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El liderazgo y las jerarquías en los juegos de rol

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14/05/2021, 14:39
Editado: 14/05/2021, 14:40

A ver, no se si me ha quedado claro:

¿El problema es que hay un Sargento NPC y hay gente que no está de acuerdo con obedecer a un NPC? Que tus jugadores piensen así es problematico. Más que nada, porque entre "Dar ordenes" y "Dar misiones" la unica diferencia es que la última suena más glamurosa que la primera.

  

Por otro lado, si la idea es que haya jerarquia entre los PeJotas sigo pensando que la mejor manera es el estilo Paizo: Lo ideal es que "Empiecen bajo las ordenes de un PNJ 'sargento' inicial" y que siga así un par de escenarios. Cuando el 'sargento' se quite de enmedio, lo maten o lo asciendan, el grupo ha tenido unas sesiones y no es que tengan que elegir: Seguro que ya hay uno de los jugadores que tiene la voz cantante. No necesita una gorra de capitán, porque ya es el capitán

14/05/2021, 16:50
Editado: 14/05/2021, 16:50

Yo que queréis que os diga... he visto muchos jugadores tocapelotas que no dejan a nadie liderar solo por el hecho de mandar sobre sí mismos.

Sigo pensando que la clave es como decís, que todos cobren consciencia de que en la partida habrá un liderazgo. Por eso quiero probar al liderazgo grupal (porque al explicar de inicio esa mecánica todo jugador interesado asume automáticamente que en la partida hay una jerarquía). ¿Que el líder se queda en un hombre de paja? Puede... ¿y qué? A futuro, si los jugadores adoptan roles en el grupo, siempre tendré el recurso de cargarme al líder - pj común - hombre de paja e incluso tengo un recurso de climax potente xD

14/05/2021, 18:06

Ahora hay varios juegos que tienen la mecánica de que hay un pnj que se maneja entre todos los jugadores por turnos.

Se me ocurre, por ejemplo, Girl Underground, en el que los jugadores llevan a los acompañantes de La Chica, y ella es un pnj que todos manejan.

O en Kids on Bikes, donde los jugadores llevan niños normales, pero se puede introducir un personaje potenciado (con poderes, al estilo de Once en Stranger Things) que manejan entre todos los jugadores. 

En La novia de Barbazul, los jugadores son distintas facetas de la psique del personaje de La Novia y hay mecánicas para ver quién la maneja en cada momento. 

Vamos, que es un sistema que ahora está siendo explorado por bastantes juegos y el modo en que lo plantea rocynante para su experimento creo que podría funcionar muy bien para solucionar muchos de los problemas que habéis planteado a lo largo del debate. 

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