El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Linear, Railroading, Sand Box, Open World
Me ha parecido interesante. Yo estaba confundido y creo que mucha gente también.
Sep, muy interesante. Podría abrirse un debate, ¿qué trucos usáis como narradores para que los jugadores vayan por donde queráis sin que se sientan conducidos?
Si la misión es recuperar el cáliz del castillo oscuro, eso ed lo que hay. Intento que una vez la misión está clara y los pnjs y escenarios presentados, los jugadores tengan libertad de acción.
Además, si bien la primera misión la elijo yo, para la segunda intento ver cuales son sus preferencias e intereses.
Es decir, intento jugar limpio y dejar claro hasta donde es railroad y a partir de qué punto son libres. Intento dar libertad una vez hecho el planteamiento (que puede llevar media aventura)
No preparas tramas, preparas situaciones: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
En cuanto al vídeo de Colville, la reflexión es interesante el tema de fondo, pero no la redifinición. No puedes redefinir así como así términos que llevan años entendiéndose de una manera porque en un medio diferente signifiquen otra cosa. Induce a confusión.
Sep, muy interesante. Podría abrirse un debate, ¿qué trucos usáis como narradores para que los jugadores vayan por donde queráis sin que se sientan conducidos?
No los obligo. Como bien dice @Femto si la misión es recuperar el cáliz y ellos deciden irse de caza a las Islas Oscuras... pues o bien nos vamos de caza (porque es una campaña) o los mando a tomar por saco (si es un Desafío Mensual).
Como dice @Taliesin lo idel es preparar situaciones, no tramas. Volviendo al caso del cáliz: yo tendría un mapa del castillo, las rutas de guardias, lo que hace el dueño del castillo y las posibles protecciones para el cáliz. Como entran a buscarlo es un problema de los jugadores, no mío. Si domináis el inglés The Alexandrian es una maravilla donde aprender muchas cosas sobre eso. Y si no lo domináis tenéis la suerte de que 1d12 monos están traduciendo sus artículos más interesantes, incluso los han recopilado en epubs:
https://1d12monos.com/descargas/
El vídeo no lo he visto porque mi inglés no es tan bueno como para seguir a ese buen hombre a la velocidad que habla. Por la noche lo intentaré con subtítulos automáticos.
Sí, que habla rápido el tío si... aunque habla claro, no tiene un acento difícil de entender.
Gracias por las recomendaciones, las descargas de 1d12monos están guay.
Lo de las situaciones lo tengo claro, me refería más a trucos de “pescador”, para que los ignorantes pececillos que nadan tranquilamente en su estanque muerdan los anzuelos que dan inicio a una historia, o que les dan la pista clave que les permite avanzar. Respecto a esto la regla de la tres pistas me parece un buen método.
Todo esto me recuerda a mis primeras partidas, cuando jugábamos a D&D, sin manual siquiera (un amigo había jugado y nos contó las reglas). Durante varias noches nos turnábamos y cada vez uno de nosotros hacía de director. En la historia de uno de ellos había un cuervo mágico parlante, que aparecía cuando nos salíamos del mapa y graznaba “Por aquí no es”. Nunca lo olvidaré XD
Respecto a esto la regla de la tres pistas me parece un buen método.
Es vital para cualquier partida de investigación. Y funciona genial.
En la historia de uno de ellos había un cuervo mágico parlante, que aparecía cuando nos salíamos del mapa y graznaba “Por aquí no es”. Nunca lo olvidaré XD
¡Que bueno!
La verdad es que en tiempos antediluvianos cuando creía en eso de que los jugadores tienen que seguir la trama lo más fácil era trasladar el dungeon a donde fueran. ¿No vas a por el caliz del castillo? No te preocupes... un poco más adelante una bruja quiere recuperar una calavera de cristal que está en una fortaleza. Y si no en algún otro momento el duque te pide que rescates a su hija que está en un castillo cercano. Total... no saben como era el castillo ni el caliz.
Pero es un recurso bastante cutre.
Al final, con el tiempo, lo normal es que los jugadores tiendan a seguir el hilo principal si lo hay salvo que vengan a reventar la partida. Y si vienen a reventar la partida entonces busco otros jugadores. Normalmente cuando hay algo así suelo meter un gancho muy específico que no permita escapar a los jugadores. Por ejemplo en una partida de Kult que dirigí hace poco por videoconferencia aparecía un barco abandonado en una costa gallega. Los jugadores eran el equipo de la Guardia Civil que lo iba a revisar. No se podían negar: tenían órdenes. Pero además introduje una subhistoria que conectaba a cada uno de ellos con aquel buque y lo que había detrás. Así era personal.
En un dungeon lo mismo. A lo mejor nadie quiere ir a por el puñetero caliz... pero si rebuscamos un poco en el historial de los personajes puede haber algo que los empuje a querer hacerlo. Puede que el caliz valga un potosí y sea el camino más rápido para conseguir ciertos artefactos mágicos que quieren, o que uno de ellos sufra una maldición que se puede curar con él, o que el castillo sea de un PNJ que los ha humillado y robárselo sea una manera de devolverle la humillación...
