El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Shadowrun, ediciones
Últimamente estoy enganchado al Shadowrun de ordenador (me he pasado el Returns y algunos MODS hechos por aficionados, y ahora mismo estoy en la recta final de Dragonfall) y entre eso y la nostalgia al ver este otro tema:
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/54116?__Pg=1
pues me he planteado el echarle un ojo a alguna de las “nuevas” ediciones (con nuevas me refiero a todas las que no están en castellano) de este enorme juego.
Yo atesoro como oro en paño la segunda y tercera edición y casi todos los suplementos que salieron en nuestro idioma, pero nunca avance más allá de la tercera, ya que el inglés era un impedimento para mí.
Ahora, unos cuantos años después, estoy más curtido con el idioma de la pérfida Albión, así que no me importaría hincarle el diente a alguna de las ediciones en inglés.
Con lo cual, me gustaría saber opiniones de gente que haya podido jugar (o, al menos leído) alguna de las siguientes ediciones: cuarta, 20 aniversario, quinta o la sexta.
Respecto a ambientación, supongo que me gustará más la “clásica”. Me encanta ese rollo retrofuturista de los 90, y por lo poco que se, las nuevas ediciones ya tienen wifi y tal, que puede estar bien, pero me encantan los tecnomantes conectándose con sus cables.
Pero bueno, si los sistemas se han simplificado sin que parezca otro juego, es cuestión de adaptarlo un poco.
He buceado un poco por la página, pero los pocos Posts que veo de Shadowrun, acostumbran a morir antes de llegar siquiera a la segunda página, supongo que el idioma es un factor importante para muchos.
Pues eso, que me enrollo, si alguno me puede dar su opinión se lo agradecería ;)
Saludos Chummers! Os espero con una taza de Soykaf caliente ^^
Hola Sandman, tengo unas inclinaciones similares: SR2 y 3 (especialmente 3) fueron una experiencia hermosa. Digo fueron porque mis grupos de juego que tuve años atrás ya se han desarmado y hace rato que no veo mesa con el balde de D6s.
Te cuento sobre mis impresiones habiéndome leído SR5 y gran cantidad de suplementos (lamentablemente, por muchas razones personales, no pude verlos en mesa; pero teniendo más de 10 años de campaña de SR2/3, algo me puedo imaginar de cómo funcionarán).
En líneas generales me parece que las reglas han sido pulidas para bien.
Se maneja todo con reservas que crecen o se achican según modificadores, y se tira siempre a la misma dificultad (creo que era 5? debería releer).
Se cambió el enfoque de algunas cosas, que lo veo cómo bueno porque abren la posibilidad de mucha más variedad de personas. Por ejemplo, los totems ahora no son obligatorios para los chamanes y son un rasgo que lo puede adquirir cualquier tipo de usuario de magia, incluyendo adeptos. De hecho, ya no hay una distinción mecánica de herméticos y chamanes (algo que siempre estuvo en el trasfondo de SR, que accedian a la misma magia pero con formas distintas); por lo que podés imaginar tu tradición y formas cómo lo que quieras, incluso saliendo de las tradicionales de SR sin necesidad de la enorme cantidad de homebrew para: "magos ecologistas", "tradiciones chinas" y etc. Ahora está todo ahí, ponele el sabor que quieras cómo a las cosas de soja.
El tema de los implantes también lo vi bastante bien, con muchísimas más opciones y formas para cibernetizarte, incluso algunas opciones para hacer adeptos con un poco de cyberware sin romperte todos tus poderes.
Hay una gran opción de cosas muy chulas para adeptos (soy muy de jugar con magia en mis campañas) pero la regla para equilibrarlos no está buena: adicción a los focos. El concepto está bueno, pero la regla en sí es super enrevesada y está mal escrita. Eso era algo que si dirigia iba a tocar seguro, porque los tatuajes cómo focos de adeptos son un amor.
Se cambió el uso de Karma cómo metamoneda para ayudarte por un atributo nuevo llamado Edge, lo cual implica que los humanos suelen empezar con mucho de esto y los meta les escacea. Ya no es algo que empeice bajo y vaya subiendo con la experiencia.
Después viene el tema más peliagudo, la Matrix. El juego muestra que todo está conectado a una Matrix que es básicamente WiFi. Y todo es TODO: las pistolas, los autos, las puertas, tu casco con visor, el dispenser de soykaf...
el resultado en el juego es que los Deckers pueden ir con el grupo y joder a los enemigos en medio de un tiroteo (igual los PJs tienen que cuidarse de los deckers enemigos que hagan lo mismo).
