Comunidad Umbría :: Rol por web :: Directores: trucos y consejos para un DM
Hola a todos, este otoño/invierno quiero empezar a dirigir partidas en Umbría y como he leído ya varias veces la mejor opción es hacerlo a través del formato Desafío Mensual.
Aquí viene el tema del hilo: Directores ¿Cómo se crea y se lleva a cabo una partida en formato Desafío Mensual?
Sé que cada director tiene su estilo y truquillos y en la medida de lo posible me gustaría aprender algo de cada uno de vosotros. Cuando pienso en plasmar lo que tengo en la cabeza en un DM me surgen varias dudas:
Estas son algunas de ellas, sentios libres de añadir más o comentar experiencias interesantes que no se hayan plasmado.
Como estrategia me he planteado esbozar una pequeña aventura, dividirla en los 20-25 días laborables del mes y que cada uno de ellos tenga una acción que se pueda resolver en un día o dos para avanzar a la siguiente (así dicho suena muy fácil pero no sé como saldrá). Entiendo que la profundidad de la partida no puede ser mucha así que tengo dos "miedos" importantes: uno el no ofrecer algo interesante o demasiado superficial y el otro que el grupo se quede estancado o que la partida requiera de mucho más tiempo del previsto para finalizarse (ya sabemos las paticularidades del RPW), supongo que depende de la habilidad del master y que en el punto medio está la virtud y es lo que debo encontrar.
En mi contra diré que solo he jugado un DM (bastante chulo por cierto) y la partida de piratas del IV Evento RPW de dos semanas (medio DM y bastante chula también) por lo que igual debería jugar más para poder de esta manera experimentar y aprender en mis propias carnes.
Con este hilo me gustaría tener una buena conversación sobre los DM y quitarme el miedo (y a todo el que esté en la misma situación que yo) a comenzar con uno.
Muchas gracias de antemano por pasaros por aquí y participar (me reservo el derecho a reflotar el hilo después del verano que ya sabemos que el foro en los periodos estivales suene tener menos afluencia).
Podrias buscar una aventura/masmorra de una hoja y usarla como base, probar con algo simple e improvisado para ir agarrando ritmo.
Una campaña es larga y puede (y debe) desviarse por varios derroteros en base a las acciones que tomen los jugadores, pero en un DM se pretende al menos limitar en cierta medida estas desviaciones como medio para finalizar el DM en el mes correspondiente. ¿Cómo lidiaís con la libertad del jugador?
Un truco que me funciona al poner partidas es leer las fichas de lo jugadores y poner cosas que los tienten a seguir un camino, siempre saldra alguien que por una coraznada o distracción decide ir a otro lado. Si logras hacerlos pensar que es su idea, puedes moverlos a donde lo ocupas, por ejemplo si ocupas que los jugadores se presenten en la base de criminales, puedes ponerles algo que quieran en ese lugar, hacer que se vea facil entrar, pero que se vea facil por que tienen justo lo necesario, por ejemplo si uno de los personajes tiene un cantrip de fuego, diles que hay cosas que podrian quemar para hacer una distracción, si uno es de una raza exotica, pon otro pnj que paresca que quiera encontrar a oro de su raza y que esto sea facil de descubrir.
Si estas siguiendo una aventura pre-hecha, recuerda que las aventuras son nodos donde se avanza la historia, pero es trabajo del director que esos nodos conecten bien, a veces acotando o resumiendo cosa o rellenando huecos.
Empalma necesidades e intereses es bueno, a veces ayuda mas darles un objeto que ocupan o quieren que ofrecerles oro, te sorprenderia las veces que mis jugadores se contentan con un jeto magico comun pero pratico, por ejemplo, en una aventura de caldel keep la recompensa era un pergaino 200 de oso, se los cambie por una tasa de cafe que se llena y una capa que cambia de color y estilo y se fueron mas que contentos.
