Comunidad Umbría :: La web en general :: [Natilla] ¿Qué estados hay para los personajes en los distintos reglamentos?
Buenas. Seguimos con algunas mejoras en el sistema de combates.
Y los que os preguntéis ¿para cuando mejoras para sistemas narrativos? Pues en breve: pero los combates son lo más complicado y quiero dejarlo ya listo.
El tema aquí es que necesito saber los estados habituales para los distintos reglamentos.
Por ejemplo Savage Worlds, que es un sistema que uso y controlo, tiene los estados: Muerto, Aturdido, Vulnerable, Aferrado, Distraído, etc...
Pero evidentemente no me sé todos los reglamentos del mundo. Por eso pido ayuda por aquí. ¿Podéis poner un listado de los estados de reglamentos que conozcáis?
No me vale que digáis 'creo que...', 'que yo recuerde ahora mismo...'... Necesito los estados que vienen el manual enumerados para así poder añadirlos con rigor a cada sistema. Y si ponéis una pequeña explicación de un par de líneas perfecto, que también la podemos incluir en el sistema. Y es otra cosa que ya vamos avanzando.
Por ejemplo Savage Worlds sería algo así:
'Distraído/a', u'El personaje sufre -2 a todas las tiradas de rasgo'
'Vulnerable', u'Las acciones y ataques contra el personaje ganan un +2'
'Aferrado/a', u'El personaje no se puede mover y además está distraido'
'Inmovilizado/a', u'El personaje no puede moverse, está distraido y vulnerable. Solo puede intentar liberarse.'
'Fatigado/a', u'-1 a todas las tiradas de rasgo'
'Exhausto/a', u'-2 a todas las tiradas de rasgo'
'Aturdido/a', u'Sólo puede moverse y realizar acciones gratuitas'
'Conmocionado/a', u'El personaje est\xe1 distraído, cae al suelo y no puede actuar ni moverse.'
'Herido/a', u'-1 por herida a todas las tiradas de rasgo y movimiento'
'Incapacitado/a', u'No puede realizar acciones de ningún tipo'
'Muerto/a', u'Fuera de combate'
De primeras, me vienen a la cabeza... XD Ahora en serio, Cyberpunk 2.0.2.0.:
'Bajo tensión', u'La Dificultad de la tarea aumenta en 3'
'Bajo fuego', u'La Dificultad de la tarea aumenta en 3 o 4'
'Herido/a', u'La Dificultad de la tarea aumenta entre 2 y 6'
'Borracho/a, drogado/a, cansado/a', u'La Dificultad de la tarea aumenta en 4'
'Distraido/a', u'La Dificultad de la tarea aumenta en 3'
'Intimidado/a (por enfrentamiento de reputación)', u'-3 a las tiradas de ataque contra el oponente (hasta vencerle una vez)'
'Cegado/a', u'-3 a la tirada de ataque'
'Inmóvil', u'+4 a las tiradas de ataque de los oponentes'
'Alucinando (por gas)', u'-4 a Inteligencia (la mitad si salva)'
'Nauseoso (por gas)', u'-4 a Reflejos (la mitad si salva)'
'Lloroso (por gas)', u'-2 a Reflejos (la mitad si salva)'
'Somnoliento/a (por gas)', u'Fuera de combate temporalmente (-2 a todos los atributos si salva)'
'Herido/a grave', u'-2 a Reflejos'
'Herido/a crítico/a', u'-50% a Reflejos, Inteligencia y Frialdad (redondeo hacia arriba)'
'Herido/a mortal', u'-66% a Reflejos, Inteligencia y Frialdad (redondeo hacia arriba)'
'Muerto/a', u'Fuera de combate'
'Aturdido/a', u'Fuera de combate temporalmente'
'Derribado/a', u'Caído en el suelo, salvación contra aturdimiento con -2'
'Apresado/a', u'Inmóvil hasta que se libere'
'Barrido/a o zancadilleado/a', u'-2 al siguiente ataque del personaje, +2 al siguiente ataque del oponente'
'Embotado/a (por drogas)', u'Reflejos reducidos temporalmente en una cantidad igual a la fuerza de la droga'
'Atontado/a (por drogas)', u'Inteligencia reducida temporalmente en una cantidad igual a la fuerza de la droga'
'Tembloroso/a (por drogas)', u'-2 a los Reflejos temporalmente'
'Miedo irracional (por drogas)', u'Fuera de combate temporalmente'
'Degeneración nerviosa (por drogas)', u'-2 a los Reflejos permanentemente'
He dejado fuera estados que se podrían definir como más "interpretativos" antes que con efectos directos sobre las mecánicas, como "paranóico", "bajo ilusiones" o "furia psicótica". Tampoco he mencionado otros estados aparecidos en suplementos, sólo los del manual básico.