Realmente suena intrigante, pero yo también soy del retrofuturismo ochentoso, cables gruesos, botones gigantes, mucho óxido y mugre. Por lo que estéticamente me quedo con esa tapa espectacular de SR2.
Definitivamente es algo que cambiaria en caso de llegar a la mesa, lo único que me parece que tendria un buen trabajo por delante para hacerlo funcionar divertido y que no se rompan las reglas.
¿qué más te puedo contar? vienen varios sistemas de creación de personajes (en uno de los suplementos), el más llamativo es uno tipo lifepath, pero lo vi muy aparatoso y probablemente yo lo usaria híbrido con la creación por Karma.
Hay estilos de combate que agregan maniobras especiales para el combate melé.
Primero de todo, muchas gracias socio ;) Me vale con que te lo hayas leído con las carreras que llevas a tus espaldas con SR2/3.
Por lo que he leído en foros, creo que sí, que a partir de SR4 la dificultad es fija, y es 5.
Te agradezco toda la información que me has pasado Telcontar. Por lo que veo hay cosas que me gustan y cosas no tanto. Lo de personalizar los PJs es algo que siempre me ha gustado (de hecho, la guía de Shadowrun de 3 edición era un gran libro, sobre todo para opciones de creación de personajes, no solo podías crearlos por puntos dando más variedad, sino que además tenía muchas metavariantes de las razas principales, como ogros o duendes), pero eso de que ya no haya distinción entre magos y chamanes…
La Matrix siempre ha sido el caballo de batalla de Shadowrun, no sé si las reglas serán más sencillas o algo…igualmente es lo que decimos, para poner Wifi y demás jugaría a algún juego más moderno, para Shadowrun prefiero el retrofuturismo de los 80/90.
Yo llevo unos días indagando por webs en inglés (en Castellano poco, como se ve en este hilo que eres el único que ha contestado xD, supongo que como aquí solo llegó hasta tercera, y en la época pre internet, no ha tenido toda la base de fans que hay de habla inglesa…) y en términos generales se pueden generalizar los siguientes puntos:
-Hay dos posiciones generales, unos que defienden 1,2 y 3ª edición como las mejores y otro gran grupo que defienden la 4 y 5ª edición. La separación viene (principalmente) por el sistema. Las tres primeras ediciones estaban en manos de la compañía original FASA pero a partir de la cuarta, Shadowrun cambio de manos. La ambientación sufrió algunos cambios (como la WiFI) pero sobre todo hubo cambios en el sistema. En ambos bandos hay unos cuantos “fan boy” (es una discusión que levanta pasiones en los foros de habla inglesa), pero lo que se puede sacar de las críticas con más fundamento es lo siguiente:
-1,2,3 edición: La 2a se considera que es la que cuenta con los mejores módulos (sobre todo los mejores libros de ambientación). La 3a tiene el sistema “clásico” más refinado (la mejor versión de ese sistema), aunque sus libros se consideran un poco más flojos, ya que son los últimos coletazos de FASA.
Pros: La ambientación, puro retro futurismo de los 80/90, la esencia del juego.
Contra: Quizá sería el sistema, un hueso duro de roer que echa a muchos para atrás. Pero se le puede coger el pulso con un grupo que se aprenda bien el sistema.
-4 y 5 edición: De la 4a dicen que tiene el mejor sistema para Shadowrun, pero que la ambientación se separa un poco de la original, mucho más CIFI y transhumanista. De la 5a se dice que pule las reglas de cuarta (y digo "se dice", porque así como el grupo “old school” en general van todos a una, en este grupo tienen sus propias peleas internas, así que para muchos de ellos, quinta en vez de pulir el sistema de cuarta, quita cosas y añade otras que lo empeoran). También dicen que quinta intenta volver un poco a la ambientación más clásica.
