Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Reclutamiento/Sustitución] D&D 3.5 - Crónicas de Astudin, Capítulo II
Tierras de extensos bosques, valles y montañas, las tierras de Astudin ya no resultan tan pacíficas como antes. La naturaleza se encuentra cada vez más inquieta, hostil y oscura, el clima más agitado. Cada vez son menos los viajeros que se atreven a salir, y los creyentes que realizan su peregrinación hacia el Bosque Sagrado y apenas regresan con vida. La gente tiene miedo de salir fuera de los murallas, y con mucha razón. Lo que fue alguna vez un refugio sagrado, y hasta los bosques más mundanos que lo rodean, éstas noches parece encontrarse corrompido por una fuerza misteriosa y siniestra...
O al menos es lo que aseguran las creencias del Consejo de Antiguos, gobernadores del Ducado de Astudin. En una medida casi desesperada, el mismo ha decidido convocar a todos aquellos valientes que estén dispuestos a convertirse en los nuevos héroes locales, donde los anteriores campeones han fallado... A la ciudad de Redwall, su capital, para encarar una expedición hacia lo que alguna vez fue el Bosque Sagrado y sanar el mal que lo corrompe.
Aventureros, caballeros, mercenarios, creyentes, peregrinos, locales, forasteros... Todo aquel que busque alguna recompensa, fama y gloria o simplemente sea lo suficiente devoto como para querer tomar esta encomienda, será bien recibido y recompensado en caso de lograrlo. Pero puede que todo esto, sea tan sólo el inicio de algo mucho más grande...
...El inicio de un inevitable y eterno conflicto, en donde las fuerzas del Orden del Hombre, y el Caos de la Naturaleza, aún buscan futilmente coexistir...
Finalmente, tras numerosos meses de desastres naturales, flotas hundidas, caminos destruidos y cientos de muertes a mano de criaturas sobrenaturalmente agitadas... Un grupo de cinco aventureros, cada quién con sus propias motivaciones personales, se presentaron como voluntarios ante el Consejo de Astudin en pos de dar fin a esta desconocida amenaza. Confiando en la sabiduría del Antiguo Leopold, representante de Obad-Hai, los guerreros iniciaron su expedición hacia lo más profundo del Bosque Sagrado, tomando la senda del peregrinaje hacia lo que se conocía como el Árbol de la Vida... Un árbol milenario y sumamente venerado, tan antiguo como las mismas tierras de Astudin, el cuál también encarnaba el primer templo de Obad-Hai y el origen de toda la vida.
Afrontando los crecientes peligros de la naturaleza, enfrentando las encarnaciones furiosas de las mismas aguas y los vientos, y hasta las almas varadas sin descanso de sus salvajes habitantes... Los cinco arribaron hacia las puertas del gran templo natural, sólo para hallarse con una aterradora realidad. Un ambiente totalmente desolado, donde no quedaban más que la presencia de los cuerpos de previos héroes, y la total ausencia de los druidas del templo... Sólo decenas, sino sientas de aberraciones corruptas y quizás hasta ajenas a este mundo, no sólo se encontraban alimentando de toda la energía vital del árbol, sino imbuyéndolo con toda su corrupta contaminación e infligiendo el poder de la locura y el caos.
En un esfuerzo nunca antes logrado, los cinco lograron exterminar todos aquellos esbirros de la corrupción, y enfrentar a la enorme y aterradora aberración arbórea que se encontraba reproduciendo sus mismos hijos en el seno de la energía corrompida del Árbol. Los guerreros se unieron, y lucharon con valentía, dándolo todo con la esperanza de que al acabar con este mal de raíz, el equilibrio natural y la paz regresasen por fin al Ducado... Sin embargo, aún permanecían muchas dudas in resolver en sus corazones ¿Quién, o qué, sería capaz de convocar semejantes fuerzas del mal y corromper exitosamente el templo sagrado? ¿Con qué fines? ¿Habrá sido suficiente, su sacrificio? ¿Qué habrá sido de los druidas y habitantes del templo? ¿Qué les espera a los héroes, de regreso a sus tierras, tras su victoria? ¿O acaso...?