Los estados 'no estandar' se pueden añadir simplemente escogiendo 'Personalizado' y escribiendo lo que se quiera en ese caso. La idea es que por defecto en el desplegable aparezcan los estandar.
Genial. Pues los estados de Cyberpunk 2020 ya están en su sitio.
Pues te pongo los de los juegos que estoy dirigiendo y jugando.
PBTA MAHO SHOJO
? Destrozada -2 Combativa = Representa agotamiento o daño físico. Esto entorpece a la magical girl a la hora de realizar acciones físicas de forma adecuada y pierde las ganas de competir y de luchar.
? Deprimida -2 Protectora = La magical girl se encuentra en un estado de melancolía, no se siente útil y desea estar sola sin contacto con los demás.
? Atontada -2 Reflexiva = Representa el estrés mental de la magical girl y entorpece su pensamiento, de forma que comete errores y no razona de forma adecuada.
? Cabreada -2 Emocional = La magical girl no atiende a razones. Se siente enojada, irascible y enfadada con todos y tiene estallidos emocionales con los que ataca a los demás.
? Rechazada -2 Entregada= La magical girl se siente abandonada o indigna de sus poderes y empieza a dudar de ser merecedora de haber realizado el Pacto para convertirse en una elegida de la Luz.
? Derrotada= Fuera de combate hasta final de la escena
Pathfinder
Apresado: Las criaturas apresadas no pueden moverse, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa
Asustado: Una criatura asustada huye lo mejor que puede del origen de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar, -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica
Aterrado: El personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar a cabo acción alguna -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza
Atontado: La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna
Aturdido: incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza a la CA
Cegado: La criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción.
Deslumbrado: Una criatura deslumbrada sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.
Despavorido: Huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.
Desprevenido: En estas condiciones, pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad.
Energía consumida: Al personaje se le imponen uno o más niveles negativos, que pueden convertirse en permanentes. Si el sujeto tiene por lo menos tantos niveles negativos como DG, muere
Enmarañado: El personaje está enredado. Se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo.
Ensordecido: Un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales.
Estremecido: -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica.
Exhausto: Mueve a la mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza.
Fascinado: La criatura se queda en pie o se sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure.
Fatigado: Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza.
Grogui: Una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar por asalto.
Inconsciente: Las criaturas inconscientes están tumbadas e indefensas
Incorporal: Sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas, los conjuros, las aptitudes sortílegas, y las aptitudes sobrenaturales. Sufren daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza.
Indefenso: Tiene Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo indefenso tienen un bonificador +4. Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo.
Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.
Invisible: Las criaturas invisibles son visualmente indetectables +2 a sus tiradas de ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por Destreza a la CA (si los hay).
Mareado: Las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento por turno.
Moribundo: Un personaje moribundo está inconsciente y al borde de la muerte.
Paralizado: Un personaje paralizado se ha quedado completamente quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales.
Petrificado: Un personaje petrificado ha sido convertido en piedra, y se le considera inconsciente
Sangrando: Una criatura que sufre daño por sangrado sufre la cantidad de daño indicada al inicio de su turno
Sujeto: No puede moverse, y se le niega el bonificador por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador -4 adicional a su Clase de armadura, y está limitado en las acciones que puede llevar a cabo.
Tumbado: El personaje está tendido en el suelo. Un atacante tumbado sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no puede usar armas a distancia (salvo una ballesta) Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.
Que me corrija Chemo si me equivoco, pero quizás interesa que las descripciones sean más resumidas y siguiendo el formato de Chemo, RodrigoSerrano (lo digo por Pathfinder). Por ejemplo:
'Aterrado/a', u'El personaje sufre -2 a su CA, pierde bono de Destreza y no puede hacer acciones'
Ni idea, en el caso de pathfinder hay condiciones que puedes poner eso y ya, pero hay otras que necesitan una explicacion mas larga (confundido por ejemplo) puedo resumir las que son asi y eliminar el resto
El tema es que, de momento lo que necesito es una descripción corta porque aparece sobre el 'hint' de los estados. Algo corto: para una frase o dos, más no es práctico. Si algo necesita tanta info el jugador, de momento, tendría que consultar un manual o una escena de ayuda que le explique dicho estado.
En un futuro cercano se implementarán 'cartas de estado', al estilo de las que se usan en juegos de tablero, que ya nos permitirán explayarnos y hasta ponerlo bonito con imagen. Pero el paso inicial son estados simples.