-6 edición: La actual. Lo poco que he leído sobre ella, cuenta con más detractores que defensores. Poco puedo decir de ella, pero consigue juntar a los otros dos grupos en su contra…
Aquí dejo una de esas discusiones sobre diferentes ediciones, por si alguien está como yo y quiere echarle un ojo.
https://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=29360.0
Dicho esto, creo que como ambientación me quedo con los libros de las tres primeras ediciones, que es lo que busco de Shadowrun, pero me gustaría saber más sobre el sistema de 4,5 y 6 edición, no me importa que no sea la actual (de hecho, viendo criticas creo que me decantaría por 4ª o 5ª antes que 6ª), pero si alguno a jugado/leído algunas de estas ediciones y me puede decir diferencias entre ellas lo agradecería ;)
Te agradezco toda la información que me has pasado Telcontar. Por lo que veo hay cosas que me gustan y cosas no tanto. Lo de personalizar los PJs es algo que siempre me ha gustado (de hecho, la guía de Shadowrun de 3 edición era un gran libro, sobre todo para opciones de creación de personajes, no solo podías crearlos por puntos dando más variedad, sino que además tenía muchas metavariantes de las razas principales, como ogros o duendes), pero eso de que ya no haya distinción entre magos y chamanes…
En 2da/3ra el tema de la hechicería era igual y la diferencia era la invocación de espíritus vs elementales, que los chamanes compensaban teniendo los bonos de tótem y los herméticos tenian la limitación de necesitar un círculo de invocación del nivel necesario.
Muchas veces me he preguntado si esa diferencia mecánica tiene verdadero sentido dentro de la ambientación o era simplemente un capricho para decirte que chamán y mago son dos "clases" distintas.
Pero bueno, espíritus guías para adeptos me encanta porque soy muy fan de los adeptos físicos.
-6 edición: La actual. Lo poco que he leído sobre ella, cuenta con más detractores que defensores. Poco puedo decir de ella, pero consigue juntar a los otros dos grupos en su contra…
He leído poco y superficialmente sobre ella, la impresión que me da es que es un intento de acoplarse a la moda de "juegos supersencillos para captar público joven que no quiere liarse mucho". No muy fan del concepto la verdad.
Hablando de esto, leiste algo de Anarchy? Va por esa rama de juegos muy ligeros de resolución super rápida. No es algo que me llame mucho la verdad.
Mira que digo veces de aportar algo, pero siempre me pilla cansao.
Quinta mola mucho.
Muchas veces me he preguntado si esa diferencia mecánica tiene verdadero sentido dentro de la ambientación o era simplemente un capricho para decirte que chamán y mago son dos "clases" distintas.
Pues viéndolo así, no te falta razón en eso ;)
A mí los adeptos físicos me encantan también, el problema que han visto mesa pocas veces en mis partidas….
Hablando de esto, leiste algo de Anarchy? Va por esa rama de juegos muy ligeros de resolución super rápida. No es algo que me llame mucho la verdad.
Pues no, la verdad es que no le hice mucho caso a Anarchy por la misma razón que tú, ese tipo de juegos más sencillos no van tanto conmigo, y más en Shadowrun. Puedo jugar con ese tipo de sistemas en otros juegos, pero a mí me gusta que Shadowrun vaya acompañado de un sistema complejo. Y eso me lleva a sexta, que si, como dices, se vuelve un juego más “sencillo”, creo que voy a pasar de él y apostar por 4ª o 5ª.
Mira que digo veces de aportar algo, pero siempre me pilla cansao.
Jajaja justo esperaba a ver si aparecías, porque al repasar antiguos posts de esta, nuestra comunidad, te vi asomar alguna vez diciendo que luego explicabas…xD
No te preocupes que yo no tengo prisa, te espero lo que haga falta hasta que estés más animado ;) Pero te espero ¿eh? De aquí no te vas hasta que des tu punto de vista :D
Diferencias entre 4ª y 5ª si has probado las dos (y cual crees que el cambio puede ser menos traumático*, para alguien “old School” que le encantan la 2ª y 3ª), y si has tenido algún contacto con 6ª.
Hala, deberes por hacer ;)
*Con menos traumático me refiero a que el sistema pueda mejorar en algunos puntos, pero sin ser un concepto muy diferente.
Uff
Una dos y tres , las clásicas. Geniales, setting la hostia, magia y tecnología luchando mano a mano o una contra otra. un sistema de magia novedoso, alejándose del Vacciano, tres tipos de espacio, real, astral/planos/metaplanos, y realidad virtual en constante y perfecta interactuación, al menos así debería de haber sido (reglas de la matriz siempre el mayor problema de Shadowrun). Buen sistema para su tiempo pero no un sistema sencillo. Priman las habilidades sobre los atributos, aunque estos actúan como moderadores de las habilidades dependientes de ellos. Sistema de creación innovador por prioridades, o al menos para mi lo fue, y especialmente genial el concepto de las prioridades puesto que con ese sistema el concepto de que todo tiene un precio y si quieres algo tienes que sacrificar algo me impacto. Sistema de números objetivos, bueno y relativamente sencillo pero con un gran problema, escalaba muy mal.
