Otros lugares, otras opciones :: Juegos de estrategia online :: ¿Cómo sería tu juego de estrategia ideal?
¡Buenas!
Juego asiduamente a juegos de estrategia en ordenador y he llegado a una serie de conclusiones sobre cómo me gustaría que fuese mi juego de estrategia realista ideal, y por qué. Creo que puede ser una lectura interesante (¡aunque larga!) y quizá podríais decirme qué os parece, u os inspire a comentar vuestras preferencias.
Así que allá vamos, lo he planteado en forma de lista:
- Debe ser en tiempo real, como los Europa Universalis, Stellaris y Crusader Kings de Paradox, y no como los Civilization de Firaxis o el mapa de campaña de los Total War de The Creative Assembly.
- No debe incluir batallas tácticas. Para hacer algo así debería crearse un juego específico, no de estrategia sino de táctica. A ver, que si se puede, perfecto (es lo que hace buenos a los Total War), pero se observará una tendencia de los jugadores a “dominar” la batalla, y de ese modo afectarán falsamente al mapa estratégico.
- El mapa debe ser gigantesco, debe ser de hecho el mapa real, no provincia a provincia sino kilómetro a kilómetro, con distintos grados de zoom... para lo que aún habrá que esperar un tiempecito. Eso significa que debería poderse hacer zoom como en el Google Maps para determinar la situación real de dos fuerzas aparentemente en el mismo sitio.
- Al ser el mapa real, las localizaciones deben estar en su sitio, y si el mapa es medieval o antiguo, donde estaban en su momento. Debe haber rigor geográfico con esto, nada de poner Navarra como parte de Portugal “para nivelar facciones”.
- El mapa debe poder tener varias capas, como en los juegos de Paradox, limitadas por el alcance de las tecnologías y conocimientos de la facción del jugador.
- La capa política debería mostrar por colores los países conocidos por el jugador, con sus fronteras delimitadas tal y como éstos las reclamen públicamente, y los territorios disputados de los que el jugador tenga noticia, resaltados de alguna forma.
- La capa militar debería mostrar los territorios que cada país controla, por lo que sepa el jugador. Debería existir la posibilidad de que los “informes de inteligencia” estén desfasados y el mapa no refleje la realidad, como en el mapa de campaña del Medieval 2: Total War, aunque no por mucho tiempo (las noticias acaban llegando, si no de mano de espías y exploradores, sí de mano de comerciantes y viajeros).
- El control militar de los territorios por parte de un país debería depender de su fuerza efectiva, y no debería tener obligatoriamente relación con los territorios reclamados políticamente.
- El mapa físico debe ser una foto satélite por estaciones. Los territorios realmente intransitables deben ser mínimos, y distintos para cada tipo de tropa. Los beduínos pueden cruzar el desierto de Arabia, pero un ejército regular con camiones e infantería no.
- Puede haber más capas, hasta muchas más, al estilo Paradox, pero todas ellas deben seguir los mismos principios; dependen de la información que tiene el jugador (que puede ser falsa o errónea), y no tienen por qué estar obligatoriamente relacionadas entre sí. La religión, el país, la etnia, el comercio o las relaciones políticas no han estado siempre tan unificadas y cohesionadas como lo están ahora.
- Las puntuaciones, porcentajes, estadísticas y datos numéricos en general no deben estar habilitados hasta la Edad Contemporánea, y aún así deben reflejar conocimientos realistas, y no mecánicas de juego. El jugador no debe saber que construir un molino proporcionará un +1 de alimento a la población, pero debe saber que ayudará a tener la población mejor alimentada.
- Eso no significa que se trabaje a ciegas. Todo el juego debe estar repleto de información solo que no numérica y no sobre las mecánicas. Por ejemplo, puede saber que construir un molino mejorará la alimentación general de la población, pero no en cuantos puntos, ni contra cuántos puntos de una hambruna.
- El concepto de los consejeros o ministros es crucial. Gran parte del trabajo debe hacerse a través de ellos, renunciando a una parte significativa del control. El jugador no representa al país en sí, o a un “espíritu guía” de la civilización, sino al líder máximo o al órgano de control principal. Delegar es perder parte del control, pero es realista; una parte de gobernar es despertarte una mañana y encontrarte con un desastre provocado por alguno de tus subalternos.