El señor de los anillos (d100)
Cómo no sé si se permiten seleccionar más de uno a la vez, lo he desglosado en varias secciones para que se adopten las que se consideren oportunas ^^
Estados incompatibles (no pueden coexistir más de uno a la vez):
Aturdido: El pj no puede atacar, solo defenderse al 50% Cualquier otra acción tiene penalización de 50.
Inconsciente: Los puntos de vida han llegado a 0, pero el alma aún no ha partido.
Muerto: El alma ya ha partido.
Estados que pueden coexistir con alguno de los anteriores:
Sangrando: El pj sufre una determinada pérdida de puntos de vida por turno.
Herido de gravedad: El pj ha perdido más del 50% de sus puntos de vida, tiene una penalización de 20.
Incapacitado parcialmente: El pj sufre una herida que le produce una determinada penalización a la actividad.
Otros:
Apuntando/Concentrado: El pj apunta con su arma a distancia o se prepara para lanzar un sortilegio, esto restringe su actividad.
Tomo el post de RodrigoSerrano sobre Pathfinder y lo resumo algo más, añadiendo el formato:
'Apresado/a', u'No puede moverse. -4 a DES. -2 tiradas de Ataque y Maniobras, excepto presas'
'Asustado/a', u'Debe huir, si no, puede luchar. -2 tiradas de Ataque, Salvación, pruebas de Habilidad y Característica'
'Aterrado/a', u'No puede realizar acción. -2 a CA y pierde bono DES'
'Atontado/a', u'No puede realizar acción'
'Aturdido/a', u'No puede realizar acción. -2 a CA y pierde bono DES a la CA'
'Cegado/a', u'-2 a C. Pierde bono DES a la CA. -4 pruebas FUE, DES y enfrentadas de PER'
'Deslumbrado/a', u'-1 tiradas de Ataque y pruebas PER basadas en la vista '
'Despavorido/a', u'Debe huir. -2 tiradas de Ataque, Salvación, pruebas de Habilidad y Característica '
'Desprevenido/a', u'Pierde bono DES a la CA. No puede hacer Ataque de Oportunidad'
'Energía Consumida', u'Tiene Niveles Negativos. Si tiene tantos como DG, muere'
'Enmarañado/a', u'½ Velocidad. No puede correr ni cargar. -2 tiradas de Ataque, -4 DES. Lanzar conjuros requiere prueba de Concentración (CD15+nivel de conjuro)'
'Ensordecido/a', u'-4 INI. Falla prueba de PER basadas en oído, 20% fallo conjuros con componente verbal'
'Estremecido/a', u'-2 tiradas de Ataque, Salvación, pruebas de Habilidad y Característica'
'Exhausto/a', u'½ Velocidad, -6 FUE y DES'
'Fascinado/a', u'No puede realizar acción''
'Fatigado/a', u'No puede correr ni cargar. -2 FUE y DES'
'Grogui', u'Sólo una acción de movimiento o estándar por asalto'
'Inconsciente', u'Tumbado/a e indefenso/a'
'Incorporal', u'½ daño de armas mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y sobrenaturales. Daño completo de criaturas, efectos incorporales y efectos de fuerza'
'Indefenso/a', u'DES 0. Ataques CaC que reciba tienen +4. Puede recibir golpe de gracia CaC como acción de asalto completo'
'Indispuesto/a', u'2 tiradas de Ataque, Daño, Salvación, pruebas de Habilidad y Característica'
'Invisible', u'Visualmente indetectable. +2 tiradas de Ataque contra oponentes con vista. Ignora bono de DES a la CA'
'Mareado/a', u'Limitado a una acción de movimiento por turno. No puede realizar más acciones'
'Moribundo/a', u'Inconsciente y al borde de la muerte'
'Paralizado/a', u'Sólo puede realizar acciones mentales. FUE y DES 0. Indefenso'
'Petrificado/a', u'Convertido en piedra. Inconsciente'
'Sangrando', u'Recibe esa cantidad de daño al inicio de su turno'
'Sujeto/a', u'No puede moverse. Pierde bono DES. -4 CA y acciones limitadas'
'Tumbado/a', u'-4 tiradas CaC. No puede usar armas a distancia, salvo ballesta. +4 CA contra ataques a distancia'
@F3d1 y @RodrigoSerrano: Genial. Gracias.
@Lobosol: es un desplegable. Luego el usuario o director añade los estados como quiera. De momento el sistema no controla incompatibilidades entre estados.
Esta noche iré subiendo los que ponéis.
El anillo único:
- Cansado: en los dados de éxito 1, 2 y 3 cuentan como cero.
- Desanimado: Si sale la runa de Sauron en el dado de proeza sufre un brote de locura.
