El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ayudas para dirigir misterios
Tal como dicen en el sistema Gumshoe, en una aventura de misterio no se trata de que los jugadores descubran las pistas sino de qué hacen con ellas. Las aventuras que giran en torno a un misterio son las más difíciles porque los jugadores interpretan a personajes más inteligentes que ellos y con formación muy especializada. ¿Qué manuales o complementos conocéis que den consejos?
Muchas veces van de la mano horror y misterio. Pero yo quiero que nos centremos en los misterios.
Para mí la mayor dificultad a la hora de dirigir historias de misterio es que los jugadores deduzcan la solución durante las primeras escenas. Me pasó unas cuantas veces hasta que tuve que admitir que no tengo talento para la intriga ¿Acción, terror o drama? Lo que quieras ¿Intrigas? Comodín de la llamada.
Pero bueno, aquí se trata de echar una mano. En su momento hice una pregunta similar en otro foro y me dieron estos consejos, que espero te sean de más provecho que a mí:
Eso en cuanto a consejos prácticos. De manuales que hablen específicamente de la creación de misterios me vienen a la cabeza:
Y creo que esto es todo lo que puedo aportar. Te escribiré más si recuerdo algo.
Un saludo
Konietzko
Creo que me faltan tablas dirigiendo misterios, peor estamos trabajando en ello. Como curiosidad citaré Brindlewood Bay, un PBTA con sus singularidades en el que los jugadores interpretan a señoras jubiladas que investigan crímenes en su pueblecito costero de retiro. Está ideado para ser una especie de campaña en la que los personajes descubrirán, a lo largo de 6 investigaciones (Aproximadamente) que lo que parecen ser crímenes independientes, de alguna manera, están relacionados con una confabulación sobrenatural más profunda.
En la partida los personajes conseguirán pistas visitando lugares relacionados con los crímenes y hablando con elementos vinculados a lo acontecido, pero cada crimen tiene un nivel de dificultad (De, por ejemplo, 6 puntos) que influirá en el número de pistas que han de encontrar, pues una vez que parezca que tienen suficientes claves para desentrañar el misterio, serán sus personajes los que elaboren una teoría sobre lo que ha acontecido,teniendo uno de los personajes que realizar una tirada que ejemplifica su pericia investigadora, contando cada pista que haya conseguido introducir en su teoría como un +1 a la tirada, y teniendo que restar la dificultad del resultado de la misma (Se tirarían 2d6 básicos, le sumaríamos, por ejemplo, 5 puntos, uno por cada pista empleada en su elucubración, y l resultado le restaríamos los 6 puntos de dificultad del caso).
Como se puede ver, no existe un culpable concreto, ni una cronología exacta, ni tan siquiera un uso definido para las pruebas en lo acaecido, es el jugador el que crea la teoría con lo que tiene y son los dados los que deciden si tiene razón o no...
Hay gente a la que le encanta este sistema y gente a la que no le convence en absoluto, pero ahí está, por si a alguien le llama la atención este procedimiento.
Es un poco difícil, hay sistemas que dedican un manual al tema, por ejemplo, en D&D 3.5 esta el complete scoundrel.
Puedes dejarles múltiples caminos, eventos que apunten otros formando una cadena, puedes acomodar los eventos en 3 grupos para tener un camino corto, uno largo y una medio, de forma que los eventos apunten hacia otros. Supongamos que tienes 12 eventos, puedes acomodarlos asi
Camino corto: 1 6 12
Camino Medio: 1 3 6 9 12
Camino largo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Los eventos pueden ser muchas cosas, una plática, encontrar un libro, un combate, una cita, una pista, etc.
Nunca detengas el avance, si el grupo en algún momento pierde el hilo o la pista, buscar la forma de que mantengan la atención y no se enfríe la pista. No es que se la dejes en bandeja de plata, pero dejarles alguna pista o un hueso para continuar el avance.
En cualquier juego puedes poner algo de misterio, una forma es hacer los misterios del final al inicio, escoges un resultado y luego pieza las formas en que eso pudo resultar dentro del mundo que usaras.
