El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Arcos de personajes
Me he aficionado al canal de youtube de Jordi Maquiavelo donde analiza series y películas. En uno de sus videos descubrí que muchos episodios siguen una estructura compuesta de Detonante --> primer giro --> segundo giro --> climax --> desenlace (estructura sencilla a priori que puede complicarse a base de anidar esta misma estructura dentro de cada uno de sus elementos y así indefinidamente).
Al ver esta estructura levanté las cejas hasta el techo y dije, ¡¡Pero qué Coxxxx!!, si esta es justo la estructura de la aventura que estoy dirigiendo. Se ve que los escritores de aventuras también han ido a clases de cómo hacer un guión.
Hasta aquí lo inevitable a la hora de desarrollar una partida de rol con cierta ambición narrativa. Ahora bien, ¿qué pasa si también queremos dar a los jugadores las herramientas y el desafío de que sus personajes tengan arcos?
Es más, si hay alguien entre los que leen que sepa del tema ¿cuales son los arcos básicos que se manejan?
Bueno, nunca he pensado en esto, pero ahora que estoy dirigiendo un desafío mensual a Savage Worlds... se me ocurre que la evolución de un personaje se puede incorporar desde el punto de vista de las mecánicas del juego a base de adquirir ventajas/desventajas o incluso cambiar unas por otras a lo largo de varios desafíos. Ejemplo hipotético: vamos a jugar 3 desafíos mensuales encadenados y uno de los jugadores decide que quiere seguir un arco de redención de modo que en el primer desafío tendrá la desventaja de "sanguinario", en el segundo desafío la cambiará por "leal" (a un grupo o a una ciudad) y en el tercero lo sublimará y lo cambiará por heroico. La gracia está en interpretarlo, claro, pero se ayuda si se plantea de esta forma.
En definitiva, que no sé qué pensáis del tema y me gustaría leerlo. Para empezar ¿acaso hay jugadores interesados en describir arcos para sus personajes o el único arco que os interesa es el que describe la silueta de la montaña de px y tesoros que acumular a base de mazmorreo puro y duro?
Yo he empezado a dirigir una partida en la que sigo una mecánica parecida. Los jugadores eligen un camino, que les representa en su esencia filosófica (como puede ser el camino del noble, el del seguidor, de la comunidad o de la sombra). Cuando sus personajes van madurando, les doy a elegir un abanico de opciones, algunas de ellas de las básicas que no han elegido, continuar con el camino que han tomado y otras que existen para ellos por el curso de acción del personaje.
Esa "evaluación" de lo que a mi me parecen los posibles desarrollos del personaje les permite mantenerse fieles a su identidad si lo desean, explorar nuevas vías y/o en cierta medida ver que reflejan las acciones de los personajes de sus experiencias.
Me parece que no les fuerzas a entrar en esta mecánica, pero les invitas a explorar diferentes versiones que igual no se les habrían ocurrido.
Este tema me interesa muchísimo. Suelo dirigir desafíos mensuales y es bastante complicado crear arcos de personaje interesantes en tan sólo un mes. Más todavía si las partidas son de tipo Sandbox. La mayoría de las veces, aunque de inicio haya un objetivo claro, se acaba disipando o forzando, y es complicado o incluso desaconsejable reconducir.
Lo de hacerlo en sucesivos desafíos encadenados lo veo más factible, como bien apuntáis ambos.
Claro. Al final son cosas básicas de narrativa, vale para todo aquello en lo que estés narrando una historia.
Al ver esta estructura levanté las cejas hasta el techo y dije, ¡¡Pero qué Coxxxx!!, si esta es justo la estructura de la aventura que estoy dirigiendo. Se ve que los escritores de aventuras también han ido a clases de cómo hacer un guión.
Es la estructura básica del guion en cualquier forma de narrativa. Tres actos separados por dos giros (cada acto puede tener cualquier número de giros, pero hay uno, normalmente de mayor calado, que da pie al acto siguiente). Luego culmina en el clímax y suele haber un pasaje de finalización más relajado.
Hay un libro bastante conocido de uno de los gurús de los guiones del Hollywood de hace unas décadas, llamado El libro del guión: fundamentos de la escritura de guiones, que se explaya en estos temas, analiza unas cuantas películas para poner sus palabras en un contexto práctico (desde SW a Chinatown, le flipa Chinatown) y en general es un acercamiento interesante y ameno. Yo no comparto todas sus ideas, y creo que los formulismos tan cerrados que establece (indica el minuto en que debe producirse ese giro que separa el acto 1 del 2 y una pequeña horquilla para separar el acto 2 del 3, por ejemplo) son parte de lo que hace que el cine estadounidense tenga, a menudo, tan poca personalidad y dé esa sensación de fabricado en cadena; pero me parece una lectura útil y rápida, debe de tener 130 o 140 páginas, para afianzar esa clase de conceptos.
Edit: me dio por buscar info sobre él y debe de estar descatalogado, porque en Amazon lo venden de segunda mano por 260 euros. Por ese precio no os lo recomiendo, pero seguro que sois tipos con recursos para encontrarlo por otras vías.