A nivel de metaplots la mejores ediciones desde luego, la creación de las IAS la evolución y aparición de los Otakus etc. Simplemente genial (cualquier tiempo pasado fue mejor ahhhh (suspiro)
Vamos una maravilla de juego con un conjunto de reglas muy bien adaptadas al juego pero que requería casi un master para poder jugarlo todo bien y conjuntamente en los tres espacios.
Cuarta/ 20 aniversario Cambio de concepto de reglas, los pools de dados que tanto molaban por la época, vampiro, séptimo mar, L5a. Se pasa a primar los atributos, y a una mayor especialización, aún dentro de los roles, para mi gusto un buen cambio, aunque prefiero los sistemas que priman habilidades, el cambio de mécanicas de juego permite tambien una evolución la tecnológica , aparece la wifi y sus ventajas e inconvenientes, y evoluciona la magia, surgen mas tradiciones, las diferencias entre shamanes y herméticos se desdibujan, amplian las opciones mágicas , aparecen los adeptos místicos en su actual concepción, con toda la movida que han llevado. Resumiedo un cambio fresco, que se quedo en quiero y no puedo (pero para algunos las mejores reglas de matriz) supongo que por la falta de los manuales que al final permiten todo su esplendor como setting y reglas, grimorio, arsenal y potenciación/ciber/bioimplantes, el libro del rigger y el del tecnomancer, evolución del Otaku. Aparición a nivel de reglas del éxito fijo 5 o 6 en un d6 y se determinan los treshold (número de exitos minimos para que sea exitosa una acción).Aparición del atributo suerte (edge, sustituyendo a la reserva de karma)
QUINTA
Mi preferida, los pools limitan su efectividad por la introucción de los limites, muy buen concepto aunque vuelven a primar los atributos que ya estaban primados con el concepto de la formación de los pool , pequeños defeectos que se puedde pulir con sentido comun o reglas caseras. Edición con mayor rango de mnuales publicados y opciones de personalización.
Para mí casi todo es bueno de esta edicióm, excepto la matriz, todos los tipos de personaje tienen su nicho para brillar aunque algunos como los tecnomancer, pues su mejor construción ,el petmancer, que si quieres optimizarlo y shadowrun es un juego de profesionales optimizados, pues llega a cansar.
6ª y anarchy en fin para mi no son shadowrun , anarchy le falta de todo, toda la simplificación que le ponen es gusto por el equipo, habilidades especiales, magia y demas que le da regusto y color a shadowrun en el que ya empiezas a jugar con un profesional y que ese profesional debe tener sus habilidades y equipo para hacer y enfrentar lo que sea que surga en sus "runs".
Y 6ª pues algo como el fate y todas esas nuevas olas, tal vez el cambio de sistema con otra orientación y enfoque pues hubiera podido ser otro cambio refrescante como lo fue 4ª, quiero creerlo así , pero actualmente es una soberana cagada en el 95% de su sistema de reglas(mi oponión) , auqnue algunos de sus suplemntos como el firing squad mejoran algo no creo que pueda ser apañado sin un rediseño profundo del sistema desde su base y un profundo cambio conceptual.
Siento si mi respuesta no se atiene a la tarea impuesta, soy un forofo declarado de shadowrun desde que lo ví, de hecho una de las causas de que pueda leer y entender la lengua de la perfida Albión con soltura es por mi afición a shadowrun, pero es que necesitaría como una semana para ordenar en mi mente todo lo que me viene y segurmente un día o algo más para plasmarlo de forma adecauda en un comentario y el tocho sería de tal magnitud que seguramente Chemo me mandaría a tomar por culo porque se caería la web ccuando intentara subirlo.
Se que me dejo muchisimas cosas, tanto a nivel de plots como de meta plots, como de cuestiones mínimas de los sistemas que me encantaría comentar o incluso de los distintos subsistemas , creación de equipo, armas, drones ,vehículos, la alquima. Pero entre este calor infernal, el curro y la opo no me puedo permitir esa semana de ordenación de contenidos y ese día de escritura para el tocho post.
Así que espero que al menos te hayas divertido un rato con mis desvarios :).
¡Buenas a todos!
No me paso mucho por el foro, así que este hilo me había pasado desapercibido hasta ahora.