Recuerdo una partida AD&D en tiempos inmemoriables en las que un mercader poderoso nos capturó, esclavizó y vendió a una arena de gladiadores. Así que escapamos de allí fuimos a por el tío. El DM sólo tenía que poner la frase 'el mercader está relacionado con...' para que fuéramos de cabeza a cada aventura que nos proponía. Finalmente capturamos al mercader. Recuerdo que tenía un clérigo y lo curaba al mercader cuando se iba a morir para poder seguir dándole palos. ¡Que tiempos!
Pués a mi me gusta el truco del enemigo tocanarices. Si a los héroes les pides que busquen el cáliz sagrado, igual se niegan. Pero si los.contrstas para custodiar el cáliz, y el villano de turno los deja en ridículo y lo roba, como que se lo toman como algo personal. :P
¿qué trucos usáis como narradores para que los jugadores vayan por donde queráis sin que se sientan conducidos?
Jugar a descubrir que pasa...
(Espacio patriconado por los adoradores del PbtA)
En una partida de D&D reciente la cuestión fue tan sencilla como que el director planteó 5 posibles ganchos de la historia y los jugadores debían elegir algún motivo por el su pj estaba interesado en alguno de esos ganchos.
Ejemplo: hay una tribu X de orocs en la zona. Jugador Bárbaro: mataron a mi tribu cuando era joven y quiero venganza.
Respecto a esto la regla de la tres pistas me parece un buen método.
Es vital para cualquier partida de investigación. Y funciona genial
A mí me gusta el método Gumshoe. Encuentran las pistas vitales según su descripción de búsqueda en la sala y si pasan tiradas de investigación obtienen información complementaria que puede ayudarles o darles algún tipo de ventaja.
Es que los módulos Gumshoe se basan en la regla de las tres pistas. Creo recordar que el propio Robert D. Laws, el autor de Gumshoe, la citó alguna vez como inspiración para cambiar lo que consideraba que estaba roto en los juegos de investigación: que una mala tirada te dejase colgado sin poder seguir por no poder encontrar la pista.
Aún así el mayor mérito de cimentar esa regla, si no me equivoco, lo tiene 'Las Máscaras de Nyarlathotep'. Es de las primeras campañas que usó ese recurso a saco. Y luego lo sublimó al máximo la heredera espiritual en el Rastro de Cthulhu: Mentiras Eternas. Ambas son enormes ejemplos de la regla de tres pistas.
Y si podéis echarle un vistazo al manual de Cthulhu Confidencial (que es Gumshoe para dos jugadores) veréis ya eso llevado al nivel de excelencia.
¿Se me nota mucho que soy ultrafan de la la regla de las tres pistas?
Yo la verdad es que aprendí en mis primeras partidas dirigidas a convertir la crisis en oportunidad. También es cierto que ya era jugador experimentado antes de dirigir en serio. Aun así, a mi me gustan las historias bien contadas, así que muchas veces sufría (sobre todo en mis primeras partidas) frustrándome por no poder contar la historia que tenía preparada.
Pongo ejemplo: Mi primera partida seria como director era de 7º mar y tenía como punto de partida los sucesos que desencadenan la invasión de castilla por parte de Montaigne. Sin contar la sesión de introducción, la campaña prácticamente arrancaba de verdad en la huida por mar de Montaigne de los personajes siendo perseguidos por su flota. Era algo sencillo: navegar de Montaigne a Castilla llevando a un PNJ importante a su destino y jugar una campaña militar con sesiones centradas en el conflicto bélico y el avance de Montaigne. Me había preparado la campaña mogollón y tenía un esquema abierto de distintas batallas y avances de uno u otro ejército ganando o recuperando terreno en función de las decisiones de los pjs con ciertas tramas secundarias esperando a ser activadas... Era mi primera partida con esa mesa y la quise hacer bien.
¿Qué pasó? Lo que tenía que pasar. Que los jugadores decidieron con bastante sagacidad por su parte, que si la flota de Montaigne les seguía en dirección a Castilla, ellos le darían esquinazo navegando hacia Avalon...
Alargué un poco la sesión con batalla naval y invitándoles a desarrollar una estrategia que les permitiera dar esquinazo a los Montaigneses y, después de la partida, cogí todo lo que tenía preparado, lo metí en una carpeta y me frustré mucho. Eso sí, después de un par de días, abrí una libreta nueva y empecé a diseñar una aventura inspirada en la Odisea. Muchas sesiones después, cuando por fin llegaron a Castilla, se encontraron con que la invasión que podían haber frenado o incluso evitado ya era un hecho y con que Castilla estaba asfixiada por Montaigne. Las peores consecuencias posibles del suceso, ya que el PNJ importante que podía haber disparado muchos "triggers" había estado navegando por el mundo con los PJS xD.
Paradójicamente, la campaña que les había preparado inicialmente era mucho menos lineal que lo que al final jugaron (aunque nadie se me quejó de railroad XD), porque pasó de ser un mundo de opciones con consecuencias por definir a una partida de navegación y destino aciago en la que todo el universo parecía converger en impedirles llegar a Castilla e incluso a veces les introduje algún impedimento "insalvable"... concretamente en forma de kraken que les hizo naufragar...
Quedar, quedó bien y la campaña les encantó, pero al final si que hubo un poco de railroad.