Relacionada con la anterior. Cada día en un DM cuenta y por tanto la partida debe avanzar ¿Cómo hacerlo de manera orgánica para que el jugador no sienta que sus acciones no se están teniendo en cuenta o que avanza a saltos solo para cumplir con el calendario previsto?
Esto es mas complicado, tendrias que ver los nodos que cubre la historia, el tiempo que tardan los jugadores en responder, suele ayudar dejarles un pnj de apoyo (no de niñera, de apoyo) este de les dira a donde dirigirse o faclitara cosas necesarias. Esto para que no pierdan mucho tiempo discutiendo o cuestionando a donde deberian ir, un personaje que sirva como empleador o espectro suele funcionar. Si un dia no hay respuestas puedes aprovechar e tiempo para planear los siguientes caminos o eventos, si un evento no es alcanzado, puedes reusarlo con pequeños ajustes.
Para guiarme me gustaría saber cuál es la equivalencia de un DM RPW a una partida de rol convencional ¿Un oneshot? Con eso me podría hacer una mejor idea de como estructurar el DM (algo así como la edad perruna en humanos, alguna vez he leído por los foros la equivalencia RPW a Rol de mesa y creo que podría ser algo así).
Pues suele ser lo mismo, un DM, director, narrador, guia, etc. Suele tener el trabajo de poner elementos en la historia y mediar entre los jugadores, su trabajo es como la del narrador de una caricatura, pone cosas, quita cosas, dice que paso con las cosas etc. Lo base diria que es que puedas contar una historia y estes dispuesto a que otros la alteren, despues de todo los jugadores sin libres de decidir sus acciones a favor o en contra del guion que preparas (El truco esta en convencerlos de que el guion es divertido o ponerles cosas que les gusten).
En umbria hay partidas y oneshos completadas puestas como publicas, puedes leerlas para darte una idea
Muchas gracias virusexe buenos consejos que seguro aplicaré.
Un truco que me funciona al poner partidas es leer las fichas de lo jugadores y poner cosas que los tienten a seguir un camino, siempre saldra alguien que por una coraznada o distracción decide ir a otro lado. Si logras hacerlos pensar que es su idea, puedes moverlos a donde lo ocupas
Muy buena idea, eso te de herramientas para hacer que los personajes avancen hacia donde a ti te interesa como máster.
Esto para que no pierdan mucho tiempo discutiendo o cuestionando a donde deberian ir, un personaje que sirva como empleador o espectro suele funcionar.
Este punto lo veo genial, la verdad que si un personaje "guía" al resto de personajes siempre es más fluido que si lo hace el máster que siempre parece más una imposición externa.
Dos aclaraciones:
Si les pones algo que quieren, deja que lo obtengan o una versión inferior del articulo, si siempre les das un tesoro basura o falso terminaran deconfiando.
El NPC guia o empleador no tiene por que sobresalir ni por que ser una carga, puede ser un personaje de nivel 4 cuando los jugadores estan recien empezando a nivel 1, pero dale caracteristicas malas y equipo mediocre, lo unico util que tiene es su información (no es un pase para que te luscas con un pnj) tampoco es que sea un lastre de forma que si no pude pelear, al menos se oculte o tranque una puerta para evitar que lleguen enemigos.
Algunos trucos para asegurarme de que el oneshot no acaba en bala perdida:
Y tal.
Tirad, malditos, que Dios va a pasar lista.
Lo que me he reído con esto... XDDDDD
Por lo demás me parecen buenos consejos para un Desafío Mensual (ojo, que habrá gente que piense que DM es Dungeon Master, fijo).
Leídas las aclaraciones @virusexe, muchas gracias.
@G-Master muy buenos puntos, algo así había extraído de la charla que paso @Chemo, aunque ahora con menos piedad con los jugadores, mano dura y al lío xd.
La confusión con el DM será cierta, pero se me permite por contexto y ahorrar teclado.
Con estos consejillos y ayudas veo algo más claro como enfocar los Desafíos Mensuales y sobre todo como lograr que lleguen a buen puerto. Muchas gracias a todos.
