Proyectos :: Compraventa, Crowdfunding y Chanchullos Varios :: Mago el despertar segunda edición
Ha salido en preventa. Yo no estoy puesto. Algún experto que comente qué tal está.
Es un sistema de Chronicle of darkness que es una versión alternativa de mundo de tinieblas, que no fue tan desarrollado. Yo tengo la primera version y no se cuanto cambiará la verdad. Pero no es el mago de mundo de tinieblas (te puede gustar mas o menos pero no es lo mismo)
Como sistema de magia y de dados está mejor, como setting de escenario, pues pa gustos.
El setting es distinto. No tiene ese encanto místico de mago ni un sistema sólido de paradigmas, pero a nivel de magia eres mucho más mago y está todo mucho más definido. Está más pulido que primera edición, eso sí.
Es la versión Chronicle of Darkness de Mago
¿Qué significa esto? Que tiene un sistema mejor pensado, combinable con otros splatbooks sobrenaturales desde el vamos y un lore deliberadamente más ambiguo para que nadie tenga que fumarse chorrocientas novelas con tal de dirigir una partida.
Como contra tiene que hay menos material disponible (aunque se puede tomar bastante inspiración del material de CoD 1era edicíon, no son directamente compatibles) y creo que casi no cuentan con aventuras ya hechas.
No deja de ser mago, y aunque dirigirlo quizá ya no requiere un doctorado en filosofía... bueno, la tecnicatura igualmente podría ser util.
Pues lo que se ha dicho es Mago de Chronicles of Darkness el "reboot" de mundo de tinieblas que no caló tan profundo como su material original de los 90.
En el caso de Mago El Despertar, simplificaron tanto el sistema de la magia como el trasfondo de historia, da pie a adaptaciones bastante variadas (como su predecesor) y la segunda edición inglesa mejoro bastantes cosas con respecto a la primera. Tengo ambas, primera en castellano y la segunda en inglés.
A mí personalmente me gusta mucho el sistema de magia de Despertar, pues Ascension requiere más estudios del sistema (aunque con el manual que sacaron de "como se hace eso" creo recordar que el título es algo así, ayuda bastante)
Yo voy a hacerme con la segunda edición sí o sí.
A mi me joden los tiempos de envío. La segunda mitad de diciembre, con las fiestas voy a estar danzando casas de mis padres, mi casa… ya verás tu que se me lía, pero estoy por cogerlo. Aunque… en diciembre viene la nueva traduccion de horror en el orient express 100€, cazador 50€, segunda inquisición 40€… se me complica noviembre. XDDDDDD
¿Podéis, por favor, explicar cómo es el sistema de magia?
¿Tiene hechizos ya definidos como, por ejemplo, Dungeons and dragons, o te vienen sólo explicadas las esferas, como en La Ascensión, y tú ya te las apañas cuando quieres lanzar un conjuro?
Lo pregunto porque soy novata en los juegos de rol, me prestaron Mago: La Ascensión, y lo terminé dejando porque no me enteraba de mucho. Y, sinceramente, si el sistema de magia en éste es igual, no creo que lo pille, porque quizá sea un poco complicado para mí todavía.
¡Un saludo!
half and half
Hay magia espontánea y hay formulas (más formulas que otra cosa, mientras para las formulas tiras con facilidad 12 dados, con la magia espontánea tiras 3-6 y no más, teniendo en cuenta que los exitos son a 8+ y todo te pide varios éxitos 3-6 dados es poquito)
¿Que con las fórmulas es fácil tirar doce dados? ¿Con qué PJ tochos juegas tú, Peon negro :P? Con un personaje inicial, tener alguna fórmula con siete u ocho dados ya es mucho ^^.
Con el permiso de Peon negro, voy a intentar explicar un poco más el sistema. La magia en Despertar funciona de un modo totalmente diferente a Ascensión. Para empezar, el libro explica mucho, muchísimo mejor que Ascensión lo que es posible hacer a cada nivel de Esfera: en vez de darte explicaciones vagas y que a partir de ellas tú tengas que deducir lo que puedes hacer, cada nivel de Esfera viene con una lista bastante extensa de hechizos, o sea, los efectos y aplicaciones prácticas más comunes para cada nivel, con reglas muy definidas para cada efecto. Ahora está perfectamente claro con qué nivel de Vida puedes curar daño contundente, con cuál daño letal, qué beneficios ganas exactamente si decides hacer que te crezcan garras o si necesitas algo más que Fuerzas para lanzar una bola de fuego. Queda muy poco lugar para las malas interpretaciones o la incertidumbre: si tienes tal Esfera a X, SABES lo que puedes hacer y hasta dónde. Evidentemente, puedes inventarte efectos nuevos que no aparezcan en las listas, pero es mucho más fácil cuando tienes tantos para comparar e inspirarte.
