Comunidad Umbría :: Rol por web :: El rol por web y la persistencia de la memoria
¿alguna vez habéis visto una película o leído un libro donde detalles, aparentemente insignificantes en un principio, cobran relevancia cuando aparece información adicional? A lo mejor alguien tiene un tatuaje de "Amor de Madre" en el brazo, y luego se descubre que la secta que está detrás de las invocaciones de montruos adora a la Madre de los Demonios, o a lo mejor el que uno de los testigos tuviera cañas de pescar en su casa y fuera pescador aficionado no es importante hasta que se descubre que la víctima fue apuñalada con un pez espada.
Es fácil que recuerdes algo que pasó al principio de la historia en una película que dura dos horas, o en un libro que te lees en un par de días. En una serie que se emite semana a semana o cómics que se publican cada mes, probablemente te harán recordatorios en momentos relevantes. ¿Y en una partida de rol por web? Pues quizás tras varios meses o un año de partido, no es que ya no te acuerdes si el guardia de seguridad de la galería tenía botas de montañismo o zapatos de baile puestos el día de los robos, quizás no te acuerdes ni de que hablaste con él antes. Y aunque los jugadores lleven notas de las cosas importantes, puede que en su momento no se den cuenta de la importancia de la algo, porque no tienen toda la información.
En una partida que estoy jugando, algunas de las cosas que hizo el director para solucionarlo es hacernos tirar percepción si algo les recordaba a nuestros personajes algo que había ocurrido antes. No nos decía exactamente cómo interpretar la pista, pero ayudaba a que revisásemos en más detalle la escena anterior y viésemos el resto de conexiones. También hacer una pausa cerca del final para revisar lo que tenemos hasta ahora, y repasar las cosas que han pasado hasta el momento. Y volver a mirar, incluso por encima, alguna escena, con toda la información nueva, ayuda a darte cuenta de muchos detalles a los que en un principio no habías prestado demasiada atención.
Dicho esto, ¿teneis alguna estrategia en vuestras partidas para ayudar a que los jugadores recuerden cosas relevantes que jugaron hace meses? O como jugadores, ¿algún truco para evitar que se os pierda información por el camino en partidas que duran meses o años?
Qué título más profundo... xD
Yo suelo hacer eso de dejar "semillas" que se desarrollan más adelante y me he topado a veces con el problema que comentas. Los jugadores no saben qué va a tener importancia y qué no, así que cuando llega el momento de que ese detalle cobre relevancia, a menudo se les ha olvidado o no se dieron cuenta. Yo espero a ver si los jugadores caen por sí mismos en que aquello les puede servir ahora, y si veo que ninguno se percata, les doy pistas sobre ello. No les digo "eh, que esto que os dije deberíais utilizarlo ahora", si no que más bien hago una mención sutil del detalle en algún post para recordárselo y que alguno se dé cuenta por sí mismo.
Si a pesar de todo siguen sin caer en que pueden usar esa información en su favor... pues tampoco pasa nada, es rol y se puede tirar por otro camino. Por eso no suelo hacer que la trama dependa 100% de uno de esos detalles, si no que intento mantener varias posibilidades abiertas para poder optar por una o por otra según la partida se desarrolle. Pero vamos, que yo uso el recordatorio sutil, y lo dejo en sus manos. Hasta ahora me ha ido bien.
Esto se ha mencionado otras veces: en las partidas de rol de investigación y misterios, las pistas SIEMPRE por triplicado y sin depender de tiradas. Aún así, es fácil que no lo pillen.
El rol no es lo mismo que escribir una novela: los personajes principales (los jugadores) no están bajo tu control y encima no viven sólo en la historia: tienen otras partidas y vida real de la que ocuparse. En estos casos,las sutilezas no funcionan bien. Como dice Drawnin (que, por cierto, sus avatares son cada vez más malignos, ¿todo bien, maese?), no es bueno que la trama dependa de un detalle que apareció hace meses. Las tiradas de percepción son una posibilidad pero yo soy más de restregárselo por la cara para que quede claro...
Si es algo que no lo olvidarían ni jartos de vino barato, se les recuerda. Si es algo que no tiene porque ser importante que recuerden, una tirada fácil (inteligencia x5 en runequest, por ejemplo)
¿teneis alguna estrategia en vuestras partidas para ayudar a que los jugadores recuerden cosas relevantes que jugaron hace meses?