El enfoque de G-Master, es muy válido (y práctico), los consejos, buenos, pero, como en todo, depende de lo que pretendas con los DM. Mi enfoque es opuesto a lo que ha mencionado.
Mimo mucho a cada uno de los DM que dirijo, suelen ser frenéticos, con varios turnos al día, sin psjs pregenerados, ni comenzando in media res (cuando es necesario, sí).
Las muertes, dependerá de la historia. Los pnjs, con vida propia, no solo un instrumento. Los caminos, la sutileza suficiente para que la sensación de libertad sea "real". Y, desde luego, implicación de los jugadores. Si vamos a escoltar la carroza real, no es plan de asesinar a sus ocupantes, quemarla y robar el oro XD
También es cierto que a veces empezamos una semana antes, en plan preludio o una intro.
Y el tiempo. Fundamental. Es un mes a tope. En realidad, la primera pregunta a plantearse es, ¿por qué un DM y no una parti a tres meses ritmo medio? Te diría que juegues alguno más antes de lanzarte a dirigir ;-)
Otra buena opinión, y @guli te tengo muy en cuenta porque te suelo ver como director en los DM. No veo que sea del todo incompatible con la opinión de @G-Master se puede mimar el DM pero a la vez ser bastante estricto con las imposiciones del mismo.
Como ya puse en el pimer post el haber jugado solo un DM es una marquita que tengo y después del verano es algo que voy a eliminar de mi lista. En cuanto a por qué un DM, la verdad, es una buena pregunta. Es la primera vez que voy a dirigir RPW por lo que lo veo una forma más "sencilla" de controlar todo para que salga bien al ser más corto y también una forma de no hipotecar los jugadores durante mucho tiempo si al final no todo sale como me gustaría en cuanto a la calidad. Además, mi proyecto a futuro es dirigir varios DM y que todos pertenezcan a una partida común donde se rescaten personajes y se interconecten las historias de los DM (esto es muy a futuro y algo que espero salga bien).
Coincido con @guti que cada uno tenemos nuestro estilo. En mis DM ha pasado de todo. Lo normal es que la mayoría sobrevivan porque suelo preocuparme más de contar una historia que de presentar un desafío de supervivencia, pero también ha muerto gente en alguno. ¡Como en una partida normal! Lo importante de lo que dice @G-Master, para mí, es implicar esa sensación de 'esto no se para' a los jugadores. Mi experiencia es que sale natural. En ninguno de mis Desafíos he visto a los jugadores parados, siempre cumplen.
¿Es buena idea empezar a dirigir con un DM? Pues dependerá de la persona. Yo te veo motivado y creo que con eso tienes la mitad del trayecto hecho. Además es lo que dices: al ser un mes, continuo, las cosas tienen que estar más concretadas y hay menos posibilidades de abandonos o dispersión.
Claro que hay estilos, trucos y maneras varias. Y a cada cual lo que prefiera, faltaría más.
Los míos derivan de mis circunstancias personales (nada exótico: falta de tiempo, dificultad para ver a los amigos, sesiones cortas...) que acaban permeando al RPW. Mis partidas en la vida real son muy similares a desafíos mensuales porque hay un límite de tiempo muy claro (unas dos horas de videollamada cada, no sé, dos o tres meses y alta improbabilidad de volver a reunirnos los mismos si no acabamos) y todo lo que me sirva para que la partida siga adelante hasta el final me resulta deseable.
Los reglamentos, por ejemplo, hace años que me gustan cortitos porque ya no puedo contar con que la gente se los haya leído y casi seguro que tendré que dar muchas explicaciones. Esas explicaciones se descuentan de las dos horas.
Los PJs pregenerados me solían dar grima hasta que me di cuenta de que te ahorran una sesión entera de hacer fichas. Se pueden crear nuevos, sí, pero eso se saca de las dos horas.
Y así. Suerte con tu DM.