Ahora bien, como ha dicho Peon negro, hay dos formas de hacer magia: improvisada y formulaica. La mayoría de los hechizos que lances van a ser magia improvisada, con la cual vas a lanzar una reserva de dados bastante reducida (Gnosis + Esfera, calcula entre 2 y 5 dados para un PJ inicial). Además, tu personaje empezará conociendo varias fórmulas (siempre que pertenezca a una Orden, que es lo más seguro, pero eso ya es otra historia), y puede aprender muchas más a lo largo de la partida. Las fórmulas son hechizos que tu personaje ha aprendido a lanzar de una manera metódica, siguiendo la forma que le hayan enseñado en su Orden. Cada vez que lances un hechizo que conozcas como fórmula, puedes añadir a la tirada de Gnosis + Esfera el valor que tengas en una habilidad asociada con el hechizo.
Por ejemplo, imaginemos que tu mago novato, con Gnosis 1 y Destino 2, decide lanzar el hechizo Serendipia como magia improvisada: lanzarías tres dados, a los que luego sumarías más dados si utilizases algún objeto dedicado o si declamases el hechizo en la Alta Lengua, por ejemplo. Pero vamos, que sería una base de tres dados.
En cambio, imaginemos que conoces Serendipia como fórmula: eso te permitiría sumar Academicismo, Artesanía o Supervivencia (las tres habilidades asociadas con el hechizo; es inteligente elegir la más alta) a la tirada. Pongamos que tu mago tiene Artesanía 3; lanzarías una base de seis dados, más posibles modificadores. Además, cada Orden tiene tres habilidades de fórmula favorita, que te dan +1 a la tirada si usas esa habilidad en tu fórmula. Si tu mago fuese del Concilio Libre (habilidades favoritas Artesanía, Ciencia y Persuasión), sumarías otro dado adicional por estar usando Artesanía. Cabe destacar que, una vez aprendes una fórmula con una habilidad asociada, no puedes cambiarla: si a lo largo de la partida tu Academicismo subiese a 5, no podrías lanzar Serendipia con Academicismo si la aprendiste con Artesanía. A menos, por supuesto, que pagues la Experiencia que valdría la nueva versión de la fórmula :D.
Y ese es el resumen muy resumido. Luego hay factores como la potencia, el alcance, la duración, la magia simpática, costes de Maná y, por supuesto, Paradoja XD. Pero eso ya otro día XDDD.
Belgeval lo ha explicado perfectamente como siempre.
Y respondiendo a las preguntas lanzadas a Peón Negro, llevamos casi cinco años de partida Mago el Despertar en Umbría, algunos tenemos ya fórmulas con bastantes dados en la reserva y aún así somos paquetes porque lo único malo del sistema es la dificultad marcada a 8+...y bueno todos conocemos Umbría cof cof
Por cierto. ¿Qué novelas recomendáis como inspiración?
Dresden Files (esa ya la digo yo) ¿cuales más?
Novelas, comic, series para inspirarse en una partida de Mago...The Magicians (no he leído los libros), Neverwhere, The Sandman (casi cualquier cosa de Gaiman), Tales of Arcadia (la serie de Trolls, Alien y Wizard de Guillermo del Toro), El descubrimiento de las brujas (libros primero serie después), Books of magic (comic, parte de the sandman world), el niño brujo (comic...van a sacar peli en Netflix y hay otros dos comics que le siguen), Fábulas (comic), Hellblazer (comic) y nada más que me venga ahora a la cabeza pero seguro que algo se me ocurrirá xD
Peón negro, Belgeval, muchas gracias por vuestra ayuda :)
Sabiendo que el sistema de magia es así, sí que me interesa hacerme con el manual :)
¡Un saludo!
los exitos son a 8+ y todo te pide varios éxitos
Si no ando equivocada, no hay ninguna tirada de Chronicles of Darkness que pida más de un solo éxito.
En las tiradas de magia, con un solo éxito es suficiente. Los factores de hechizo (subir la potencia, afectar a más gente, realizar hechizos más duraderos) no requieren más éxitos, sino que dan un penalizador a la reserva de dados, no?
Pese a la tirria que les tengo a los de Hills Press, es un manual que no he conseguido resistirme. Hace tiempo que lo tengo en inglés, ya bastante gastado y destrozado, y me tienta demasiado una edición bonita en castellano.