- Lo mismo aplica para gobernadores de provincias y virreyes. A mayor el imperio, mayores la corrupción y los problemas, y menor el control.
- Todo debe tener pros y contras. Si hubiera una “estrategia ganadora” clara, los humanos reales ya la habríamos encontrado. La democracia ayuda en ciertas cosas, pero también supone ciertos problemas, como la dictadura, el nomadismo, la teocracia o el libremercado. No debería haber simplemente una “decisión mejor”. El jugador debe decidir a dónde quiere dirigirse, de qué forma quiere llegar hasta allí, y lo que está dispuesto a sacrificar por ello.
- Nada de nivelar países. Ni todos los países son iguales en cada fecha concreta, ni todos los pueblos han demostrado las mismas capacidades, ni todos los ejércitos se han compuesto de las mismas tropas. Si quieres un juego tranquilo, Inglaterra, Francia o Estados Unidos, y si quieres un juego desafiante, el pueblo kurdo, Portugal o el Tibet.
- Los tipos de tropas, ni tan detallados como un Total War, ni tan generales como un juego de Paradox. La diferencia entre caballería ligera y pesada es importante; la diferencia entre un husar polaco y uno húngaro no lo es.
- No obstante, sí debería haber diferencias por adiestramiento, equipamiento, experiencia y moral. La infantería napoleónica era sencillamente superior a las demás, y los unionistas estaban significativamente mejor equipados que los confederados. Las legiones romanas de la época imperial post Mario superaban a todos los demás en todos los sentidos.
- Las batallas deben depender, por tanto, de las tropas, los líderes, el terreno y los papeles de atacante y defensor. Un juego de estrategia no debe tener tácticas. El jugador, aun siendo el rey a la cabeza de sus ejércitos, debería perder el control durante la batalla, confiar en las medidas tomadas previamente, y en sus oficiales y tropa.
- La mayoría de los juegos de estrategia le dan al jugador un control casi absoluto sobre su país. Él decide qué construir, qué investigar, cómo se desarrolla la sociedad. No debería ser así; debería poder escogerse cualquier país o incluso grupo del mundo en cualquier fecha histórica, y partir de la situación real de su país. Si coges la Namibia medieval no esperes estar construyendo carabelas, formando tropas con mosquetes y desarrollando el interés compuesto en poco tiempo.
- Por esto mismo, el jugador debería poder decidir directamente algunos asuntos, pero sólo influir hasta cierto punto en otros. No debería poder dirigir la investigación hacia un objetivo concreto aún por descubrir (los árboles de tecnologías son el Mal), como mucho puede simplemente favorecerla de forma general o por ejemplo, si hace mucho comercio, esperar que las tecnologías comerciales se desarrollen antes. Del mismo modo, muchos de los edificios civiles han sido siempre construidos por el pueblo, no por decisión de los líderes. Las poblaciones pesqueras van a construir puertos y desarrollar la pesca y la navegación independientemente de lo que el líder supremo opine al respecto.
- El juego no debe estar históricamente dirigido en lo inmediatamente anexo al jugador. El resto de países puede proseguir su progreso tal y como nos muestra la Historia, pero el entorno inmediato al país del jugador deberá reaccionar inevitablemente a sus decisiones como líder.
- Los scripts con eventos históricos, por tanto, deben estar limitados al área sobre la que el jugador no puede influir, e ir diluyéndose a medida que la acción del jugador deja demolido por completo el curso histórico de los acontecimientos.
- Los “agentes”, habituales de los juegos de estrategia, no deberían aparecer o ser meramente testimoniales, o más bien ser gestionados como parte de un servicio, en lugar de como un minijuego aparte de la estrategia. Hasta la aparición de las embajadas y la comunicación a larga distancia, una misión estratégica debe ir de líder a líder, no basta con que el “emisario” llegue hasta una tropa del país que tenga cerca. Los comerciantes son civiles, no están manejados por el Estado salvo en ciertos tipos de economías dirigidas, y aún así no constituyen “agentes” en el sentido de la palabra, sino parte de una estrategia económica. En un juego de alta estrategia en el que se dirige un país entero, no tiene sentido manejar individualmente emisarios, espías, comerciantes, héroes, asesinos y cosas así.