Buenas a todos. Tras ya haber concluído con éxito el primer episodio de esta extensa crónica que tenía preparada hace mucho, vengo a traerles la segunda parte de esta épica que ya he llevado anteriormente en otras mesas... Donde existirá una trama repleta de amenazas y desafíos acecharán a los jugadores, mas la iniciativa y agenda de éstos mismos también tendrá su importancia. Y, a medida que avancen, existirán varias tomas de decisiones que podrían definir por completo el curso y desenlace de la historia.
Esta segunda parte será una continuación directa de la primera, de la cuál provienen ya algunos aventureros, y otros han quedado en el camino. Y es aquí donde entra este Reclutamiento, para sustituir aquellos personajes abandonados y/o añadir nuevos héroes que se unan a sus filas y continúen su legado.
Será una partida ambientada dentro de la región ficticia de Astudin, ubicada a costas de uno de los cuatro continentes del mundo de Greyhawk, también conocido como el setting Oficial/Básico que ofrecen los libros básicos de D&D 3.5; por lo que no es necesario ni importante conocer demasiado al respecto. Si bien, por mi parte, haré mi mejor esfuerzo por resumir y brindar toda la información vital así como responder a todas las dudas que surjan en el inicio y el camino.
En el transcurso de la crónica, se podrá esperar cierto grado de aventura, mazmorreo y exploración, y donde también la parte del combate y la narrativa será de gran importancia; y hasta quizá hallen un poco de política y lore optativos para aquellos jugadores que les interese ese espectro (Aunque lo anterior será algo más o menos inevitable). Este episodio en particular, estimo que contará con una extensa parte de, mayormente, roleo e interpretación (Es decir, donde no habrán encuentros inevitables). La misma podrá extenderse aún más si a los jugadores/personajes les interesa y así lo desean, o acotar por el mismo motivo, aunque sí se podrá esperar mayor acción y amenazada pasada esta etapa inicial.
Sistema: Dungeons & Dragons 3.5
Jugadores Nuevos: 3. El grupo consistirá de 5 personajes, 2 de los cuáles continúan del episodio anterior, por lo que sólo quedan 3 plazas para personajes nuevos y/o sustitutos de aquellos que se quedaron en el camino. Los personajes existentes son un Clérigo de Heironeous y un Mago Evocador.
Duración: La narrativa se encontrará dividida en varios capítulos, cada uno con una conclusión parcial, mas todos interconectados. Ésta es una crónica ya comenzada, cuyo primer episodio ha concluido y se da inicio al segundo. Dependiendo de qué tanto deseen hacer o desviarse los personajes, estimo que podría durar entre dos o cuatro meses. Si el grupo y los jugadores lo desean, habrán más capítulos disponibles a seguir, aunque nadie estará en la obligación de continuar si así no puede o no lo desea.
Ritmo: Diario. Los sábados y domingos no se obligará, mas si se está y los puedo seguir, mucho mejor.
Personajes Nuevos - Nivel Inicial: 5. Se comenzará con bastante equipo mundano a elección, más un tesoro semialeatorio y el tesoro común que ya ha obtenido el grupo y desee compartir. Más detalles en el apartado de Reglas de la Crónica. No obstante, aprovecho para aclarar que la idea es ir subiendo de nivel bastante rápido a medida que vayan avanzando en la historia, y encontrando múltiples tesoros y objetos mágicos en el proceso. Probablemente no puedan iniciar con el personaje optimizado/ideal, pero por otro lado el darse la oportunidad de poder ir descubriéndolo en el proceso y sorprendiéndose a uno mismo con lo que se adquiere y aprende durante la partida. Su compra/venta también se encontrará limitada a lo que se encuentre localmente, aquellos que busquen comprar objetos específicos quizás no tengan tanta suerte, pero tal vez sí la de encontrar algo diferente, más increíble o inesperado en el camino.
Personajes Nuevos - Contexto Inicial: Si bien existe cierto margen de libertad, y estoy abierto a las alternativas que a ustedes se les ocurra y me planteen para hablarlo y acordarlo; aquellos jugadores que propongan personajes nuevos y envíen sus conceptos deberán tener en cuenta unas pautas más allá de su historia personal. Dichos personajes, deberían haber formado parte de algunos de los héroes pasados que fueron convocados por el Consejo o se ofrecieron voluntarios ante el mismo por motivos personales, e intentaron enfrentarse ante las fuerzas sobrenaturales de la aberración que contaminaba y alteraba las fuerzas del Árbol Sagrado... Pero han fracasado y muerto en la batalla final, o en el camino víctima de las fuerzas naturales corrompidas. Dichos héroes, quizás se les sea concedida una segunda oportunidad por su sacrificio...