Suelo tener una escena cerrada en la que apunto las cosas que sabe cada uno de los jugadores y además en una libreta a mano también. Añado notas de interacciones que tienen con npcs o entre ellos.
Tienen acceso a ella, siempre se les olvida.
O como jugadores, ¿algún truco para evitar que se os pierda información por el camino en partidas que duran meses o años?
Mas de los mismo, antes lo apuntaba en la sección notas de mi personaje. Ahora tengo una partida privada donde apunto por personaje y partida lo que sabe y la libreta
Como te han dicho si los jugadores no se acuerdan o piensan que no es importante algo, ni se lo recuerdes en ese momento. Hazlo cuando haya pasado el tiempo y en modo Flashback.
Como DM, suelo combinar recordatorios "sutiles" con tiradas de Int o lo que proceda.
Como Jugador, me anoto las cosas en "notas", aunque es fácil, como bien dices, que pases por alto algo que no parece importante, o que anotes algo que sí que crees que lo es y le estés dando mil vueltas, despistándote de lo importante.
Si el juego tiene personajes con características o atributos mentales, cuando vea que un jugador no recuerda algo que su personaje sí debería recordar (o al menos tener la oportunidad de recordar), tiradita de inteligencia, astucia, perspicacia, o lo que sea.
Si el juego no tiene características mentales, diseño la trama con varios niveles de éxito, y dejo claro que está hecho así a propósito. Si recuerdan todo y son capaces de hilar todas las pistas, obtendrán el nivel de éxito mayor. Si no recuerdan algo o no lo dejaron debidamente apuntado para poder revisar sus notas luego, obtendrán niveles de éxito menor. Y al terminar, les cuento las cosas que se saltaron o se dejaron atrás, para que la frustración que les haga sentir les espolee la siguiente. Y suele hacerlo.
¿Y en una partida de rol por web? Pues quizás tras varios meses o un año de partido, no es que ya no te acuerdes si el guardia de seguridad de la galería tenía botas de montañismo o zapatos de baile puestos el día de los robos, quizás no te acuerdes ni de que hablaste con él antes. Y aunque los jugadores lleven notas de las cosas importantes, puede que en su momento no se den cuenta de la importancia de la algo, porque no tienen toda la información.
Y quizá no seas ni siquiera el jugador que llevaba al personaje cuando ocurrió aquello. Que también pasa, sobre todo en partidas largas.
Por lo general, en las partidas de investigación, yo lo que hago es crear una escena "Bloc de Notas" en la que los PJs puedan anotar todo lo que deseen sobre pistas o cualquier detalle que quieran que no se les olvide.
No obstante, pues también influye la capacidad de memorización y la perspicacia del jugador. Muchas veces los jugadores interpretan a personajes cuya perspicacia o capacidad de observación dista mucho de la del jugador y, claro, al interpretar no son capaces de deducir o armar una teoría y la cosa queda como ver a Henry Cavill interpretando a Sherlock Holmes. Las tiradas de Percepción pueden ayudar, aunque a veces tienes que tirarle la pista a la cara al PJ, y ni aun así...
Si es algo que los jugadores sabían y se les ha olvidado o si es algo que considero que los PJ sabrían por evidente lo digo, siempre.
Respecto a las pistas, hace tiempo que mis escenarios no dependen de que los jugadores vean e interpreten correctamente una única pista para seguir adelante, así que les permito que pierdan, malinterpreten o desperdicien unas cuantas. Y las partidas continúan.
A lo largo de mi vida como rolero lo he hecho de muchas maneras. Al principio tiraba mucho de lo que han comentado sobre la tirada de la característica o habilidad correspondiente. Pero hoy en día juego de forma bastante diferente y ya nunca pido tirada.
Yo suelo separar mucho jugador de personaje y mi forma de jugar suele ir dirigida a contar la historia que los personajes están viviendo. Los jugadores pueden perfectamente ser falibles, mucho más que los personajes. Es muy normal encontrarte con un investigador cincuentón con el culo pelao interpretado por un chavalito que todavía cree que su colección de cartas pokemón le van a sacar de pobre. Hombre pues claro que el jugador no va a tener la misma atención al detalle que el investigador.
