede ayudar a unira esa gente y montarla más gorda de lo que el villano solo podría haber hecho.

- Familia: Los villanos también tienen hermanos (gemelos, incluso), hijos, padres, pueden ser el tutor legal/mentor de alguien...

- Los Bocchichio: De "El Padrino". Basicamente una familia que se usa en las negociaciones entre familias. Cuando las hay, un Bocchichio queda en poder de cada una de las familias. Si hay mamoneo, le matan. Como son tan brutos y están todos como regaderas, el resto del clan va a matar a los responsables les pase los que les pase a ellos, y hasta dia de hoy nunca han fallado. El villano tiene un Bocchichio.

- Botón nuclear andante: Simplemente, destruir al villano provocaría una catástrofe de por si. ¿Que matáis a Perséfone? Démeter decide que el proximo inverno va a durar para siempre. Bien hecho, gente.

- Ecosistema: El villano es parte de un ecosistema donde todos tienen su función. Sin lobos, los conejos se convertirían en plaga (en más de lo que ya son, vaya).

 

14/04/2021, 09:10

Sinceramente, creo que el problema con el que te puedes encontrar viene justo del caso de Superman que explicó Braderick. (Y quien dice Superman, dice toda la galería de villanos) Superman no mata a Luthor, pero Luthor tampoco mata a superman.

¿Que sucede en las historias en las que Luthor mata a Lois Lane? Que Superman se enfada, y mata a Luthor. En las historias en las que Joker mata a alguien importante, alguien tiene que detener ya sea a Batman o a Jim Gordon, porque la sangre llama a más sangre.

 

Y todo esto nos lleva a un riesgo grande de un juego de rol: Si el Enemigo Recurrente mata a un PeJota o a un PeNeJota muy querido, ten por seguro que los jugadores querrán sangre. Tendrías que tentarlos con cosas del palo de "Recompensa de 10.000 P.O. vivo, y busca y captura para vosotros si lo traeis muerto".
Si intentas librarlo con un "Deus Ex Machina", los jugadores se enfadarán ¿Por que no hubo Deus Ex para el personaje que murió

 


Una opcion que se me ocurre es que el personaje tenga un protector. Imaginate que es el hijo del Señor del Mal. Y que este mueve sus influencias para salvar a su hijito díscolo. Como ya he dicho "La recompensa por el villano es vivo. Este es un pueblo que respeta la ley: Entregadlo con vida o la ley os perseguirá"
Aunque de nuevo, el problema al que te enfrentarías es que este villano no sería una amenaza creible ¿Es que tiene que venir papaito a limpiarle el culete cada viernes?

 


La tercera y frustrante (Pero quizá que pueda motivar más) es "El Villano Tirador".
El villano está a caballo, en lo alto de una pradera. El dirige a los esbirros. Lanza flechas, organiza cosas. Y cuando está claro que va a perder, sale a caballo y se quita de enmedio.
Para colmo, si los PeJotas le persiguen, ha tirado abrojos con una forma peculiar (El villano deja su firma, por supuesto)

Ahi tendrás a un grupo de PeJotas ansiosos por la sangre de este tio. Aunque asume que intentarán de todo para cortarle la retirada.

30/04/2021, 21:39

Muchas gracias a todos. He tardado bastante en leerlo todo. La verdad es que ha habido bastante cosas que no había tenido en cuenta. Otras si, aunque debo admitir que las menos, y además he visto como adaptar esas para lo que yo tenia en mente.

Mi problema principal no ha sido el que apareciesen PNJs recurrentes, si no mas bien que apareciesen algún enemigo o rival que los jugadores automáticamente relacionasen con problemas. No que tenga demasiada experiencia. Principalmente porque, o no han vuelto a pasar por donde estaban, o cuando han tratado de escapar, pedir clemencia, etc; los han matado sin piedad ¯\_(?)_/¯. Tras analizar lo dicho, y las aventuras (las 2, ya dije que no eran muchas) he visto que bueno no fueron los mejores grupos para intentar introducir enemigos recurrentes mas allá del enemigo final.

Pero por dicho. He ido apuntando las cosas, para ir mejorando. A ver si algún día me pongo de verdad a dirigir. xD. Y de nuevo gracias a todos.

06/05/2021, 17:52

Cita:

- Botón nuclear andante: Simplemente, destruir al villano provocaría una catástrofe de por si. ¿Que matáis a Perséfone? Démeter decide que el proximo inverno va a durar para siempre. Bien hecho, gente.

¿Sabes? Una vez lei una historia de algo por el estilo. Una orden de magos tenebrosos que se habian echado una maldición a si mismos: En cuanto muriesen, una explosión de 100m de radio destrozaria todo a su alrededor.
Les salió el tiro por la culata: Uno de ellos murió en un tonto accidente de laboratorio y su torre, sus inventos, sus tesoros y sus esbirros se convirtieron en ceniza.

Tras esto, caso todos los esbirros que trabajan para el resto de los magos tenebrosos huyeron en desbanda, pues no querían morir ¡Pero no acababa aqui la cosa! Eran expulsados de todas las aldeas y ciudades (Les disparaban flechas a larguisima distancia antes de que pudieran entrara) ni siquera podian conseguir suministros para sus hechizos, y los magos más bondadosos no les querian ayudar, pues tenian un largo historial de maldad impenitente.
Al final cada uno de estos magos fueron perseguidos los muchos señores del crimen existentes, pues estos magos eran unas bombas andantes magnificas: Sólo habia que apresarlos vivos, y disimular su existencia a los carceleros.

Finalmente, estos señores del mal descubrieron que con la ayuda de un Roc, un grifo o una montura voladora, podian lanzar a los magos-bomba (previamente atados y amordazados) sobre las bases de sus rivales. Siempre que lo hicieran desde más de 100m de altura.

¡Y ese fue el fin de los Magos-Boton-Nuclear-Andante!

06/05/2021, 18:14

Me ha gustado tu aporte sobre esos magos, Souhiro. Tomo nota... :D

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