Aquí otro veterano del Shadowrun clásico, uno de mis juegos de cabecera en su momento. Una maravilla de juego con un universo riquísimo que nos voló la cabeza y nos flipó a todos muchísimo. Entré con la 2a edición en inglés y es uno de los juegos a los que más caña le dimos, y seguimos con la tercera bastante tiempo también; además me leí todas las novelas que pude pillar (la mayoría en inglés porque excepto las que sacó Timun Mas aquí no llegaron).
No puedo comentar sobre las ediciones más modernas, porque no las he jugado. Leí el manual de 4a hace tiempo, y lo sentí bastante distinto en tono y sabor a las ediciones "clásicas", sobre todo con la introducción del wifi, los deckers pirateando ciberimplantes y armas y demás.
Pero en cuanto a las ediciones que sí conozco bien, estoy totalmente de acuerdo con la opinión de Tormento y con el resumen de Mr. Sandman. El sistema era crunchito, sí, pero para mí era parte del encanto; las reglas están diseñadas para representar ese mundo concreto con todas sus particularidades, desde la magia con su sistema de fatiga, los diversos pools de dados, los distintos espacios, etc. Para mí, quitarle esas cosillas es hacerlo un poco menos Shadowrun.
(Con deciros que también nos encantaba y le dábamos mucha caña al Champions de Hero System... Se entiende que en mi grupo los sistemas crunchys no nos daban mucho miedo xDDD)
Sobre el tema de la magia, a mí me gusta la distinción entre hermética y shamánica, es una de esas idiosincrasias tan propias de Shadowrun que si la tocas, parece que estés jugando a otra cosa (al menos yo).
El post de Tormento realmente me ha picado la curiosidad sobre la 5a Edición... Si las reglas cambian para bien, y se conserva el espíritu del Sexto Mundo que conozco y me gusta, igual me lanzo a dirigirlo de nuevo...
Ahora solo falta que alguien se anime a montar una partidita por aquí... guiño guiño codazo codazo xD
Para mí casi todo es bueno de esta edicióm, excepto la matriz
Tormento, leo que andas liadillo y si no puedes, nada, pero ¿podrías ahondar un poco en eso? ¿Por donde ves que fallan? ¿Qué tal son en comparación con las de 3a Edición?
Si es que no quería empezar a comentar por esto, estoy en el café, con poco que se tire de la lengua me pongo en modo abuelo cebolleta, o a pontifical cuál apóstol del shadowrun. A ver si este fin de puedo sacar un rato y hacer un comentario en condiciones sobre la evolución de la matriz.
Yo veo natural la evolución tanto a nivel tecnológico como mágico, el echo de la diferenciación y tan marcada entre shamanism y hermetismo tiene su razón de ser al principio con la vuelta de la magia, pero como una criatura que es evoluciona y se desarrolla, y por tanto cambia, sin dejar de ser la misma cosa.
Respecto al cambio de 4, la noche del cometa y todos sus efectos lo dejan en bandeja para el cambio de paradigma de 4. Y ahora a comerme la tostada a toa hostia.
Primero la opo.
Mighty Jordi, no seas malo y no le tires de la lengua a Tormento que tiene una oposición que estudiar. Si te metes en su perfil, verás que ya ha dirigido SR5, así que te puedes leer la aventura. (No es correcto que la dirigiese él, la dirigió Istvin y Tormento la jugó https://www.comunidadumbria.com/partida/cae-la-tor... )
Y cuando Tormento apruebe la oposición, que seguro que lo consigue, ya dirigirá más partidas.
Tormento: ¡Ánimo y al toro!
Así que espero que al menos te hayas divertido un rato con mis desvarios :).
Jajaja claro que sí, muchas gracias por tomarte tu tiempo para poner el post, estás aprobado, no te preocupes ;)
Siento si mi respuesta no se atiene a la tarea impuesta, soy un forofo declarado de shadowrun desde que lo ví... pero es que necesitaría como una semana para ordenar en mi mente todo lo que me viene y segurmente un día o algo más para plasmarlo de forma adecauda en un comentario
Para nada socio ;) lo entiendo perfectamente. Yo mismo cada vez tengo menos tiempo para estar en umbría, no me apunto a nuevas partidas y las pocas que me quedan van a ritmo fumeta. Básicamente paso de tanto en tanto para bichear en los foros que me interesan. Se entiende perfectamente lo del calor (horroroso), el curro y las opos (¡mucha suerte!).