- Hasta un cierto punto, el jugador debería poder fundar ciudades, o plantar acuartelamientos de tropas. La evolución o caída de estos asentamientos no debería depender completamente de él. A partir de un cierto momento de la Historia debe resultar prácticamente imposible fundar nuevos asentamientos.
- La gestión de la propia dinastía, en los países con dinastías gobernantes, puede ser un factor de juego importante, incluso decisivo, en ciertas épocas. Pero como otras tantas mecánicas, el juego sólo debería implementarlo cuando, de hecho, el jugador tenga en su país una dinastía gobernante. En una república no tiene sentido.
- No debería bastar con enviar ejércitos; hay que mantenerlos abastecidos, acuartelados, y bien conservados. Y deben ser carísimos; durante casi toda la Historia hasta la aparición del Estado del Bienestar, el gasto militar ha sido el más abundante de cualquier país. Eso que ocurre en la mayoría de juegos de mantener una miríada de ejércitos profesonales altamente adiestrados y con experiencia, sólo han podido hacerlo unos pocos (muy pocos) imperios en la Historia, y siempre a un coste altísimo.
- Por esto mismo, la experiencia ganada por una tropa debería ir disminuyendo con el paso del tiempo, de forma que nunca se mantenga durante más de un período de servicio (de tres a veinte años, según la civilización y la época). Cien años después, esos espadachines ya no conservan la experiencia que ganaron en aquella guerra, porque han muerto todos de viejos y han sido sustituidos por otros; la unidad puede mantenerse, los hombres que la conforman no.
- Debería haber una relación realista entre número y tipo de tropa, y número y tipo de embarcaciones necesarias para transportarlas. Nada de meter ejércitos completos en un único barco, o que cuando quieras que tus ejércitos crucen una masa de agua, aparezca mágicamente un barco; las flotas de transporte y desembarco de tropas son caras de cojones, y una pesadilla logística en cualquier época.
- Nada de límites numéricos artificiales, tan típicos en los juegos de Paradox. No necesitas x puntos de influencia para tomar tal o cual decisión, ni hay ninguna zona aleatoria del mar vedada a tus barcos porque “sólo pueden alejarse un tanto así de tu costa”. El dinero del país es concreto y contable; la influencia, estabilidad, o grado de desarrollo no lo son. Como mucho, tus consejeros podrán darte una idea aproximada de las consecuencias que va a suponer tu decisión, y lo acertado o no de esta aproximación dependerá de la habilidad/conocimiento de tus consejeros.
- Debe haber, por tanto, consecuencias al “forzar los límites” en cualquiera de esos sentidos. Pero si el jugador acepta pagar esas consecuencias, debería permitírsele lo que quiera.
- El juego debería reflejar las diferencias religiosas, raciales, culturales y políticas de la población. Un buen consejero o ministro de interior debería tener al jugador al tanto de estas proporciones, de nuevo sin cifras exactas, sólo de una forma general. Un mal consejero podría ofrecer una visión errónea o desfasada. Y ninguna puntuación debería decir si el consejero es bueno o malo, sólo el jugador debe juzgarlo tras contrastar sus consejos con la realidad.
- EXISTEN diferencias entre religiones, mal que nos pese. Por muy poco que le guste a una desarrolladora de videojuegos, hay consecuencias económicas en la elección entre catolicismo y protestantismo, debidas a las distintas posturas de ambos cultos respecto a la usura. Con el islam, el budismo y otras pasa igual.
- La I.A. del juego no debería tener tendencia a formar grandes imperios que acaben machacando sistemáticamente a los países menos poderosos. Las rencillas internas, los malos liderazgos, las guerras abiertas, el llamado “hastío bélico” y otros miles de factores han impedido que haya más de uno o dos grandes imperios al mismo tiempo en cada momento, todos y cada uno de los cuales han acabado cayendo.