- Herido: Con una segunda herida queda inconciente.
- Gastado: Huye de cualquier peligro o tensión.
- Inconsciente: No puede actuar. Muere si recibe un golpe de gracia.
- Moribundo: si no es curado muere en 12 horas
- Envenenado: igual que Herido (sólo cambia la forma de recuperarse)
Star Wars D6:
- Aturdido (-1D lo que queda de este asalto, y el siguiente)
- Herido (-1D hasta que se cure)
- Incapacitado (PJ inconsciente 1D/minutos)
- Mortalmente herido (PJ inconsciente y pronto morirá -ver reglas-)
Y para naves:
- Pantallas voladas (-1D a las pantallas deflectoras)
- Controles ionizados (sin control sobre la nave)
- Daño pesado (-1D a todos los códigos de la nave)
- Daño grave (como daño pesado pero se tira en la Tabla de Daños)
Dungeon World
EDIT (Ahora con más tiempo) :
D&D 3.5
Abatido: dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.
Afectado: el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.
Apresado: enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.
Arrastrado: dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.
Asustado: una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
Aterrado: el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.
Atontado: una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.
Aturdido: el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.
Características dañadas: el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Características consumidas: un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.
Cegado: el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.
Confuso: las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto.
1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado)
2.-6: no hace nada durante un asalto.
7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana
10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.
Deslumbrado: incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido¡: una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.
Desprevenido: un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.
Energía consumida: el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.
Enmarañado: una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
Ensordecido: un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.
Estable: un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todavía negativos).
Estremecido: un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.
Exhausto: los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Expulsado: afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.
Fatigado: los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.
Frenado: incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.
Grogui: personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.
Imposibilitado: los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.
Incapacitado: un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).
Inconsciente: sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.
Incorporal: no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.
Indefenso: los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.
Inmovilizado: los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).
Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.
Moribundo: un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.
Muerto: el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.
Nauseado: experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.
Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.
Paralizado: un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.
Petrificado: un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de ningún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.
Sujeto: inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.
Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.
@M_C: así no me valen porque son muy largas las descripciones.
A ver si luego saco un rato y te las adapto, Chemo
Gracias @Fr3d1. Lo haría yo pero es que voy hasta arriba de curro (en la Natilla y en la vida en general) y si no recibo la info 'masticada' no me vale la pena ponerme con ella.
Holaaa~
Aporto mi granito de arena con los estados y descripciones de los niveles de salud de Vampiro: la Mascarada Edición 20º Aniversario (pág. 122):
Magullado: No sufre penalizaciones a la reserva de dados.
Lastimado: -1 Herido superficialmente.
Lesionado: -1 Heridas menores, movimiento impedido (divide a la mitad la velocidad máxima al correr).
Herido: -2 Daño significativo (no puede correr, sí caminar). Pierde dados al moverse y atacar en el mismo turno.
Malherido: -2 Gravemente herido, solo puede cojear (3 metros/turno).
Tullido: -5 Catastróficamente herido, solo puede arrastrarse (1 metro/turno).
Incapacitado: Incapaz de moverse y probablemente está inconsciente. Los vampiros Incapacitados sin Sangre en sus cuerpos entran en Letargo.
Gracias @Fr3d1. Lo haría yo pero es que voy hasta arriba de curro (en la Natilla y en la vida en general) y si no recibo la info 'masticada' no me vale la pena ponerme con ella.