Si me encuentro con que alguien parece no recordar algo que jugamos se lo comento directamente en la escena personal o en la caja de notas de partida en meta. Para mi el meta es la herramienta definitiva para jugar. Me gusta que todos en mesa estemos coordinados y en la misma página. Para eso la única forma de hacerlo es hablar abiertamente y sin tapujos. Nada de medias tintas, metáforas, señales, etc. Nombrar las cosas por su nombre y poner un enlace a la escena y el mensaje concreto donde "eso que le estoy recordando" se nombra.
Por supuesto esto no quiere decir que obligue al jugador a tenerlo en cuenta la interpretación es completamente libre y muchas veces hemos tirado para adelante asumiendo que el personaje no recordaba ese detalle, que es un curso de acción completamente lícito. Al igual que cualquier otro curso de acción que surja en ese momento.
Cuando voy a tirar de algo que incluso yo mismo he tenido que buscar por que no recordaba muy bien (para eso la natilla es un mor, por que busca en la partida de putísima madre, aquí en la yogur eso era un infierno). Entonces es posible que haga una mención de entrada en el cajetín de Notas de la partida. Es que las notas yo suelo usarlas casi siempre. En el mensaje pongo las cosas en un tono más lírico dirigido al personaje, pero luego en las notas intento dejar las cosas tan claras como pueda al jugador.
100% de acuerdo con @Darofar, podría haber escrito yo mismo su mismo mensaje.
Cuando era más joven tramaba las partidas de investigación como un desafío para los jugadores pero con el tiempo vi que era una mala idea. Tomaba como referencia, por supuesto, las novelas o películas. Pero olvidaba un detalle muy importante para que los personajes de pelis o libros se salgan siempre con la suya: conocen el guión. En mi caso me la pegué muy fuerte con un par de partidas donde los pobres jugadores tuvieron que sufrir mis delirios narrativos y no se enteraron de nada en la mayor parte (y no me dejaron tirado por pura educación). Luego di con Gumshoe y abracé su filosofía con fuerza: lo importante no es encontrar las pistas sino interpretar que ha sucedido. Si te olvidas de la pista y es fundamental (ojo a esto: si es una pista secundaria no lo hago) te lo recuerdo.
Reforcé esa filosofía con la regla de las tres pistas (si un punto es importante en la trama tiene que haber al menos tres pistas bien visibles y distintas que conduzcan a él) y creo que con eso las cosas van bien. Sigo patinando de vez en cuando intentando enrevesar la trama de más pero en general las partidas fluyen mucho mejor y se cuenta la historia. Para mí no existe fracaso mayor que llegar al final de la partida y decirle a los jugadores: 'vale, ahora os cuento lo que pasaba...'. Es lo que yo llamo 'Efecto Aquelarre'. Porque casi todos los módulos que leo de ese juego me encantan pero me parce imposible que los jugadores puedan intuir ni de lejos que está pasando, parecen escritos para contarle una bonita leyenda al director. Opinión personal, ojo. Algún día dirigiré algo en Aquelarre que le sigo teniendo ganas.
No he dirigido nada en plan policial, así que los requisitos de memoria nunca han sido muy grandes en mis partidas, pero si alguno ha necesitado algo se han buscado las habichuelas para encontrar lo que buscaban.... Menudos picaos XDDDD. Yo si que intento seguir la regla de los escape rooms, si hay algo que no es relevante te lo marco, porque estarse un mes dándole vueltas a algo que no les va a conducir nada no tiene sentido.... igual es de máster mamá, pero si estamos en una estación de autobuses no le veo el sentido que los jugadores fuercen las cerraduras de todas las taquillas solo porque les dices de pasada...hay una consigna con taquillas.
En cuanto a la búsqueda de info mis sufridos jugadores exportan la partida y ya con la partida exportada es muy sencillo encontrar las cosas. En eso va a ayudar mucho la natilla y sus funciones de búsqueda,pero mientras estamos en la yoghurt pues tiro de la cuchara para buscar las cosas.
Gracias, Faris, por lanzar la cuestión y a los demás por los consejos. Como máster novato que soy voy cogiendo recortes de todo (pistas por triplicado, escena bloc de notas, tirar pista a la cara, amor de madre, pescador asesino, avatar malig...).