Clases y Razas: Las clases del Manual del Jugador, y las de Prestigio del DM. Lo mismo en cuanto a las razas del MJ, y sus subrazas del Manual de Monstruos. También se permitirá la raza Orco y Dragonborn de Bahamut, aunque conllevarán un trasfondo algo particular y quizás algo limitante en cuanto a concepto (Consultar antes si se desea llevar una de éstas para más detalles). La única clase que no sugeriría tanto para esta partida es el Pícaro, sin embargo y si aún así desean jugarla, está igual de permitida y es tan válida como el resto de conceptos.
Manuales Permitidos: En sí estoy abierto a permitir todo lo que propongan en cuanto a Dotes y similares, siempre que tenga un sentido coherente y aporte al concepto del personaje, y no sea para intentar romper el juego o simplemente obtener un bono a costa de toda lógica. Así que me reservo el derecho a prohibir cualquier Dote o Variante en el peor de los casos. Lo que sí es casi seguro, no permitiría nada de libros como la Oscuridad Vil, el Psiónico o el Tomo de Nueve Espadas, cosas de ese estilo que alteran radicalmente las mecánicas del juego.
Sustitución: Aquellos que no deseen crear un personaje nuevo, sino adoptar alguno de los personajes abandonados y ya establecidos en la crónica, también pueden hacerlo. Estos personajes ya llevan una Ficha armada y completa, así como una historia y cierta trayecto ya establecidos en lo que fue de la partida. También poseen ya equipo y tesoro propio, por lo que no deberán preocuparse por lo establecido arriba acerca del equipo inicial. Dichos atributos no serán alterables, y si bien se pedirá que se respete en la medida de lo posible la esencia del personaje, se les permitirá también darle su aporte personal al mismo. Otros detalles menores, como la imagen y similar, también se permitirán modificar, siempre y cuando se conserve la idea original de la misma.
Los personajes disponibles a adoptar son:
Sigurd Pieldeoso.
Humano, Bárbaro 4 +1 Nivel a Subir (El jugador original planeaba subirle 1 Nivel de Hechicero para luego convertirlo en Discípulo de Dragón, mas no están obligados a seguir este camino.) Caótico Bueno, seguidor de Ehlonna.
Sigurd es una mole de dos metros de alta, fornido y esculpido en piel broncínea. Sus ojos son del color del oro batido y sus cabellos reflejan el sol de la mañana con reflejos dorados. Lleva el pelo largo y desordenado, y la barba trenzada en dos largas coletas atadas con cintas carmesí. Lleva una coraza, con arnés y hombreras metálicas. Con grebas en brazos y piernas de cuero tachonado. Y siempre va con una pesada capa de piel de oso que cazó el mismo cuando apenas era un adolescente.
Es un hombre directo, con su voz atronadora y su personalidad abierta. Ha pasado por mucho, lo que le lleva a despreciar a los tiranos, los maltratadores y todos aquellos que aprovechan su poder para abusar de los demás. Le gusta beber hasta caer borracho, comer hasta reventar y acompañar con su voz atronadora las baladas de taberna.
Es un depredador nato, y se mueve en los bosques como un gato salvaje, con la astucia del zorro y la fuerza del oso cavernario. Le gusta dormir al aire libre y siente una conexión especial con la naturaleza que lo vio crecer y lo acogió de chico.
Él nació en una de las villas humanas en las colinas, hijo de un alfarero. Pero su linaje escondía una verdad que había permanecido dormida durante los siglos, despertando en el joven. Su linaje de dragón latía en sus venas, y cuando alcanzó la pubertad, la hechicería lo rodeaba como un aura de infortunio. No era capaz de entender o controlar sus capacidades, y eso empezó a llenar la aldea de oscuras murmuraciones. Sigurd se sentía un monstruo, casi todos en el pueblo lo consideraban un ser maldito. Hasta que un accidente con el pajar de los vecinos acabó con la muerte del único amigo que no lo consideraba una aberración.