- Debería ser extraordinariamente complicado para el jugador llegar a tener o mantener un gran imperio. Su absoluto y total exterminio también debería ser muy complejo. Los pueblos barridos por completo de la faz de la Tierra han sido muy pocos, en realidad.
- Por ello, el juego debería permitir un nivel de juego de “supervivencia” con los dirigentes del país ocultos o en el exilio y las tropas irregulares desperdigadas y luchando en guerrillas por todo el territorio. Los españoles saben MUY BIEN que aun de una situación tan desesperada se puede salir, y triunfar. Puede ser una etapa del juego, además, tremendamente divertida y desafiante.
En fin, eso es todo. Espero que al menos resulte una lectura entretenida para el que tenga algo de tiempo jejeje. Sorry for the long post!
Los requisitos técnicos para ejecutar tu juego de estrategia realista ideal serían absurdamente prohibitivos de lo elevados que resultarían. Demasiadas variables que contemplar exigen mucho ciclo de computación y la idea de mapas realistas kilómetro a kilómetro y con distintos niveles de zoom precisarían de una potencia de cálculo y renderizado gráficos que dudo mucho podamos crear alguna vez una GPU tan potente (por no mencionar su fuente de alimentación energética).
¡Claro! Todavía queda mucho, aunque tampoco es necesario que los gráficos sean una pasada. Los primeros Civs eran cuadros en un mapa de cuadros, y uno de los primeros Elder Scrolls tenía una extensión similar a Gran Bretaña... hace casi cuarenta años. En fin, es un juego de estrategia, se pueden poner gráficos "no fotorrealistas". Pero sí, en cualquier caso queda todavía un poquito hasta que se pueda hacer algo así.
¡Ah, pero un hombre puede soñar... un hombre puede soñar!
Coincido con muchos de tus puntos, Capitán. Especialmente con lo de evitar Imperios... los últimos juegos de estrategia de las casas grandes (Total War, Paradox, los Civilization...) Se centran mucho en esto. Que en fotos llaman "map painting". Pintar el mapa. Conquistar todo, sin penalizaciones de dificultad creciente. En la que el jugador parece un gobernador casi omnisciente.
Más cosas deberían de quedar ocultas en decisiones. Y más se debería permitir jugar "tall" a crear un gran reino sin tener que conquistar y conquistar.
Las grandes casas han convergido en objetivos de juego, gráficos y mecánicas. La prioridad está en dar mayor detalle a lo que ya les funciona. No en ser creativos de nievo
Yo voy a disentir. Los juegos de estrategia no están enfocados realmente a formar imperios, si bien es una opción que brindan (excepción es el Total War: Empires, cuyo objetivo es obviamente crear un imperio). En los Civilization, por ejemplo, se llevan aplicando medidas para reducir o incluso evitar el ICS (infinite city sprawling) desde el IV, de forma que el jugador tenga que gestionar su facción con pocas ciudades y andar conquistando más hasta penaliza a su facción, tanto en aspectos económicos como diplomáticos (penalizaciones por belicosidad). De hecho, en los últimos Civilization, mi victoria más frecuente es cultural, seguida por científica (y la cultural muchas veces la consigo sin siquiera proponérmelo, como una consecuencia de la gestión interna de mi propia facción).
Con lo cual, yo sólo digo qué deberiáis replantearos cómo jugáis para acabar como imperios y si realmente es problema del juego o del jugador.
Especialmente con lo de evitar Imperios... los últimos juegos de estrategia de las casas grandes
Recuerdo lo duro que era en el primer Rome pintar el mapa entero, ahi si que los penalizadores por distancia a la capital (Y cultura, y religion...) Hacian que conquistar una region nueva fuera cuando menos para pensárselo XD
Con lo cual, yo sólo digo qué deberiáis replantearos cómo jugáis para acabar como imperios y si realmente es problema del juego o del jugador.
¡Yo lo evito, Bahamut_A6M5! Al Civ le doy menos (me quedé más en el 3, por eso quizá no haya conocido esas medidas para evitar la expansión de ciudades que mencionas), pero en los Total war, sobre todo los históricos, suelo quedarme en los límites de la nación que elijo o como mucho dominar la región (península ibérica, Escandinavia, islas británicas, etc...). Y es más por puro marcarme retos que otra cosa. Claro que he probado a intentar pintar el mapa, pero llega un momento en que tu poder es tal que la mecánica de conquista resulta aburrida. Tratar de dominar tu pequeña zona, expulsar al enemigo más típico o directo, y gestionar tu país (más que conquistar un imperio) en la dificultad más compleja es para mí más divertido.