Por ejemplo, piensa en un evento como "accidente industrial" el accidente será la contaminación de alimentos en una planta procesadora, con esto investiga que podría causar este tipo de evento, ¿sabotaje? ¿Bacterias? ¿Zombis? ¿Terraplanistas? ¿Reptilianos? ¿Un niño jugando con una rata muerta? Supongamos que tomaste a al niño y la rata, ahora piensa en ¿cómo murió la rata? ¿Por qué el niño juega con una rata muerta?... reconstruyendo así el camino podrás buscar las ideas más locas, las ideas que descartes, pueden quedar como pistas falsas o eventos alternativos.
Como se puede ver, no existe un culpable concreto, ni una cronología exacta, ni tan siquiera un uso definido para las pruebas en lo acaecido, es el jugador el que crea la teoría con lo que tiene y son los dados los que deciden si tiene razón o no...
Y si los dados están torcidos ese día ¿Cómo se desatasca la trama?
Los eventos pueden ser muchas cosas, una plática, encontrar un libro, un combate, una cita, una pista, etc.
En este planteamiento veo un problema virusexe, y es que creo que no encaja con el planteamiento inicial del hilo por esto:
Tal como dicen en el sistema Gumshoe, en una aventura de misterio no se trata de que los jugadores descubran las pistas sino de qué hacen con ellas. [...]
Según entiendo yo esto, el libro o la pista la encontrarían, y la dificultad sería saber cómo encajan en el misterio que se esté intentando desentrañar. Lo de la plática sí lo veo más conveniente, enfrentándose la picardía del jugador con la del director de juego: el primero intentará sacar todo lo que pueda y el segundo revelar la suficiente información para permitir que la trama siga avanzando pero no tanta como para desvelar el misterio (Aquí es donde suelo fallar yo). Lo del combate me da algo de reparo, y es que los personajes buenos en habilidades mentales y de investigación suelen ser malos combatientes y viceversa. Todos los sistemas que he visto hasta ahora tienden a crear personajes especializados que se lo suelen pasar bomba cuando la escena va de lo suyo y estar prácticamente de VIPs el resto del tiempo. En cuanto a los personajes generalistas lo que he visto es que tienden a ser mediocres en todo y aunque pueden hacer algo en la mayoría de situaciones el resultado final dependerá de personajes más capacitados.
Nunca detengas el avance, si el grupo en algún momento pierde el hilo o la pista, buscar la forma de que mantengan la atención y no se enfríe la pista. No es que se la dejes en bandeja de plata, pero dejarles alguna pista o un hueso para continuar el avance.
+1 a esto.
Un saludo
Konietzko
Y si los dados están torcidos ese día ¿Cómo se desatasca la trama?
Investigando más, haciendo otra teoría... O tal vez simplemente la cosa termine mal, suele pasar XXXXD
Pero eso, el manual no dice que se pueda hacer esa tirada una sola vez, pero un dire aplicado meterá caña antes de que se pueda volver a intentar fuera de peligro...
Obviamente un PbtA no va a darte un sistema para que tu construyas un misterio y retes a los jugadores a resolverlo, sino una mecánica para emular el tono de esas historias y que entre todos se construya un misterio a lo largo del juego. Es lo que casa con la filosofía de diseño.
Personalmente me parece una idea genial, pero es una cosa muy concreta que poco puede aprovecharse si la filosofía de la mesa no es la misma.
Mi experiencia creando misterios para partidas no es mucha pero lo que me ha funcionado es esto:
Seguro que gente más experta en el género puede dar mejores indicaciones pero estas son las mias.
Tengo un par de partidas escritas alrededor de un misterio y ambas se basan en estas premisas, personalmente me ha ido muy bien con ellas y en general he recibido feedback positivo de ellas cuando otra gente las ha usado.
Estoy al 100% con @Mirimele.
Las últimas veces que he creado una partida de misterio, lo que he detallado es el escenario. O sea. Qué ha pasado, cuáles son los PNJs y que cuestiones les mueven así como las posibles tramas y subtramas que lleva cada uno.
Luego suelto a los Pjs ahí y... a ver qué sucede.
