El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Reglas de corrupción D&D 5a?
Hace una semana logre echarle mano a esta joyita por casualidad en una libreria local:
Tras leer por encima se me ocurrio una idea para una posible aventura un tanto pervertida, que implicaria que los jugadores se vayan convirtiendo en monstruos a medida que fracasen o sean derrotados. Hay algun suplemento o manual para D&D 5a que tenga reglas para tratar algo asi? Tanto la idea de alguna forma de medir el nivel de transformación o "corrupción", como ir implementando las habilidades o poderes especiales que implicarian la transformación.
Tambien me interesa sugerencias si alguien ya ha echo reglas caseras del estilo, y no tienen porque ser reglas directamente +18, la parte horny ya me buscaria la vida jajaja!
Solo me pasaba para decir que el libro tiene mucha zukulencia -///-
Eso y que el Grim Hollow tiene un capítulo de transformaciones por nivel para la transición de mortal a aberraciones, diablos, liche, etc.
Estoy viendo ese manual, y las reglas de transformación son interesantes, aunque muy especificas a una serie de criaturas concretas, y ademas con un tono mucho mas oscuro y de horror que el que busco. Aunque supongo que todo es retocar con reglas caseras, aunque no me fio de mi criterio para equilibrar.
En el manual de van richten (Guía de Van Richten para Ravenloft) hay muchas cosas de ese tipo, poderes o dotes/amuletos que dan poderes temporales y ponen algunas reglas, te pueden servir de inspiración. Reglas y tablas de progresión para trastornos y cordura o corrupción. En los trasfondos del manual hay cosas como deformidades o perturbaciones.
El manual de Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) muestra formas de dar poderes a objetos y tambien de como obtener regalos de los dragones que se pueden parecer a lo que buscas, se usa un tamaño de tesoro y tiempo como indicador, pero podrías cambiarlo por otros valores. Puedes cambiar los efectos de buenos a malos y usar las veces que fueron derrotados y el nivel de los monstruos para ver los castigos o poderes que les tocan.
En el manual de theros (Mythic Odysseys of Theros) estan los regalo divinos que son como los regalos de los dragones, los destinos y profecías, creo que también había un sistema de devociones o logros para liberar esas cosas según la deidad que sigues (Piety Trait). No se si hay una de cosas negativas por faltarle el respeto a los dioses, puedes darte una idea.
Aventuras como Curse of strahd, Tomb of annihilation (Inhabitation, charm), icewind dale(Charm, Blessing); tienen una serie de pactos, ritos, maldiciones y demás que pueden dar poderes sobrenaturales y describen como afectan al personaje. Muchos de estos elementos dan algún poder o cualidad física y otras cosas. Estos suelen estar equilibrados en cuanto a pros y contras, uno te da alas de hueso para volar a cambio de comer huesos de cadáveres o tierra de cementerio 1 vez al dia (o te mueres XD).
Puedes buscar en la guía del dm por los boon, blessing, charm. Estos son cualidades que se pueden otorgar como recompensa o castigo. También ver la sección de "New Ability Scores: Honor and Sanity" donde da ideas de como manejar las características nuevas o agregar otras. En varios bestiarios hay listas de Trait de monstruos que podrías aprovechar, casi todo en tomo de enemigos de mordekaine y algunos en las guias de volo o el manual del abismo para tiflins.
Salio hace poco "adventures in rokugan" que suele ser un modulo que adapta "Leyenda de los 5 Anillos" a D20, el juego tiene una mecánica que es "la mancha", no sé cómo se maneje en esta versión, pero te podría servir el concepto, en manuales anteriores va mas o menos asi:
La mancha es una forma de medir la corrupción de las tierras sombrías, mientras mas contacto tienes con este tipo de energía (criaturas, magia, objetos, terreno) esta crece en el personaje, se usa como una característica, esta da penalizadores conforme se acumula, pero es posible abrazarla y pasara a dar bonificadores y se puede usar para obtener poderes (a forma de mutaciones y cambios en el cuerpo) es posible reducir este valor o aumentarlo, con sus respectivas ventajas o consecuencias.
En una partida recuerdo que se nos agrego la característica de "moralidad" se nos pidió tomar 2 virtudes y 2 tabúes (yo los llamaría pecados XD), al hacer una accion, que fuera a favor de una de esas cosas, usábamos el bonificado de moralidad para determinar la DC de cometer dicho acto.
Ejemplo: si tenías una moralidad de 12 (+1) tu virtud era "generosidad" y un tabú de pereza.
Si se te da la oportunidad de ser generoso y no quieres, tiras contra una DC de 12 (la puntuación de moralidad) con una salvación de carisma, inteligencia o sabiduría, según sea el caso, por ejemplo, negarte a dar tu última poción a un necesitado sabiendo que la ocuparas más tarde. Si haces una acción basada en tu generosidad, obtienes un bono igual a tu modificador de moralidad (+1 en este caso), por ejemplo, negociar más comida para los pobres. Se incrementa si el personaje hace algún sacrificio por su virtud o virtudes, esto a criterio del dm. Puedes quemar 1 punto de moralidad para tener ventaja en una tirada relacionada con una virtud, si sale bien, tras descansar, ganarás 1 de virtud y recuperas el que ya tenías, es decir, pasas de 12 a 11, cuando descanses pasaras a tener 13, puedes seguir quemando moralidad, pero por día solo ganaras 1 y no más, así que aun si quemas 8 en un día (quedándote en 4 de moralidad), al día siguiente tu máximo sigue siendo 13
Si tu personaje tiene oportunidad de ser perezoso, tira contra una DC igual a 20-Moralidad (8) si la falla, se queda siendo flojo, y si la logra actúa de forma normal. Si el bonificado de moralidad del personaje es negativo, podrá usarlo como un bonificado positivo al hacer cosas relacionadas con ese tabú, por ejemplo, mentir para descansar más tiempo, si es positivo lo aplica como penalizador siempre que se le pueda decir que está siendo procesos. Tener éxito en una tirada usando el bono de tabú, puede causar una perdida de moralidad (1 punto). Puedes quemar un punto de moralidad para tener ventaja en una tirada empujada por tu tabú, ese punto no se recupera solo.
Esta herramienta sirvió más que nada para que el DM fijara pautas de como podemos o no actuar por personaje, si tu personaje se puso el tabú de ser violento, el Dm podrá pedirte ser violento con un enemigo capturado al punto de matarlo y si quieres evitarlo, deberás tirar contra el impulso, si eres muy moral (20 en moralidad) puede nunca caigas en eso, si eres muy inmoral (1 en moralidad, -5 de bonus) es posible que seas obligado a actuar de esa forma en varios casos.
En otra partida uso algo similar, pero se usaba como "fama" y se parecía al sistema de las guild de ravnica, se nos daba un amuleto que subía como un sidekick spellcaster (aprendía conjuros y podiamos usarlos, a mayor rango más conjuros)
En las tablas de magia salvaje (hechicero) puedes encontrar efectos divertidos, también puedes hacer un par de tablas para esos efectos, apilando estos en grupos y usando una característica adicional para medir la corrupción y que tanto hay que tirar o de qué tabla tirar.
Wow menudo aporte, muchas gracias! Tengo todos esos manuales a mano, asi que voy a ir comparando, a ver que ideas saco.