En los Total War, por ejemplo, suelo hacer campañas de hotseat controlando yo misma muchas facciones y tratando de reproducir los eventos, conquistas y avances históricos.
Precisamente por eso propongo estas features, algunas de las cuales evitarían precisamente ese juego voraz de algunos.
Aunque bueno, tampoco tengo nada en contra del que le turboflipe pintar el mapa. Ca uno es ca uno, y tié sus caunás... XDDD
Especialmente con lo de evitar Imperios... los últimos juegos de estrategia de las casas grandes
Recuerdo lo duro que era en el primer Rome pintar el mapa entero, ahi si que los penalizadores por distancia a la capital (Y cultura, y religion...) Hacian que conquistar una region nueva fuera cuando menos para pensárselo XD
Yo intenté jugar una partida con los cantabrones en el Europa Universalis: Roma Vae Victis y fue de lo más aburrida. No podía hacer nada excepto mirar y pasar turnos. Tenía recursos limitados para entrenar tropas de infantería y caballería, no tenía suficiente puntuación de civilización como para extender mi influencia sobre los territorios "bárbaros" del entorno, civilizarlos y, por tanto, convertirlos en regiones asimilables. Tampoco podía conquistarles, aunque les atacase con mis tropas y les derrotase: no tenía tanta "civilización" como para que me reconocieran como superior y así el territorio seguía siendo "bárbaro". Realmente, aquel juego sólo tenía sentido jugarlo con Roma, el resto de posibilidades jugables (las tribús menores, llamémoslas así) no tenían grandes opciones de juego para prosperar y ser competitivas.
Wow, Capitan ¡Has puesto una cantidad brutal de detalles!
A ver, en lo personal una cosa que me gustaría es que pudieses personalizar tu ejército, de una fase a la otra.
Me explico: En todos los juegos de estrategia empiezas con unidades básicas de infantería ligera, y conforme avanzas, el juego te desbloquea nuevas unidades.
Por ejemplo, los primeros juegos de Command & Conquer, el GDI y los Aliados solían ir a velocidad y tanto los Soviéticos como NOD iban a algo más pesado y caro. En Dune 2, los Atreides tambien iban a velocidad, los Harkoonen a los pesados Sardaukar y los Ordos a los invisibles saboteadores.
La idea de mi juego "ideal" es que las opciones que desbloquees fuesen personalizadas. Y que no fuesen meramente "Comprarlas con monedas de juego", sino que se desbloqueen segun tu estilo: P.E. ¿Esquivas mucho el fuego enemigo? Desbloqueas vehiculos ligeros. ¿Tienes muchisimas bajas? Te desbloqueo al nigromante
Son muchos años dándole al tema, Souhiro!
La idea es buena, en esa dirección más o menos iba esto:
No debería poder dirigir la investigación hacia un objetivo concreto aún por descubrir (los árboles de tecnologías son el Mal), como mucho puede simplemente favorecerla de forma general o por ejemplo, si hace mucho comercio, esperar que las tecnologías comerciales se desarrollen antes.
Los árboles tecnológicos no son el Mal. Simplemente, eliminar la opción de marcar una tecnología muy avanzada como objetivo arreglaría tu problema. Otra solución, ocultar con una especie de niebla de guerra aquellas tecnologias de un nivel muy superior al que manejas actualmente para no saber hacía dónde vas.
Sin embargo, la investigación si puede dirigirse a objetivos concretos. Con la financiación a unos u otros proyectos y acuerdos de colaboración entre gobiernos y empresas, se puede marcar el rumbo del progreso tecnológico. La tecnología de zanganos de los Estados Unidos no es fruto de una casualidad y de accidentes, por ejemplo.