Tomo el post de M_C sobre D&D 3.5 y lo resumo algo más, añadiendo el formato:
'Abatido/a', u'Tumbado. Criaturas voladoras desplazadas 1d6x10 pies'
'Afectado/a', u'-2 tiradas de Ataque, Daño, Salvación, Habilidad y Característica'
'Apresado/a', u'No puede moverse. Sólo puede atacar desarmado, arma ligera o liberarse. No amenaza área ni tiene bono de DES a la CA'
'Arrastrado/a', u'Derribado, desplazado 1d4x10 pies y 1d4 daño/10 pies. Criaturas voladoras desplazadas 2d6x10 pies y 2d6 daño'
'Asustado/a', u'Debe huir, si no, lucha. -2 tiradas de Ataque, Pruebas y Salvación'
'Aterrado/a', u'Paralizado de miedo. Pierde bono de DES a la CA. Enemigos +2 a tiradas de Ataque'
'Atontado/a', u'No puede realizar acciones'
'Aturdido/a', u'No puede realizar acciones. Pierde bono de DES a la CA. Pierde objetos en las manos. Enemigos +2 a tiradas de Ataque'
'Característica Consumida', u'Pérdida permanente de puntos de características'
'Característica Dañada', u'Pérdida temporal de puntos de características'
'Cegado/a', u'50% fallo tiradas de Ataque, pierde bono de DES a la CA. Enemigos +2 a tiradas de Ataque. ½ Velocidad, -4 pruebas FUE y DES'
'Confuso/a', u'Lanza 1d10/turno y consulta en tabla'
'Deslumbrado/a', u'No puede realizar acciones'
'Despavorido/a', u'Debe huir. Estremecido/a. 50% pierde objetos en las manos. Si queda acorralado/a pasa a Aterrado/a'
'Desprevenido/a', u'Pierde bono de DES a la CA'
'Energía Consumida', u'Tiene Niveles Negativos. Si tiene tantos como DG, muere'
'Enmarañado/a', u'½ Velocidad. No puede correr ni cargar. -2 tiradas de Ataque, -4 DES. Lanzar conjuros requiere prueba de Concentración (CD15+nivel de conjuro)'
'Ensordecido/a', u'-4 INI. Falla prueba de PER basadas en oído, 20% fallo conjuros con componente verbal'
'Estable', u'PG negativos pero estabilizado. Inconsciente'
'Estremecido/a', u'-2 tiradas de Ataque, Salvación, pruebas de Habilidad y Característica'
'Exhausto/a', u'½ Velocidad, -6 FUE y DES'
'Expulsado/a', u'Sólo Muertos Vivientes. Huye 10 asaltos, si no, Aterrado'
'Fatigado/a', u'No puede correr ni cargar. -2 FUE y DES'
'Frenado/a', u'No puede avanzar, Criaturas voladoras retroceden'
'Grogui', u'Sólo realiza acciones parciales'
'Imposibilitado/a', u'Indefenso/a'
'Incapacitado/a', u'Sólo una acción parcial/asalto. Correr, atacar, lanzar conjuros o habilidades causa 1 punto de daño'
'Inconsciente', u'Tumbado/a e indefenso/a'
'Incorporal', u'Inmune a ataques no mágicos'
'Indefenso/a', u'DES 0. Ataques CaC que reciba tienen +4. Puede recibir golpe de gracia CaC como acción de asalto completo'
'Inmovilizado/a', u'Indefenso/a. Sólo puede realizar acciones mentales'
'Invisible', u'Visualmente indetectable. +2 tiradas de Ataque contra oponentes con vista. Ignora bono de DES a la CA'
'Moribundo/a', u'Inconsciente y al borde de la muerte'
'Muerto/a', u'Ha fallecido permanentemente. No recupera PG'
'Nauseado/a', u'Limitado/a a una acción de movimiento por turno. No puede realizar más acciones'
'Paralizado/a', u'Sólo puede realizar acciones mentales. FUE y DES 0. Indefenso'
'Petrificado/a', u'Convertido en piedra. Inconsciente'
'Sujeto/a', u'Sólo puede realizar acciones mentales'
'Tumbado/a', u'-4 tiradas CaC. No puede usar armas a distancia, salvo ballesta. +4 CA contra ataques a distancia. Oponentes +4 Ataques CaC'
Añado que los estados que ha puesto Amarantha sirven también para:
Genial.
A ver si me pongo con las fichas de MdT en breve, que creo que también son bastante reutilizables.
UP. Esto lo voy a necesitar en breve para el nuevo gestor de combates que se va a subir entre hoy y mañana por fin.
Revisando lo que hay hasta ahora tengo los estados de:
- Savage Worlds
- D&D 5ª
- Cyberpunk 2.0.2.0
- Pbta MAHO SHOJO
- Señor de los anillos (d100)
- Pathfinder
- Anillo único
- Starwars D6
- Dungeon World
- D&D 3.5
- Vampiro Mascarada 20º (MdT en general)
Informo del cambio: ahora se pueden meter estados todo lo largo que queráis, incluso con HTML (en plan
) aunque debemos recordar que se van a mostrar en un hint (la ventanita emergente pequeña que sale al pasar un ratón sobre una habilidad).
En el futuro aparte del hint se abrirá una ventana mayor y habrá un botón para pasar ese dato al mensaje, en notas, pero vamos... que ya tengo esto funcionando.
Así que si queréis que esta semana que viene se vayan subiendo estados a distintos reglamentos lo único que tenéis que hacer es meterlos aquí en este formato:
u'titulo del estado', u'descripción del estado (puede contener tags html y ser algo larga, pero sin pasarse'
u'otro estado', u'otra descripción'
...
Es importante que uséis ese formato (las comillas, la u antes de las comillas, las comas separando) porque así yo puedo copiar y pegar en la línea de código y lo hago en dos minutos.