Por desgracia fue la gota que colmó el vaso, y todo el pueblo se alzó en armas, con horcas, azadas y antorchas para quemar al brujo. Sigurd no podía entender lo que pasaba y su padre se lo llevó lejos, internándolo en el bosque. Allí lo escondió, trayéndole comida cada varios meses. Aprendió a luchar, a sobrevivir en los bosques y adoptó la vida de un bárbaro salvaje.
Se hizo un adulto cazando, ofreciendo sus servicios como mercenario a los pueblos vecinos. Dando caza a las bestias salvajes que atacaban las granjas o vendiendo las pieles de los animales del bosque. Con el paso de los años fue conocido como Sigurd piel de oso. Pero la herencia de su sangre seguía bullendo incontrolada, pura, llenando sus noches de pesadillas. Necesitaba comprender una parte de si mismo que había enterrado, tratando de olvidarla sin éxito.
Fueron esos días cuando la naturaleza se volvió más hostil, salvaje, peligrosa. Debía luchar para conquistar su supervivencia cada día que pasaba. Hasta que el llamamiento de Astudin llegó a sus oídos en una taberna en los lindes del bosque. Una ciudad donde podría encontrar alguien que le ayudara a comprender su herencia, una fuente de dinero y una forma de colaborar para comprender la amenaza que el podía sentir latiendo en lo profundo de los bosques.
Caranthir.
Elfo Salvaje, Explorador 3 +2 Niveles a Subir.
Neutral Bueno, seguidor de Obad-Hai.
Caranthir, de pequeño, fue abandonado y huérfano en la profundidad de los bosques. No se sabe qué fue de sus padres, o su tribu originaria, quién sabe hace cuántos años ya. No obstante, la misma naturaleza se apiadó de la vida del pequeño y, la noche siguiente bajo la luz de la luna llena, por una tigresa. La criatura escuchó el llanto del crío, y sintiendo el llamado de la voluntad de la propia naturaleza, lo acogió como uno más de sus hijos.
Criado y crecido rodeado de depredadores salvajes, se siente más identificado como un animal que como un hombre. Como un tigre. La naturaleza y lo salvaje siempre han sido su ambiente natural, y la civilización y la gente, naturalmente, le incomodaban. Con el pasar de las décadas, su lapso de vida superó y por mucho a la de su familia, y en las décadas siguientes se vio obligado por necesidad a aprender y convivir un poco más con los humanos. Aprendió sus idiomas, parte de sus lenguajes corporales, y algunas costumbres, aunque la gran mayoría de éstas aún le resultaban incomprensibles, extrañas e incómodas.
Siendo un habitante natural de los bosques y lo salvaje, Caranthir fue testigo y víctima de todo el mal y el caos que comenzó a azotar en su hogar. La hostilidad y la oscuridad se volvía cada noche más creciente, y pronto comenzó a sentirse como un ajeno, y hasta un enemigo, ya no más bienvenido en su hogar. En su búsqueda de recuperarlo, o mejor dicho sanarlo, emprendió su camino hacia la ciudad de Redwall. Aunque aún algo confusa la ciudad para él, sabía que allí podría saber más acerca de la naturaleza de este mal, y colaborar con otros para enfrentarlo.
Aún así, el nació como un depredador, un asilvestrado, y siempre lo será. Aunque no es, en absoluto, un hombre sin corazón. Por el contrario. Los valores y lazos de la familia y la manada son bien claros para él, y así como él se identificaba como parte de los animales, también aprendió a serlo de los hombres. Quizás hasta haya encontrado en su nuevo grupo una nueva manada de la que formar parte.
Helsion Di Vilmund
Elfo Gris, Paladín de la Libertad 5
Caótico Bueno, seguidor de Corellon Larethian.
Proveniente de la ciudad alta élfica de Coirthrellon, sumergida entre los bosques al norte de la región de Astudin, Helsion es un caballero perteneciente a la orden de la Luna Llena, también conocida como los Caballeros de la Libertad o los Paladines de Corellon Larethian, el dios élfico protector de la vida y la libertad. Encarnando dichos valores, el elfo se ha convertido en uno de sus campeones y portadores de una de sus reliquias sagradas, el Arco de la Luna Invernal, el cual le fue confiado por su misma iglesia.