Bueno, a mucha gente le gustan porque aportan facilidad al juego y les ayudan a centrarse en un objetivo. En ese sentido, claro que son divertidos. Cuando digo que son el Mal lo digo refiriéndome a mi opinión, a mi estilo de juego y preferencias. Cada cual puede considerarlos como quiera, por supuesto.
Aunque lo de la niebla de guerra sólo funcionaría las primeras veces. La gente acaba aprendiéndose más o menos el árbol, y los jugadores expertos incluso trazan sus estrategias desde el segundo 1 en función del recorrido que esperan hacer por él. Me parece que le arrebata al juego un elemento que, a mí al menos, me interesa mucho, que es el realismo.
Y sí, es cierto que algunas tecnologías se han buscado específicamente, pero siempre porque se sabía que estaban como si dijéramos "a punto de nieve". Pero a largo trazo no se puede hacer eso, e igual que encontramos ejemplos como el de los drones (¡nunca los había visto llamar zánganos!), también hay muchos otros ejemplos de grandes avances que no se buscaron, y se hicieron por casualidad, que es el principal argumento por el que la ciencia se subvenciona de modo general, simplemente en términos de investigación científica sin objetivos concretos, porque a mayores no sabemos dónde puede conducirnos tal o cual investigación, o qué hallazgos nos esperan. El gran colisionador de hadrones del CERN no tiene ningún objetivo en particular, y aun así lo hemos promocionado para ver a dónde nos puede llevar, o qué joven promesa llega a sus instalaciones con una idea que no se nos había ocurrido antes y cuya investigación quizá nos lleve al viaje FTL.
No sé, cuando jugué al Stellaris y vi esta mecánica de elegir entre tres posibles avances científicos al azar (como mucho, habilitados por avances anteriores), me gustó mucho. Y la cosa es que me gustaría ver esa mecánica llevada aún más allá: avances a ciegas, o como mucho limitados por el contexto, como civilizaciones costeras como islas o penínsulas dominando la navegación, por ejemplo.
Bueno, eso estas describiendo, de "memorizar desde el minuto 1 los pasos para la mejor tecnologia", creo que lo llaman "Complacent Gaming Syndrome".
No es muy distinto de decir "Empiezo en Megaman 2 venciendo a MetalMan porque su arma es magnifica. Luego voy a quien es debil a metal: WaterMán; luego con su agua acabo con MecheroMán; el fuego de Mecheromán vence a WoodMán...) Más bien es lo que termina pasando si el juego tiene éxito: La gente crea estrategias.
Por eso la idea de que el "árbol" -si es que asi quieres llamarlo- se desbloquee segun tu modo de juego, y que jamás puedas tenerlo entero: La rejugabilidad te pedirá que juegues de modos distintos. Y si, te daría pistas para instar a probar todas las estrategias.
Me gusta la idea de que no puedas tener nunca entero el árbol de tecnologías.
También he visto en algún juego que, a partir de que x facciones tengan x avance, éste ya se considere "conocido" y esté al alcance de todos. Eso también me parece realista.
Como alguien que fue literalmente incapaz de terminar el tutorial de Crusaders King 2 (jamás pude encontrar la opción de los menús que el juego demandaba que clickeara), dudo que mi opinión valga de mucho porque está formluada ad-hoc y porque soy malísimo, aunque si me gustan los juegos de estrategia. Vale decir que mi juego de estrategia ideal... de realista, poco. Como no soy un gran aficionado a la historia (aparentemente en Europa tienen un interés mucho más profundo por la Antigüedad) pues... no me interesa que sea muy simulacionista. O basado en la realidad, para tal caso. La fantasía is my jam.
En realidad, no creo que fuera ni siquiera un juego 4X, sino que sería un juego de gestión de recursos y/o city building, pero voy a opinar como si hablaramos de un juego al estilo de los de paradox porque es a donde apunta el hilo.
De buenas a primeras: turnos. Sobre todo si realmente quieres un mundo así de grande y específico, tendría que ser por turnos, o para cuando terminaras de sacar de la edad de piedra a tu asentamiento A, el B ha muerto de inanición porque no has ordenado a los trabajadores volver a sembrar. O tiempo real con pausas. Pero prefiero los turnos, porque la IA siempre es capaz de controlar múltiples unidades en simultaneo y unísono a la vez y yo no. Aún si pudiera cranear la misma estrategia, la cantidad de clicks/segundo de precisión milimétrica que requiere me hace imposible ejecutarlas.