Entre lo que pueden investigar los jugadores en los escenarios y las conversaciones que sacan de los PNJs tienen las piezas para cuadrar el puzzle. Además, este sistema hace que los personajes puedan recobrar la misma pista de más de una forma.
Si tú, como DJ, tienes claro todo esto, también podrás mover los PNJs en función de las acciones de los PJs de forma que a la hora de improvisar y hacer fluir la partida, la congruencia está más asegurada.
Armodan ha mencionado algo clave que se me pasó por alto decir, dar varias formas de llegar a una misma pista es vital. Permite que distintos tipos de personaje puedan abordar la investigación y obtener la informacion con fuentes diferentes y aproximaciones diversas.
Yo estoy dirigiéndole una partida de intrigas y espías a Nurgle ahora mismo que creo que lo tengo más perdido que a un pulpo en un garaje...
Por mi parte, intento dejar pequeñas pistas escondidas en lo que digo y, como bien dicen por ahí, recuerda que al final tú eres el DM.
Si tenían que averiguar que el asesino era el florista porque había una rosa en la mesa perfectamente podada, pero tus muñones... jugadores han pasado olímpicamente de la rosa, ponles otra pista que les lleve ahí. Deja varias, que todo tenga múltiples opciones.
Por ejemplo, si era el florista, además de la rosa puede que hubiese una marca de tijeras de podar, tierra... incluso, si son excesivamente inútiles no están inspirados puedes poner a alguien que lo haya visto, o que reconozca algo distintivo de él.
Lo importante es que al final sean ellos los que sientan que han descubierto la pista y la trama.
Ser el DM en partidas de misterio es muy complicado, porque para ti todo es obvio, al fin y al cabo, ya conoces el misterio. Como con las novelas negras.
Ser el DM en partidas de misterio es muy complicado, porque para ti todo es obvio, al fin y al cabo, ya conoces el misterio.
Esto quizá es uno de los ejercicios que debes hacer como DJ. Tú tienes toda la información pero tienes que estar muy "a ras" de partida y comunicarte con los jugadores, para ver qué teorias van haciéndose en cada momento.
Por ejemplo, en RPW, la típica escena de "Tablón de Detective" no sólo sirve para ayudar a los pjs a juntar sus pistas y discutirlas, sino también a ti para ver por dónde van tirando.
Por supuesto, también he visto en muchos DJs una aproximación radical y, bueno, son diferentes formas de jugar: si finalmente los jugadores no encuentran las dos pistas fundamentales, pues al final la historia tiene un desenlace con el grupo de personajes frustrado y el misterio sin resolver.
Supongo que es una forma de jugarlo, ya digo, pero para mi, el hecho de que exista un misterio y que éste sea el centro de la historia, lo que está haciendo es invitarte a que lo descubras o, al menos, que te acerques todo lo posible a su verdad o que en parte puedas mitigar o enfrentarte a las consecuencias que lleva ese hecho misterioso o incluso cómo influye en los personajes, tanto a nivel colectivo como individual.
Lo contrario parece más un concurso en el que si los participantes no lo han sabido hacer o resolver, se marchan para su casa y a otra cosa mariposa. Ojo, no digo que esta forma de jugar sea incorrecta, para nada. Simplemente, a mi no me atrae pero, para gustos los colores.
Yo veo perfectamente el atractivo en el desafío y el riesgo de fracasar, pero es algo que seguramente mucha gente no espera al acercarse a una partida de dicho género, así que es especialmente importante tener claro que la mesa busca esa experiencia.
Si a ver, riesgo a fracasar siempre. Igual no me he explicado bien.
Quiero decir que algunos DJs plantean el misterio de forma que hay una serie de X pistas que son fundamentales y que además deben conseguirse de una manera determinada. Si el grupo no consigue dar con esas pistas fundamentales, obviamente el misterio seguramente quedaría sin resolver.
De la otra forma también existe el riesgo de no lograr resolver el misterio o no llegar a resolverlo a tiempo, pero ahí influye más los planteamientos del grupo, no porque fallaron al descubrir la pista X o Y.