Yo sobre este tema siempre recomiendo "El Guión" de Robert McKee. Muy al hilo de lo que comenta Albos, lo he encontrado siempre realmente interesante.
Yo, normalmente, cuando quiero escribir guiones para partidas, soy muy esquemático, y suelo guiarme por el método de escribir pulp que empleaba el escritor Lester Dent en sus obras, aderezado con consejos que publicaron hace tiempo los de nosolorol, junto a ciertas guías de cómo crear un buen villano.
Y es queda por mucho que nos empeñemos los DJS, a diferencia de una novela o una película, en las partidas de rol hay un elemento.caotico, los jugadores, que hace muy difícil planificar tramas complejas.
Si a alguien le interesa, la combinación que uso se puede encontrar en algunos de mis juegos, como en, por ejemplo, en el de Tierra de Dragones:
https://d.facebook.com/story.php?story_fbid=192594...
Exactamente. Esa es la dificultad añadida del rol. No puedes planificar esos arcos de personaje ni esos giros de la trama. Debes hacerlo, pero para ello tienes que adaptarte, improvisar mucho, y dar pie y ganchos a los jugadores para que sean ellos los que desarrollen los arcos de sus personajes. Y mientras tanto procurar que el mundo sea coherente.
Hay un libro bastante conocido de uno de los gurús de los guiones del Hollywood de hace unas décadas, llamado El libro del guión: fundamentos de la escritura de guiones, que se explaya en estos temas, analiza unas cuantas
Ese libro está muy chulo, yo aún lo tengo por casa, y firmado, que estuve hace tropecientos años en una master class que dio Syd Field en Madrid.
Pero por ese precio no, usar google-fu... (Mmm... Estoy pensando que si vendo el mío firmado igual me pago la hipoteca... 8-/
Claro, no se trata de escribir un guión ni una novela sino de enriquecer la experiencia de la partida. Esencialmente es una partida de rol. La idea es introducir alguna mecánica que favorezca la evolución.
Dividir una aventura en tres partes ayuda a que los jugadores también tengan en mente tres fases para sus jugadores. Una presentación del personaje en la primera aventura, un conflicto/desarrollo en la segunda y una conclusión en la tercera. Además sabiendo que hay un final, les ayuda a dirigirse a alguna parte, saben dónde está la meta.
Supongo que también les ayudará hacer que la segunda parte sea donde más interacción social haya y donde tengan oportunidad a establecer algún vínculo con pnjs, de modo que pueden jugar con el desarrollo del personaje. Voy a probar así y ya contaré cómo ha ido la experiencia.
También ayuda el juego. La partida que dirijo es a Aquelarre en la que los personajes tienen su profesión, la de sus padres, su estatus social y tienen los convencionalismos de la época como puede ser buscar marido/esposa. Los personajes han aprendido su profesión pero también han aprendido parcialmente la de sus padres y son profesiones a veces en conflicto... tenemos un caballero villano con impulsos sanguinarios hijo de un médico y también tenemos una sierva hija de un bandido. Un comendador de una orden militar pilló al bandido y le perdonó el castigo a cambio de que la hija sirviese en el castillo, que así ganaba una sirvienta y tenía controlado al padre. La sierva ha crecido y es leal a la orden pero también tiene un breve pasado como niña dedicada al bandidaje y la pueden visitar malas compañías. De modo que en cierto momento pueden pasar por ahí algunos amigos del pasado con un negocio turbio entre manos y si quien lleva la sierva quiere agarrar ese cabo para desarrollar su personaje, genial y si no, pues los amigos del pasado se marcharán sin dar mucho la tabarra.
En D&D pues como que no y en mesa lo mismo.
Repito que esto es una partida de rol. Si se le dan oportunidades a los jugadores y herramientas que estos quieran utilizar porque les mole, pues más diversión y más risas. Más libertad. Y si no las utilizan, se sigue con la aventura y aquí paz y después gloria. A mí también me gusta el mazmorreo y practicar la caza deportiva de las distintas variedades de pieles verdes sin conflictos morales ni problemas de conciencia.
Dividir una aventura en tres partes ayuda a que los jugadores también tengan en mente tres fases para sus jugadores. Una presentación del personaje en la primera aventura, un conflicto/desarrollo en la segunda y una conclusión en la tercera. Además sabiendo que hay un final, les ayuda a dirigirse a alguna parte, saben dónde está la meta.
Creo que esta es la clave. En un Desafío Mensual es dificilísimo que esto suceda; sencillamente no hay tiempo. Pero si los DM se plantean de tres en tres, podría orquestarse algo así. Siempre negociándolo entre partidas entre el Máster y los Jugadores. Voy a darle muchas vueltas a esto, Femto. ¡Gracias!
Pués a mi, eso de dividir la trama solo en tres partes no me termina de convencer. Soy yo, que con mi método divido la trama es seis o siete partes, y, en ocasiones, noto que más a que escribir algo creativo estoy siguiendo una receta de cocina...