Eso sí, si un día se alinean los astros y sale ese tocho post, avisa que tengo mucha curiosidad por leerlo ;)
Por lo que veo en general, todos estamos de acuerdo con que el nivel de metaplots de las tres primeras ediciones es el mejor, eso me reafirma en que como ambientación, me quedaré con la clásica (y también me gusta que primen las habilidades por delante de las características).
6a por lo que os leo, la descarto como hice con Anarchy, ese tipo de juegos no van conmigo (y no creo que encaje con el concepto de Shadowrun).
Así que me quedan 4ª y 5ª. Por lo que os leo parece que 5ª es una evolución a mejor de lo que 4ª inició, así que supongo que me pillaré el manual básico de 5ª de momento para echarle un ojo, (Aunque me conozco, y puede ser que al final me quede con tercera xD) lo que no se si echarle un ojo a la matriz de 4ª, por el comentario de Tormento sobre la Matriz de 5a.
(la mayoría en inglés porque excepto las que sacó Timun Mas aquí no llegaron).
Yo me leí la trilogía de Timun Mas ,(mi ingles, y encima con el lenguaje del sexto mundo, no daba para el resto) me gustó mucho ^^.
El sistema era crunchito, sí, pero para mí era parte del encanto; las reglas están diseñadas para representar ese mundo concreto con todas sus particularidades, desde la magia con su sistema de fatiga, los diversos pools de dados, los distintos espacios, etc. Para mí, quitarle esas cosillas es hacerlo un poco menos Shadowrun.
Coincido completamente contigo, por eso no tengo claro si el nuevo lavado de cara me va a gustar tanto, aunque tengo ganas de probarlo al menos.
(por cierto, he entrado en tu perfil y he visto que eres el creador de ¡Hexplora!, del cual fui mecenas y te sigo en twitter, un saludo ;) )
¡Saludos a ti también, y gracias por apoyar el libro en su momento!
Veo que además de compartir la afición por Shadowrun, tenemos el mismo gusto para los cómics :)
Aparezco convocado por Tormento ;D
Veo que ya habéis encontrado Cae la Tormenta. Además de esa, dirigí un apéndice a la misma llamada Threading the Needle, que también podéis leer.
Por mi parte yo he jugado y sobre todo dirigido 2ª, 3ª, 4ª (poco) y 5ª de Shadowrun.
Las 2ª y 3ª tenían el mejor trasfondo de la época de largo y las reglas más fáciles de aprender para novatos. El problema es que el sistema de los deckers era farragoso en extremo y obligaba al máster a preparar una aventura paralela en el "servidor" para que ambos pudiesen representar el hackeo. Y los otros jugadores no podían intervenir durante el tiempo que durase esta escena. Mi experiencia es que acababas PNJotizando al decker y los jugadores llevaban a cabo la incursión en el mundo real. La mejor ambientación posible con suplementos como SuperTuesday con una campaña electoral en la que se podía mandar el voto por correo a las oficinas de FASA, la campaña alrededor del Cometa Halley, etc... Aquello fue rompedor.
4ª cambió el sistema para hacer que los hackers y los ciberpilotos pudiesen actuar en las escenas "normales", tanto hackeando implantes y armas como usando los drones y los vehículos agresivamente. Todo bastante jugable con el material incluido en el básico y campañas legendarias como la aparición de la droga biodespertada Tempo, las teorías conspiratorias, etc... La 5ª mejoró el sistema, con la introducción de los límites para prevenir ciertos abusos y la ampliación de atributos hasta 12 (en 4ª hasta 6 se quedaba un poco corto). Como desventaja, hay que decir que a los novatos les cuesta pillar el sistema, que puede ser farragoso y difícil de asimilar para el jugador de rol casual. Y para mi, le faltaba algo de punch en las tramas, lo del trastorno de fragmentación cognitiva no acabó de interesarme, personalmente.
Sobre 6ª he de reconocer que sólo he leído el manual y no la he probado. Pero es por falta de tiempo, no de ganas. Usa un sistema de puntos de Edge para conseguir ventajas o repetir tiradas muy similar a como se usa el Destino en Edge of the Empire, si habéis tenido la oportunidad de jugarlo. Yo sí, y he de reconocer que me gustó.
Vaya, viendo el número de fans que se ha juntado por aquí, casi me dan ganas de abrir otra de Shadowrun... pero por ahora tendrá que esperar hasta que mi panorama laboral se aclare un poco. Al menos unos meses.
Claro que si alguien se anima a dirigir, estaría bien hacer de jugador. Por cambiar ;P