Para evitar que los jugadores se bloqueen con una pista fundamental que son incapaces de encontrar hay varias soluciones. Una es la ya mencionada de Gumshoe, pero otra es la regla de las tres pistas, que se resume en: por cada conclusión que quieras que los personajes saquen, incluye al menos tres pistas para que puedan llegar a ella.
Es decir, no hagas que para descubrir el arma homicida tengan que descubrir sí o sí qué hay en el armario de esa habitación, porque a lo mejor no revisan el armario. Además de la pista del armario, puedes tener al menos otras dos pistas que lleven a esa conclusión: por ejemplo, un informante que sabe dónde está el arma y una foto del arma en el periódico. Es un simple ejemplo, quizás no muy bueno, pero aquí está explicado largo y tendido:
Hay una opción que creo no se ha incluído (o la leí por encima) que es la de agregar un npc que acompañe a los jugadores. Que actúe como un investigador más y que, cuando los jugadores no hayan podido encontrar nada, encuentre la pista que tanto les ha costado.
Personalmente no recomiendo esa vía, que la respuesta sea un NPC que les va solucionando la papeleta no es plato de buen gusto para nadie.
Ufff. Coincido.
Es como cuando pones al maldito "Pj del máster" que es megachupi y se carga al dragón cuando el grupo no puede hacerlo.
Le quita mucha gracia al asunto porque es una ayuda demasiado directa ¿no te parece un poco anticlimático @Mauricio?
Al final ya digo, o bien preparar un escenario donde varios métodos converjan a la verdad (no pasa nada si los pjs encuentran varias cosas de lo mismo porque eso reafirmará lo que puedan sospechar) o lo que ha dicho @Spurius de la regla de las tres pistas (que viene a ser un poco lo mismo ^^).
Nop, la verdad es que no. Porque en realidad no estaba pensando en el personaje que les resuelve todo, sino en uno que hace un comentario como "quizás deberíamos mirar debajo del auto" o "¿No te parece que podríamos seguir a ese fulano?" O "tengo la sensación de que ya habíamos visto esto antes".
Coincido en que es mejor dejar varios hilos de dónde los jugadores puedan tirar y la verdad es que personalmente prefiero resolver el misterio o intentarlo por mi cuenta, pero es que hay veces que simplemente no se puede. O no te da la cabeza como jugador o como máster has creado un misterio que, si bien a ti te parece lógico, para los demás no tiene resolución.
Usando a Spurius de ejemplo nuevamente entraría en el apartado de:
...un informante que sabe dónde está el arma...
Mi punto va más a cuando el jugador ya ha encontrado todas las pistas y no sabe que hacer con estas a dar métodos para encontrar estás pistas.
Aunque igual se lo dices como máster y ya y te ahorras meter pnjs molestos XD.
Osea: si ya ves que el personaje/jugador ha encontrado todas las pistas meramente puedes hacer que supere la tirada de inteligencia (si se da el caso) y que el personaje resuelva las cosas por su cuenta. No es mi favorito pero es efectivo. Claro, esto cuando se vé que la partida se está estancando.
Por ejemplo: me ha encantado mucho lo que me dijeron en una partida una vez (omito nombres para no herir susceptibilidades):
Tu personaje sabrá cómo lo ha hecho, porque nosotros ni idea, pero lo ha logrado.
Está aplicable cuando los personajes poseen conocimientos o habilidades que nosotros desconocemos.
Añadiría un apunte a lo ya dicho, que a mí me ha servido en varias ocasiones. Hacer trampas. Yo también preparo el escenario y los pnjs con sus motivaciones y un "qué ha pasado", pero a veces los jugadores, cuando van discutiendo el problema, llegan a teorías o conclusiones mucho mejores que la mia como master. Intento estar atento a ellas y mirar de incorporarlas. Eso hace que los jugadores sientan que han acertado, evita atascos y mejora (a mi entender) la partida.
No se trata de enchufar cualquier cosa que digan para tirar adelante la partida, pero es que a veces, como master, puedes parapetarte en tu idea, sin darte cuenta que algunas ideas de los jugadores encajan como un guante, o incluso mejoran el drama y la intriga planteadas pero no las habías previsto. Pues mira de meterlas antes de desecharlas simplemente porque a ti, como master, no se te había ocurrido.