Habiendo su orden ignorado tiempo atrás las oscuras predicciones y advertencias de un oráculo de Nerull, el Paladín crece cargado de culpa cuando dichas profecías comienzan a hacerse realidad, los desastres naturales y la creciente locura de la fauna cargando con sientas de vidas inocentes. El haber fallado en impedirlo, sólo ha motivado al guerrero a hacer todo lo que pueda en sus manos por detenerlo, acudiendo al Consejo de Redwall por su ayuda y sabiduría para detener este mal.
Con la compañía de un experimentado hechicero, Yonvell Biscus, y la del veterano caballero del Archipaladín Heironeous Héctor Grimadel, iniciaron su expedición hacia el Árbol Sagrado con la esperanza de descubrir la fuente de aquellas catástrofes y poder detenerlas. Lamentablemente, ese mismo mal se vio encarnado en una monstruosidad que el grupo fue incapaz de detener, y fue el elfo gris quien se sacrificó, en contra de la voluntad de sus compañeros, para que éstos pudiesen escapar. Al borde de una larga y tortuosa muerte, Di Vilmund fue rescatado y revivido por un nuevo grupo de aventureros, junto al cuál lucharía para terminar lo que había iniciado y saldar cuentas con sus errores del pasado.
Como nota adicional y sobre mi estilo de narrativa, me gusta tratar de respetar y seguir las reglas en la mayor medida posible; aunque siempre primando por encima de ellas las reglas de la lógica y el sentido común. Pero, aún por encima de ello, me importa mucho más que nos divirtamos. Con ese fin, puede que aparezcan objetos, tesoros, trampas y enemigos custom, con características modificadas o rasgos especiales que quiebren un poco con los esquemas, con tal de hacer las cosas un poco más emocionantes, entretenidas y climáticas, sin abusar de ello. Lo mismo si un jugador desea llevar a cabo alguna idea o acción creativa que no se encuentra bien comprendida dentro de las reglas, siempre estoy abierto a buscarle la vuelta y resolverlo. Las reglas no son un límite, sólo una de las tantas herramientas del rol. Aquí, el único límite es la creatividad n.n
Y... Bueno, espero que no se me haya pasado nada. Cualquier duda podes preguntar por aquí, y los interesados podes mandarme un concepto vía pm, o qué personaje existente desearías adoptar junto con cualquier duda que posean sobre el mismo si las hubiese. Sobre los conceptos nuevos, como base me ayudaría que me aclarasen también su raza, clase y alineamiento, y un poco acerca de su motivación e historia previa. Todo alineamiento es permitido, siempre y cuando el personaje no tenga problemas en trabajar en conjunto y convivir con un nuevo grupo más allá de sus diferencias. Más cualquier detalle, imagen o demás que ustedes consideren ayude, son libres de. Tanto los que propongan personajes nuevos y propios como aquellos que deseen sustituir serán igual de considerados, no habrá preferencias hacia ninguna de las dos opciones.
Los únicos requisitos son un buen conocimiento del reglamento, cierta experiencia, buena narrativa, ortografía y escritura, iniciativa propia a la hora de jugar y por sobre todo: Muchas ganas de jugar, divertirse, convivir y sobre todo, ganas de vivir una historia (que, con suerte, les guste y atrape) n.n
Se valorará por mucho la narrativa, congruencia e interpretación a la hora de jugar.
Les dejo el enlace a la partida, por si acaso les interesa leer en mayor profundidad: https://www.comunidadumbria.com/partida/cronicas-d...
El personaje de Caranthir ya ha sido adoptado.
Queda 1 Plaza a reclutar personaje nuevo o adoptar uno hecho.
Soy ferviente jugador de 3.5 así como máster consumado del mismo reglamento y aunque me deja un poco KO no poder usar el psionico podría interesarme, quizás un explorador si no hay ninguno
Buenas, Marvelous. Agradezco tu postulamiento, mas lamentablemente ya he escogido a 3 conceptos y quedamos con las plazas llenas >.< Lo siento.
Reclutamiento Cerrado.