En mi caso, he proporcionado un porrón de diversa información a los jugadores desde el principio. Información que podría o no tener que ver con la trama actual, y por ello la dificultad de separar la paja y atar cabos. Aunque en todo momento se les informó de que eso era así, de la misma forma que podrían dar con situaciones engañosas y que no tenían por qué entrar al trapo de todo lo que se les presentara delante. Pero en cualquier caso, pido disculpas desde aquí por cualquier dolor de cabeza causado xD.
Yo por ahora voy anotando casi todo a mano, o en una partida privada (estadísticas de bichos principalmente). Me gusta eso de ir añadiendo en una escena aparte lo que cada PJ descubre (bloc de notas), aunque creo que puede llegar un momento en que sea algo engorroso y confuso para los jugadores debido a la cantidad de información que se haya podido ir añadiendo conforme aparece. Supongo que en la Natilla y gracias a las etiquetas, la tarea se facilita en gran medida.
En caso de ir hilando partidas cortas (campaña por chupitos), supongo que será también importante que los PJs veteranos dispongan de notas actualizadas en su propio perfil para que no se les quede nada. Y yo trataría de ayudarlos con alguna pista (por la face o tirada mediante).
Como comentáis, las partidas continúan de una u otra forma. No es necesario que los PJs se percaten de todo, ni que investiguen hasta la última cuadrícula de la mazmorra. No es un videojuego. Aunque al contrario que el Capitán Cole, yo no les diría lo que se dejaron atrás, puesto que puede ser importante para las siguientes entregas xD.
¡Jejeje, también es importante para las siguientes entregas que los jugadores pongan más atención! Cuestión de gustos, Âmrod ;-)
A ver, en verdad si quieres que los personajes recuerden algo, hay un truco. Uno sólo
HAZ QUE SEA MEMORABLE
Hay partidas que son tan aburridas que incluso el más motivado simplemente se sienta, tira los dados mecánicamente, dice "Ataque Completo... 14... Si acierta, es daño ocho... Siguiente..." Y otras que aun tras seis años sigues recordando el momento en el que encontraste a tal PNJ, o la guarida de tal villano, o el misterio de tal McGuffin.
Se trata simplemente de que si algo es memorable, la memoria lo atesorará.
Y si es olvidable, pues imaginate.
¿Sí, pero no? Es decir, es verdad que hay partidas y momentos que recuerdas tras mucho tiempo, y otras que pasan ni fu ni fa, pero también hay un limite de cómo de memorable puedes hacer (o conviene hacer) cada momento de una partida. Tampoco puede ser todo una colección de momentos épicos, y los momentos de pausa y de respiro narrativo entre los momentos más álgidos también tienen su lugar.
Si toda pista viene acompañada de fanfarrias y giros de guión, la gente también acaba cansándose. E incluso de las partidas más memorables, no recuerdas absolutamente todos los detalles tras meses de juego.
uff, solo leer el tema me he acordado de tu partida del Halcon Etereo precisamente Faris, donde mi personaje tenía que encontrar al traidor entre nosotros. Tenía una escena de notas, un sospechoso medio enfilado (que al final resulto ser el traidor), hubo un parón de un par de meses y me olvide totalmente de eso entregando al final la partida al traidor.
En fin, aparte de la anecdota poco puedo añadir, se han dado aquí consejos muy interesantes y útiles que procuraré recordar
No es exactamente lo mismo, pero si en que el jugador a veces no piensa que es lo que tiene entre manos. Hace tiempo dirigi una partida de super heroes, y un jugador estaba investigando el posible intercambio dinero, drogas, entre las dos mafias rivales. Sabia que no se llevaban muy bien entre ellas. Aparecio deteniendo el intercambio y se llevo un maletin metalico para su casa. Pensando que solo sería dinero, o cualquier objeto importante, lo abrio sin tomar medidas de seguridad.
El maletin llevaba una bomba, la cual exploto al abrirse. Ello provoco el derrumbe de parte del edificio donde estaba y muriendo en el acto al no poder salvarse, al caerle toda la runa encima.
El maletin era una trampa para la otra mafia para matar a su jefe, pero se la acabo llevando el jugador.
Es una anecdota simple. Es facil que a un jugador se le escape detalles dentro de una partida o no sepa valorar su importancia. Pero el master puede sacar jugo de ello e ir enlazando pistas y desarrollando la trama. Luego cuando ves como jugador que ciertas cosas van tomando sentido, la disfrutas mas. Como director haz de ir haciendo hincapie en ello. Tema interesante del que hablar.