Luego, pocas cosas tan frustrantes me he encontrado como juegos que no me dan información precisa pero me demandan hacer decisiones como si las tuviera. Una vez me crucé con un roguelike para móviles donde, por ejemplo, si cambiabas de arma la anterior se perdía, pero el daño no estaba indicado numéricamente. Más de una partida al tacho por tomar decisiones en función de información nebulosa.
No todo tiene que ser números, pero si una cosa va a reemplazar a la otra tengo que tener una manera clara de contrastar pros y contras, si no hay números fijos (o "puntitos" con simbolos que los representen de una forma medianamente abstracta pero con una correlación fuerte), que al menos vaya por rangos, al estilo de "rendimiento de X variará de 5 a 11, rendimiento de Y va de 3 a 14".
Si ambas me dicen "aumenta la producción de comida, reemplaza a la otra tecnología vigente" y el criterio de si rendirá más o no depende de factores socio-geográficos de los que uno solo se va a enterar por su propio conocimiento académico previo, o a base de prueba y error, paso. Sobre todo, porque con números ocultos ni siquiera puedes darte cuenta claramente de que has cometido un error. "Me estoy quedando sin comida ¿Será porque cambié el modo de producción, por los penalizadores de la sequía, o por los asaltos a mercaderes? ¿Y sobre cuál factor debería actuar primero?" y con las partidas larguisimas que estos juegos tienden a crear, ya el proceder por prueba y error es engorroso y difícil de encarar.
Campañas/desafíos. Me cuesta engancharme a juegos que me dicen "has absolutamente lo que quieras". Como mínimo, que sugirieran alguna meta vaga estaría bien. No, no me valen autoimpuestos por el jugador. Que jugar Nuzlocke haga el juego mucho más entretenido no va a cambiar mi opinión de que el pokemon es un pifostio. Puestos a soñar, también habría un componente narrativo fuerte, o la posibildad de generar una narrativa emergente coherente y variada, pero es un poco pedirle peras al olmo.
Un tutorial diseñado para tontos, me he quedado afuera de un montón de juegos porque simplemente no fui capaz de comprenderlos. Y no seré un genio, pero tampoco ando por debajo de la media... y verme súbitamente bombardeado por 300 conceptos, o que a las 4 horas de tutorial me pidan que retome un concepto básico que no volví a tocar desde entonces y no me proporcionan aunque sea una serie de pop-ups recordatorios opcionales, me frustra. AL final, para jugar los juegos que he jugado, he tenido que recurrir por lo general a alguna guía para dummies de la comunidad.
Una interfaz con buscador tampoco iría nada mal. Si sé el nombre del menú al que quiero acceder pero no me acuerdo en qué puta pestaña lo han puesto los diseñadores, pues mal.
Y yo si quisiera un componente táctico fuerte, soy muy fan del X-Com y de los juegos de estrategia al estilo de lo que hablamos, los que más me han gustado también tenían alguna suerte de "minijuego" de combates que en realidad eran 3/4 de la experiencia xD
¡Vaya, elbilos, casi lo contrario que yo! Para que luego digan que somos todos iguales XDDD
Nada, para gustos colores. Por eso hay juegos de este tipo tan distintos entre sí, y en la variedad está el gusto.
De todos modos la idea de la interfaz con buscador de menús (o cualquier cosa) me gusta. En juegos muy complejos puede venir muy bien.
Uno al que le tengo ganas es el Rimmworld, ando esperando a las rebajas de steam para ver si lo puedo comprar.
Pero es más un simulador de colonia espacial que un juego 4x.
Mmmm bueno yo tampoco lo habría dicho de principio, pero ahora que lo pienso, en Rimworld hay eXploración, hay eXpansión, hay eXplotación de recursos, y hay eXterminio de adversarios, así que supongo que cabría considerarlo 4x, ¿no?
Aunque desde luego a un Victoria 3 o un Civ VI no se parece ni en pintura... XD